SAISONS ET MISES À JOUR

Nous déployons une mise à jour qui vise à améliorer l'expérience de jeu lors de chaque saison de For Honor. Chacune comporte du nouveau contenu gratuit incluant des cartes, des fonctionnalités ou modes de jeu, ainsi que du nouveau contenu déblocable tel que des héros et des skins d'armes ou de personnages.

Année 8

The Shield of Svengard

Il y a des années de cela, le guerrier surnommé Gudmundr le Grand combattit pour empêcher la destruction de Svengard aux mains de la Légion d'Obsidienne. Résolu à protéger de sa vie la faction viking, Gudmundr consentit le sacrifice ultime. À présent, ses frères et sœurs de sang organisent des funérailles grandioses en l'honneur de feu le Jarl.

Quand, fidèles à la tradition, ils tentent de briser les armes du guerrier défunt, les Vikings font une découverte sidérante : l'épée et le bouclier de Gudmundr sont indestructibles. À cette révélation, les légendes sur Gudmundr et ses armes incassables vont bon train.

La mort n'a pas de prise sur la légende de Gudmundr. Son histoire est éternelle. Le Bouclier de Svengard existera à jamais.

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Le Sabre Muramasa

Il y a bien longtemps, les Samouraïs cherchaient à conserver leur mode de vie en une terre qui n'était pas la leur. Tout ce qu'ils ont construit depuis dans les marécages a invariablement été menacé par la guerre et l'oppression. Aucune cible n'est plus vulnérable que le Pont de Seion, un point d'accès névralgique au Bourbier. Or les ennemis des Samouraïs se rassemblent.

À l'extrémité du pont, les envahisseurs font face à un unique guerrier : Maître Katashi. Épéiste chevronné. Génie tactique. Pratiquant assidu du bushido. Plus que tout, c'est le possesseur du mythique Sabre Muramasa, auquel la légende prête la force d'une armée entière.

Maître Katashi s'est fixé pour mission de protéger le Bourbier à tout prix et d'arrêter quiconque tente de franchir le pont...

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The Sword of Ashfeld

Quand le Cataclysme s'abattit sur le monde, tout disparut. L'ordre jadis prospère des Chevaliers, célébré par mille gestes héroïques, sombra corps et biens. Dans les terres ainsi dévastées, les rares survivants avaient perdu espoir. Tous cherchaient frénétiquement à boire et à manger. Les forts dévoraient les faibles.

De la noirceur des cendres surgit alors une lumière étincelante : la Chevalière sans Geste. Une Sentinelle solitaire qui s'était juré d'aider ceux dans le besoin. D'utiliser Fer-vaillant, l'épée qui lui avait été léguée, pour repousser pillards et envahisseurs afin de redonner l'espoir aux siens.

En effet, une légende affirmait qu'un jour, dans les heures les plus sombres, cette épée mythique fédérerait à nouveau les Chevaliers...

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Année 7

Heresy

Les reliques devaient unifier Heathmoor. À la place, des fous dangereux voulurent faire passer leurs légendes pour une révélation divine. Bientôt, tous les lieux de culte étaient occupés par les Servants du bûcher fanatiques. On se murmurait les horreurs qu'ils commettaient au nom de leur foi corrompue. En réponse, l'Inquisition des reliques fut formée. Sa mission : purger toute hérésie.

Yinchen rejoignit l'Inquisition le cœur pur. Cette Pirate avait déjà vu des civilisations s'écrouler à cause de fausses idoles. L'exécution des fanatiques était le prix de la paix. Hélas, l'Inquisition ne se contentait pas de séparer le bon grain de l'ivraie. Bientôt, Yin se retrouva entraînée dans des massacres pires que toutes les exactions des Servants.

Pour l'Inquisitrice Yinchen, l'heure de la mutinerie a sonné. Il est temps de mettre fin à la guerre de religion en affrontant non pas une armée, mais deux.

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Vengeance

Les rumeurs d'un Nouveau Monde sont récemment parvenues aux oreilles d'Horkos. Vela la Conquistador, une exploratrice célèbre pour sa brutalité, leva l'ancre à la tête d'une flotte. Ce qu'elle y découvrit dépassait toutes les rumeurs : de gigantesques cités d'or, où le métal précieux était aussi abondant que la terre sous ses pieds. Mais les occupants n'étaient pas prêts à se laisser envahir si facilement. Ils défièrent les Conquistadors en combat singulier à un lieu et à une heure précis : une étrange coutume que Vela fit mine d'accepter pour mieux leur tendre une embuscade.

À présent, les explorateurs d'Horkos reviennent triomphants. Le château de Vela croule sous des monceaux d'or. Pourtant, son plus grand trophée reste encore ce guerrier qu'elle a capturé, le plus fort du Nouveau Monde. Bien des soldats d'Horkos ont laissé la vie pour le faire prisonnier. Caché dans sa cage, ce guerrier spectaculaire sera bientôt produit devant Astrea pour une exécution publique.

D'ici là, Horkos est en liesse.

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Deceit

Across Heathmoor, poor warriors left displaced by constant warring received invitations from members of the Wu Lin elite. The rich hosts were holding a Ghost Festival, a celebration to honor and entertain the spirits of their ancestors, and all warriors were summoned to the festivities.

But there were rules. Stay indoors at night. Fight not near water. And most importantly of all -- never eat the offerings for the dead. Such rules had long been a ward against wrathful spirits. Sadly, the delicious offerings proved much too alluring for the hungry warriors. A few guests indulged themselves, and soon, many more followed.

It was exactly what the hosts intended...

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Treason

Profitant de l'injustice qui affligeait Heathmoor, l'Ordre d'Horkos attaqua Valkenheim. Bientôt, ils assiégèrent le village de Moldar. Cette bourgade viking ne pouvait espérer s'opposer au puissant conquérant. Aussi leur fut-il donné un choix : se rendre ou mourir.

Les dirigeants de Moldar en vinrent aux mains pour prendre une décision. Le chef du village refusait de trahir leur serment envers l'Alliance de la Chimère, tandis que son frère, Maddox le Highlander, était d'avis de rejoindre l'ennemi pour survivre. Quand arriva l'heure fatidique, Maddox poignarda son chef dans le dos pour s'allier avec Horkos.

La trahison. Le crime le plus honni d'Heathmoor.

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6e Année

Golden Age

Le reliquaire perdu de Wyverndale a été déterré par les voyageurs issus de terres reculées. Il contient, entre autres trésors, le Calice d'immortalité, une relique qui renvoie au lointain passé d'Heathmoor. Bien avant le Cataclysme, Chevaliers, Wu Lin, Samouraïs et Vikings vivaient tous en harmonie dans la citadelle antique de Wyverndale, symbole de paix et de prospérité. Cette ère de merveilles était due aux efforts sans précédent de Lord Ramiel, un Chevalier héroïque destiné à devenir la Première Sentinelle. Au plus fort d'une effroyable guerre, Lord Ramiel chercha à mettre fin au massacre en concluant un pacte avec une créature mythique cracheuse de feu : la Grande Wyverne. Celle-ci aida le Chevalier à vaincre ses ennemis et, ensemble, ils protégèrent Heathmoor des générations durant.

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Curse of the Scarab

Au lendemain du Grand Cataclysme, l'intrépide Hersir Bolthorn Mains-de-Freux partit en quête de gloire pour son clan bafoué. Désireux de soulager les tourments incessants de son peuple, il se rendit dans de lointaines contrées en quête de trésors. Parmi eux, le plus précieux était de loin le bracelet scarabée. La magie de cette relique, aboutissement d'une civilisation perdue, promettait de remplir de victuailles les tables de Valkenheim comme à son apogée. Aussi Bolthorn trahit-il un ami pour la voler.

À son retour, un étrange mal s'empara pourtant des Vikings. De sinistres présages semblaient le traquer à chaque pas. D'étranges intempéries ravageaient Valkenheim et les maigres récoltes fanaient. Bientôt, dans tout Heathmoor, les habitants mouraient comme autant de brins d'herbe coupés par la faux. Condamné à apporter la mort plutôt que le salut, Bolthorn tenta de jeter le bracelet scarabée, en vain : celui-ci avait trouvé un nouveau foyer.

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The Demon Dagger

Quelque chose s'est éveillé dans le Bourbier. Des siècles durant, une caverne au cœur des marais est restée scellée, jusqu'au jour où une fissure l'a rouverte. Les Samouraïs d'autrefois savaient ce que renfermait cette grotte, mais l'écho de leurs mises en garde n'était plus guère qu'un murmure. Il s'agissait d'une prison. À présent, les démons jadis bannis dans les entrailles de la Terre se sont échappés. Or après leur longue hibernation contre nature, les Yokai ont faim.

Motoori remarqua d'abord de légers signes. Le jeune Orochi fut le premier à signaler l'étrange comportement des villageois : d'honorables Nobushi hurlaient des imprécations ; des Aramusha se contorsionnaient dans des postures impossibles. Au fil du temps, les yeux des Samouraïs brillaient d'une lueur pâle, dernière mutation avant leur massacre dans le Jardin du temple. C'était le signe que la possession des Yokai était terminée. Pour sauver les survivants, Motoori leur parla d'une autre fable : la dague de Mamono, lame mythique réputée pouvoir piéger les esprits des Yokai. Hélas, cette dague démoniaque s'accompagne d'un terrible coût... et nul n'en pâtit plus que celui qui la manie.

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Shattered Fates

Rares sont ceux qui savent ce qui se passe en Arabie. Les visiteurs y ont longtemps été interdits ; mais maintenant que de nouvelles voies navales relient Heathmoor à ce royaume isolé, la sultane d'Arabie a fini par ouvrir ses portes. Le Commandant Ravier, officier supérieur des Victimaires, fut la première à y pénétrer. Elle vint à titre de diplomate. Tout en prétextant nouer une amitié avec la régente, Ravier nourrissait toutefois un but secret : trouver la sphère céleste, un fabuleux artefact qu'on prétend capable de prédire l'avenir.

Après avoir longtemps manipulé la sultane, Ravier obtint l'accès à la relique. Elle lui montra une vision de l'avenir, une prophétie du sort qui attendait Heathmoor. Un secret que les Victimaires pourraient utiliser pour conquérir leur terre natale. Afin que personne d'autre ne découvrît la prophétie secrète, Ravier et ses hommes détruisirent la sphère céleste ; puis, par précaution, ils incendièrent les vastes bibliothèques d'Arabie et passèrent la sultane par le fer. Hélas pour l'Arabie, elle n'avait pas prédit le Commandant Ravier.

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5e Année

Déchirure

Après la bataille de l'Éclipse, l'Alliance de la Chimère et l'Ordre d'Horkos passèrent des années à se livrer un âpre combat. Face au déclin démographique d'Heathmoor, les habitants conclurent des « Pactes » : des alliances secrètes pour partager informations et ressources avec les guerriers d'Horkos ou de la Chimère. Ces Pactes avaient pour but de gagner des alliés en dehors de leur faction, tout en chassant les brebis galeuses parmi eux. L'établissement d'un Pacte était aussi un moyen symbolique de miser sur l'avenir. Préférait-on adopter la vision belliqueuse d'Horkos, suivre des rituels et des codes stricts pour maintenir les forts à la place qui leur était due ? Ou défendre les idéaux de solidarité et de paix avec la Chimère ?

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Mirage

Les guerriers du monde entier formaient de nouvelles alliances par le biais des Pactes, mais un autre ennemi redoutable allait remettre en question leur regain de vigueur. Or cette fois, il ne s'agissait pas d'un nouveau clan ni d'une armée en quête de territoires : après des siècles de guerres et de jeux de pouvoir incessants qui avaient épuisé la terre, Mère Nature s'apprêtait à déchaîner tout son courroux ardent. Une intense sécheresse s'abattit sur Heathmoor, ses cultures, ses fortifications. Alors qu'Horkos voyait dans cette calamité une autre occasion de prouver sa puissance, la Chimère peinait à préserver la solidarité de ses rangs maintenant que les ressources se faisaient rares.

Ce fut le début d'une nouvelle guerre de l'eau. Il fallait se battre pour s'imposer, mais aussi pour survivre à la chaleur étouffante. Au détour d'un temple isolé, d'étranges visions assaillirent les guerriers...

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Tempest

Sous un soleil de plomb, les factions d'Heathmoor avaient longtemps combattu pour l'eau... Mais ce qui jadis avait cruellement manqué s'offrait désormais en impitoyable abondance. L'intolérable canicule avait fait fondre les glaciers de Valkenheim et provoqué la montée des eaux. Des pluies torrentielles et des vents violents cinglèrent Heathmoor et balayèrent la contrée d'un orage qu'on aurait juré interminable.

La tempête eut un effet dévastateur sur le paysage : les inondations et les glissements de terrain devinrent monnaie courante. Horkos comme la Chimère durent péniblement s'adapter au changement climatique. Leur foyer de toujours désormais submergé, les guerriers furent privés de repères... à l'exception des Vikings, à qui le déluge avait donné une chance de renaître et de régner en maîtres.

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Frozen Shores

À Heathmoor, les eaux avaient monté, monté, jusqu'à cette tempête dévastatrice qui inonda la contrée. Par chance, l'orage passa et les cieux s'éclaircirent pour laisser place à un hiver froid. Les hautes eaux gelèrent et la neige recouvrit le terrain. Les navires pris dans la glace ne faisaient qu'accentuer l'étrange sérénité qui s'était abattue sur Heathmoor.

Après tant de difficultés, tant de combats et de catastrophes naturelles, les habitants virent dans ce bref répit l'occasion de renouer les liens. Amis et familles séparés de longue date se retrouvaient dans la joie et chacun prenait le temps de mesurer la chance qu'il avait d'avoir survécu. Or au milieu des festivités, un invité imprévu surgit de la mer gelée : un vaste navire aux voiles rouges vint mouiller au port, annonciateur d'incertitudes et d'intrigues.

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4e Année

HOPE

Après tous ces signes, la fin des temps était proche. Brusquement, la Terre se tut, les cieux se dégagèrent et une aube nouvelle se leva. Après tant de temps, l'espoir renaissait et les guerriers se rappelaient les nombreux héros tombés au nom de la paix. Pour la première fois de l'histoire, un bref instant, les chefs d'Heathmoor mirent de côté leurs conflits pour conclure la trêve de Wyverndale.

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LE TRIOMPHE DES TYRANS

Chacun s'était laissé aller à un espoir sincère en voyant la trêve de Wyverndale gagner tout Heathmoor. Hélas, une sourde menace couvait aussi. Alors que les Jeux de l'Honneur organisaient une reconstitution des batailles passées contre Apollyon et les Obsidiens, un groupe de mystérieux guerriers s'armait discrètement, en ralliant des partisans dans chaque faction. La paix serait bientôt un lointain souvenir...

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RESISTANCE

Face au régime de terreur et aux sévices perpétrés par l'Ordre d'Horkos, il suffisait d'une étincelle de rébellion pour ramener l'espoir. Alors que les guerriers d'Horkos s'emparaient de plusieurs forteresses pour effectuer des expériences sur la Corruption, divers groupes de parias et de mercenaires issus de toutes factions cherchaient à reprendre leurs foyers l'arme à la main. Des alliances insolites eurent lieu et de nouvelles armes en draconite apparurent pour mieux riposter.

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CARNAGE

Avec l'aide d'Ilma, légendaire forgeron, bien des guerriers d'Heathmoor étaient parvenus à reprendre des forteresses et à découvrir une partie des véritables pouvoirs de la draconite. Pourtant, il manquait à ces rébellions une figure capable de les unir en cette heure critique. Quelqu'un qui connaissait l'ennemi mieux que quiconque, pour en avoir jadis fait partie. Quelqu'un qui avait tiré les leçons de ses erreurs passées et désirait faire amende honorable.

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3e Année

VORTIGER

L'éruption du mont Ignis a ébranlé toute la contrée. De ce chaos s'élève une sinistre secte, oubliée de longue date. Les Victimaires étaient jadis les sombres guerriers d'Apollyon et de la Légion d'Obsidienne. Après l'effondrement des Obsidiens, les Victimaires disparurent. Certains prétendent qu'ils furent exterminés, d'autres qu'ils s'enfuirent dans un lointain pays. À présent, face à un nouveau chaos, les Victimaires sont de retour. Avec à leur tête le sinistre Vortiger, ces guerriers qui ne s'encombrent pas de chevalerie promettent pourtant la victoire aux Chevaliers... par tous les moyens.

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SAKURA

Le Bourbier est en proie à une série d'effroyables tragédies que beaucoup attribuent à Sakura, Hitokiri de sinistre réputation. Il y a des années de cela, cette femme bourreau samouraï avait été chargée d'exécuter un pêcheur coupable d'un crime odieux. Quand Sakura leva sa hache pour exécuter la sentence, elle tomba en transe et massacra tous les villageois. Bien des années plus tard, Kaidan passe toujours pour être hanté par les victimes de Sakura. De malheureux guerriers ont récemment bataillé dans ce village à l'abandon, mais bien peu en sont repartis vivants. Ceux-là ont vu des choses qui dépassent l'entendement...

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HULDA

C'est toujours dans les périodes de crise et de doute que les sectes les plus noires remontent à la surface. Face aux Chevaliers conquérants qui déferlaient sur Valkenheim, les Vikings au désespoir se tournèrent vers les Jörmungand pour chercher de l'aide. Ces fanatiques entreprirent de propager leurs croyances brutales et écrasèrent les faibles au nom de leur dieu, le Grand Serpent. La légendaire Hulda s'impose comme la nouvelle dirigeante des Nordiques et livra les batailles les plus sanglantes de l'Histoire viking pour reprendre Valkenheim.

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SUN DA

Après une gigantesque tempête de sable qui a dévasté la majeure partie des territoires Wu Lin, beaucoup ont fui vers l'ouest et trouvé refuge à Heathmoor ; d'autres sont restés avec l'empereur pour reconstruire une armée. Parmi eux, Sun Da, chef des Zhanhu, a trouvé de nouveaux moyens d'utiliser le feu dans son laboratoire au Passage de Qiang. Pendant ce temps, un ennemi inattendu a eu vent de ses découvertes et monte à l'assaut de la forteresse...

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2e Année

AGE OF WOLVES

Age of Wolves marque le premier anniversaire du lancement de For Honor. Cette saison se concentre sur le jeu et la stabilité, avec d'importantes mises à jour de héros, des changements généraux apportés au combat, de nouveaux modes d'entraînement et l'arrivée longuement attendue des serveurs dédiés.

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HERO'S MARCH

Alors que les héros de chaque faction marchent vers le champ de bataille, ils célèbrent les mythes et légendes qui ont façonné leur histoire. En mémoire des héros du passé, ils honorent le présent et se préparent à affronter l'avenir.

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STORM AND FURY

Les nuages noirs s'amoncellent, les volcans grondent. Les dieux sont sortis de leur torpeur. Cherchant désespérément à comprendre les changements qui s'opèrent, chaque faction voit dans les autres un bouc émissaire. Les passions culminent dans de furieuses batailles.

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MARCHING FIRE

La faction des Wu Lin débarque dans For Honor® ! Profitez immédiatement de quatre nouveaux héros venant tout droit de l'Extrême-Orient : les Tiandi, les Shaolin, les Jiang Jun et les Nuxia. L'extension inclut également le nouveau mode Arcade, une expérience en JcE que vous pouvez apprécier indéfiniment en solo ou avec un ami.

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1re Année

FOR HONOR

Pénétrez dans le chaos de la guerre en incarnant un Chevalier téméraire, un cruel Viking ou un redoutable Samouraï, trois des guerriers les plus légendaires.

Maniez votre épée comme jamais grâce à l'Art du combat, un système inédit vous donnant un contrôle total sur votre guerrier. Devenez un maître des combats au corps-à-corps brutaux et rapides tout en profitant d'un mode histoire palpitant et de modes multijoueur révolutionnaires.

SHADOW AND MIGHT

La Guerre de factions bat son plein avec deux nouveaux héros, deux nouvelles cartes gratuites, de nouveaux territoires, de nouveaux équipements et encore plus de nouveau contenu !

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GRUDGE AND GLORY

La Guerre de factions a été mise à jour : deux nouveaux héros, deux nouvelles cartes gratuites, plusieurs nouveaux territoires, de nouveaux équipements, du nouveau contenu et une nouvelle fonctionnalité de tournoi de duels.

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ORDER AND HAVOC

Découvrez grâce à cette saison deux nouveaux héros, deux nouvelles cartes gratuites, de nouveaux équipements et un tout nouveau mode de jeu !

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