讓我們來談談靈敏度:「瞄準射擊靈敏度」(不是指心思喔)。今天我們要教導大家,如何把舊版靈敏度系統之下的靈敏度設定,轉換到第 5 年第 3 季的新系統上。
注意: 「暗影傳承」正式上線後,遊戲會自動將舊的靈敏度設定轉換到新系統!屆時這個自動轉換流程,會替大家保留在新季度推出之前,原本的瞄準射擊感受。它會將瞄準射擊設定切換為「進階」,並分別調整每一個縮放設定滑桿,重現大家以前的靈敏度設定。
目錄 |
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提要 |
- - 舊系統的問題 |
- - 新系統的改善項目 |
轉換指南 |
- - 換算計算器 |
- -「算數學」 |
計算範例 |
技術細節 |
提要
在過去,「瞄準射擊靈敏度」採用的是固定倍率。每一個縮放等級,都會有各別的固定倍率,用來調整瞄準射擊狀態下的靈敏度。然而這會造成幾項問題,我們希望於本季透過新增瞄準鏡來解決。
第 5 年第 3 季全新「瞄準射擊靈敏度」系統
遊戲環境品質與自訂功能改善
第一個關於舊系統的問題,是很直觀的遊戲環境品質問題。在只有一個「瞄準射擊靈敏度」滑桿的情況下,很難根據縮放等級設定出不同的靈敏度偏好。這會造成部分想使用不同縮放等級瞄準鏡的玩家,必須在回合之間不斷調整瞄準射擊設定。為了提升大家的遊玩品質,我們推出全新的「進階」設定,玩家可透過全新的靈敏度滑桿,依照縮放等級來分別自訂靈敏度,而不用在每次更換瞄準鏡後進行調整。
「瞄準射擊靈敏度」一致性改善
第二個問題稍微複雜一點。由於固定倍率會根據縮放等級更動而有不同結果,且還有其餘如視角(FOV)等外部因素的間接影響,我們了解玩家在各個縮放等級之間很難得到一致的感受。這也導致玩家時常得仰賴第三方計算工具的協助,才能得到理想效果。因此,我們打算採用「360 度距離」(360° Distance)以及「視覺動作增幅」(Visuomotor Gain)技術來提升一致性(詳細說明請見文章下半部)。
轉換指南:
方法 1 - 簡單版:用我們平易近人的計算表,自動找到並轉換你的靈敏度設定。
方法 2 - 困難版:想「算數學」的話。詳見下方。
🤓 算數時間
輸入變數:
- OldADS = 設定選項中舊的「瞄準射擊靈敏度」數值。
- VerticalFOV = PC 版「顯示」選項中的視角數值;家用主機版為 60 度。
- AspectRatio = 畫面長寬比。大多情況下,遊戲解析度寬除以高(例如 4/3、16/9、16/10)就會是對的。
- NewADS =「暗影傳承」(第 5 年第 3 季)中「瞄準射擊靈敏度」的新數值。
縮放等級倍率對照表:
公式:
若 HorizontalFOV 大於 150 度,則重新計算 VerticalFOV:
範例:
第一步:找到你的設定
查詢你的設定。16:9 的長寬比等於 16/9,60 度等於 60。
以我們的範例來看:
- 顯示長寬比為 16:9。
- 視角設定為 60 度。
第二步:計算 HorizontalFOV(若 HorizontalFOV 大於 150,則重新計算 VerticalFOV)
取你的 VerticalFOV(垂直視角)與長寬比,代入 HorizontalFOV(水平視角)公式。若 HorizontalFOV 大於 150,你就必須利用 VerticalFOV 公式重新計算 VerticalFOV。
這裡算出的 HorizontalFOV 小於 150 度,所以不用重新計算 VerticalFOV。
第三步:計算視角調整率
假設你在舊設定的瞄準射擊數值是 30,然後你希望知道該怎麼調整 1.0x 放大倍率的設定。
利用上方的對照表查詢視角倍率,然後代入你的 VerticalFOV。
第四步:計算新的瞄準射擊設定
利用上方的對照表查詢瞄準射擊倍率,然後代入你剛算出的視角調整率。接著乘以你舊的瞄準射擊設定。
第五步:終於算好囉 😋
在這個案例,新系統之下的 1.0x 滑桿只要把瞄準射擊數值設定成 20,就能重現舊系統之下瞄準射擊數值 30 的感受。
技術細節
我們如何在「暗影傳承」中改善「瞄準射擊靈敏度」的一致性
改變縮放等級時,通常有兩種維持效果一致的方式:維持「360 度距離」,以及使用「視覺動作增幅」。
360 度距離
「360 度距離」系統代表滑鼠或遊戲手把搖桿以固定角度旋轉角色時,所需的物理距離。這方面的靈敏度,會以每 360 度幾公分(或每英吋)為測量單位,也就是將攝影機完整旋轉一圈所需的物理距離。若維持相同的測量法,使用高倍率的瞄準鏡時,便會非常難以定向,因為在高程度縮放的情況下,畫面很容易就會從一點大幅跳到另一點。
由於有這種難以定向的效果,在各縮放等級之下共用固定的「360 度距離」就不太理想。雖然可以替不同縮放等級定出預設值來避免這種問題,但在不同縮放等級之中,並沒有關於預設值該怎麼定的絕對標準。此外,對於這項設定大家各有所好也見仁見智,因此這並不是最理想的方案。
視覺動作增幅
「視覺動作」是大腦協調動作與視覺感受的機制。而「視覺動作增幅」系統會以線性的方式測量旋轉角度,讓旋轉視角時能維持更穩定的一致性與感受。
為了詳細解釋,我們用比喻來說明。當你看著一張圖片然後用滑鼠移動它時,為了讓圖片在螢幕上移動一致的物理距離,你通常會預期用滑鼠移動同樣的物理距離。而當你放大圖片時,你也會預期視覺與距離的關係會和前述一樣,保持不變。
在《虹彩六號:圍攻行動》當中,這張「圖片」就等於你透過玩家攝影機看到的畫面,「用滑鼠移動它」就等於「旋轉『全景視角』」。同樣地,無關乎縮放等級,滑鼠或遊戲手把搖桿移動的物理距離,一定能對應螢幕上所移動的物理距離,且成線性比例。所以實際上來說,縮放等級越高,攝影機旋轉的角度就會越小,進而使「360 度距離」自動增加。
由於「視覺動作增幅」能橫跨縮放等級帶來一致的感受,我們決定採用它作為《虹彩六號:圍攻行動》新的「瞄準射擊靈敏度」模型。
從今以後,《虹彩六號》新進玩家所有縮放等級的預設「瞄準射擊靈敏度」數值都會是 50。對於滑鼠或遊戲手把搖桿的物理距離與其對應的螢幕物理距離而言,50 這個數值能在腰射與瞄準射擊之間來回切換時,營造較通用且一致的效果。其他與本作相似的第一人稱射擊遊戲,也都採用類似數值來達到相同效果。
附註:若你是 PC 版玩家,並曾修改過「GameSettings.ini」檔案中的「XFactorAiming」參數,恐怕會影響到 50 這個通用的瞄準射擊數值。然而,利用(1 除以 XFactorAiming)就能算出通用數值。
至於偏好舊系統的玩家,你們可以利用上方的指南,將舊的瞄準射擊數值轉換成新數值,如此即可在新系統之下重現舊系統的設定。
欲深入了解第 5 年第 3 季即將推出的新瞄具與瞄準鏡,歡迎大家參閱我們的「開發日誌:第 5 年第 3 季的瞄具與瞄準鏡」!