20/2/2020

GELİŞTİRİCİ BLOGU: Y5S1’DE PATLAMALAR VE ŞARAPNEL

Rainbow Six Siege’de bir patlama olduğunda neler oluyor? Patlama hasarını hesaplarken ne gibi faktörler hesaba katılıyor? Bunların hepsi nasıl çalışıyor?

Patlamalar Rainbow Six Siege’in oynanışında büyük bir rol oynuyor. Yalnızca bom diye patlamıyorlar. - savunmaları açıyorlar, geçiş yolları yaratıyorlar, bilgi ve işe yarayacak görüşler sağlıyorlar ve bazen de size bir galibiyet elde ettiriyorlar. Bu Yapımcı Blogu’nda patlamaların nasıl çalıştığına ve bizim bu çalışmayı nasıl evrimleştirmek istediğimize değineceğiz.

Bir Patlamanın Anatomisi

Rainbow Six Siege’deki Patlama özgündür ve patlamalar asla aynı şekilde iki kez gerçekleşmezler.

Bir patlama olduğunda gerçekleşen hasar ve yıkım milisaniyeler içinde hesaplanıyor. Oyuncular görsel ve duyusal öğelerden etkilenirler ve eğer patlamaya yakalanırsa da hasar alırlar. Hepsini mümkün kılmak için patlama motorumuzun bazı adımları takip etmesi gerekiyor.

Patlama Yayılımı ve Patlama Şekli

Her tip patlama birden fazla veri puanıyla tanımlanır ve bu da patlamanın şeklini ve etkilediği alanları belirler.
Patlama şekilleri bomba türüne bağlıdır - bir el bombası dairesel şekilde yayılırken bir mayın dikdörtgen şeklinde bir patlama gerçekleştirir.

Bir patlama gerçekleştiğinde oyun patlama şeklini alır ve onu fizik motorumuza gönderir. Ardından patlamanın kaynağını ve patlama şeklini kullanarak gönderilen veri patlama alanında bulunanların (operatör ve objeler) bir listesiyle geri döner. Bu liste patlamadan etkilenebilecek potansiyel varlıkların listesidir.

[R6S] Explosions: R6 AOE Animated

*Alan içindeki barikat ve operatör patlamanın etkileyeceği varlıklar olarak seçilir.*

Neyin veya Kimin Hasar Aldığını Belirlemek İçin Raycasting

Patlama Alanı’ndaki patlamadan etkilenebilecek potansiyel varlıkların listesiyle birlikte fizik motoru raycastleri çalıştırır. Bu raycastler patlama alanındaki bütün varlıklara ve onların sorgu noktalarına seyahat eden patlayıcı çizgilerdir.

Her varlığın hasarın alınıp alınmadığının sorgulanabileceği birçok sorgu noktası vardır. Bir iskelet modelindeki kemikleri veya bir Operatör üzerinde belirlenmiş bir noktayı kullanmaktansa, bu sorgu noktaları bize eğer bir Operatör patlama hasarına karşı çaresiz durumdaysa bunu daha kolay belirlememizi ve gecikmeyi azaltarak daha iyi bir performans sunmamızı sağladı.

__ Raycastler çeşitli parametreleri baz alarak bu sorgu noktalarını hedef alır ve daha sonrasında hasar çıkışını hesaplamak için veri noktaları yaratır.__ Örneğin raycastler patlama çıkışından Operatörün fizik kapsülüne en yakın noktaları ve onların bağlayıcılarının (Operatörün görselini yansıtan şekil) 4 noktasını hedef alırken raycastler bir duvarın sorgulama noktalarını farklı bir kural sistemi uygulayarak hedef alır.

[R6S] Explosions: R6 Raycast Animated

*Raycastlerden gelen sonuçlar varlığın patlamayla etkilenip etkilenemeyeceğini belirler.*

Hasar hesaplanmadan önce başka bir değişen de hesaba dahil olur. Çevre objeleri patlama şeklinin elementlerini değiştirir ve sizi potansiyel olarak hasar almaktan kurtarır.

Sizi Kurtaran Metadataydı

Raycastler patlamadan etkilenen varlıklara olan yolculuğunu tamamladığında geri dönen veriler patlamadan etkisini belirler.
Siege’de patlama hasarını engelleyebilecek objeler vardır. Bütün objeler varlığını tanımlayan ve oyundaki diğer elementlerle etkileşimini belirleyen bir metadataya sahiptir. Belirli objeler patlama hasarını engelleyecek bir metadata içerir, metal barikatlar, castle duvarları, kurulabilir kalkanlar vs.

Eğer raycast yolu bir Operatörün üzerindeki sorgu noktasına ulaşmadan patlama alanındaki bir patlama hasarını engelleyici metadataya sahip bir objeyle çarpışırsa, güvendesiniz demektir. Eğer raycast hiçbir şeye veya hasar engelleyici bir metadataya sahip olmayan bir objeye çarparsa, hasar alırsınız. Bu aynı zamanda Tatcher’ın EMP bombası gibi bölge etkili patlama efektlerine sahip cihazlarda da geçerlidir.

[R6S] Explosions: R6 Results Animated

*Realblast alanı içinde patlayıcısı hasarını engelleyecek metadataya sahip olanlar vs sahip olmayanlar.*

Son olarak buütün bu veri puanlarıyla patlayıcı hasarı hesaplanır ve uygulanır.

Alınan Hasarın Belirlenmesi

Hasar çıkışı hesaplanırken patlamanın merkezinden ne kadar uzakta olursanız o kadar az hasar almanızı sağlayan bir detay mevcut. Farklı patlamaların farklı hasar kıvrımları olurken en büyük hasar çıkışı genelde patlamanın kaynağında olur. Raycastlerin sonuçlarını kullanarak son hasar çıkışı hasar kıvrımlarıyla birlikte sizin patlamaya olan uzaklığınız hesaplanarak belirlenir.

Yıkım vs Hasar

Patlayıcılar Siege’de yıkım moturumuz Realblast ile gerçekleşir. Siege’de sevdiğiniz özgün ve dinamik oynanış elementlerinin temelinde prosedürlerle yıkımı yaratan bir sistemdir. Realblast hakkında Julien L’Heureux’nün GDC panelini buradan izleyebilirsiniz.

Patlamaların genelde iki etkisin vardır - yıkım ve hasar. Hasar oyunculara hasar verir ve yıkım da çevresel yıkımı sağlar. Her biri menzile ve patlamaya göre şekillere bağlı olarak değişebilir.

[R6S] Explosions: R6 DamageVsDestruction Animated

*Hasar menzili (Realblast) vs Hasar menzili.*

Anlık olarak Siege’de, raycast keşifleri ve sorgular geri döndükten sonra hasarın menzilini ve yıkım etkilerini belirliyoruz. Eğer raycast bir engelleyiciye çarparsa hasar menzili belirli bir realblast alanıyla kısıtlanır.

Ancak, patlama etkileri ve menzili için kullanılan anlık çözüm bazı durumlarda gerçek dışı patlamalar oluşturabildiği için en iyi seçenek değil.__ Örneğin anlık patlama sisteminde açıkta kullanılan bir C4, hasar alanını engelleyecek duvarlar bulunduğu için bir bina içerisinden çok daha fazla etkili.

Y5S1’deki Şarapnel Değişiklikleri

Y5S1 ile birlikte patlama hasarlarını daha gerçekçi ve belirgin hale getirecek önemli patlama geliştirmeleri gerçekleştireceğiz. Rainbow Six Siege’de patlamaları etkileyecek bir Şarapnel konsepti sunacağız. Bu da yıkılabilir objelerin artık patlama hasarının menzilini kısıtlamayacağı anlamına geliyor ki bu da yukarıda açıklana yıkım vs hasar menzili problemini hedef alacak.

Şarapnel patlama hasarının daha gerçekçi bir hasar olmasını sağlayacak ve oyuncuya uygulanan hasar raycastlerin yolu boyunca karşısına çıkacak yok edilebilir objelerin sayısına göre azaltılacak. Patlamalar aynı zamanda şarapneller patlama çıkışının yönünden daha fazla delik açarak daha fazla görsel geri dönüş sağlayacağı için daha şeffaf olacak.

[R6S] Explosions: Shrapnel Animated

*Şarapnel değişiklikleri.*

OKUMAYANLARA - ÖZET

Rainbow Six Siege’deki yıkım sanatı gerçekçi sonuçlar ve reaksiyonlar üreten eşsiz bir deneyimdir. Şarapnel hasarının eklenmesi daha gerçekçi patlama efekt ve hasarı için büyük bir geliştirmedir ve patlamalardan gelen geri dönüşler onu görsel açıdan daha belirgin ve şeffaf hâle getirir.

Patlamalar ve Şarapnel hakkında daha fazla şey öğrenmek için Logic Bomb Podcast’indeki ilk bakışı ve bilgileri inceleyin.

Diğer Sosyal Kanalları Ziyaret Edin:

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon