ผู้เล่นทั้งหลายเข้ามาที่เซิร์ฟเวอร์ทดสอบด้วยเหตุผลที่แตกต่างกัน ในขณะที่ผู้เล่นบางคนต้องการลองเล่นเจ้าหน้าใหม่ก่อนเปิดตัว เรารู้ว่าคุณบางคนก็ต้องการลองใช้ฟีเจอร์ที่ยังอยู่ในระหว่างการพัฒนา คุณต้องการช่วยสร้างอนาคตให้กับ Siege และให้ข้อเสนอแนะที่มีประโยชน์ คุณมาถูกที่แล้ว
แล็บเซิร์ฟเวอร์ทดสอบเป็นสิ่งที่ถูกเพิ่มเข้ามาล่าสุดในโรดแมปประจำฤดูกาลของ Siege และจะให้โอกาสผู้เล่นได้ทดลองใช้ฟีเจอร์ที่เรากำลังดำเนินการอยู่ และได้แอบดูสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ในช่วงต้นของการพัฒนา บางครั้งยังคงเหลือเวลาอีกหลายเดือนหรือเป็นซีซันก่อนที่ฟีเจอร์เหล่านี้จะถูกเผยแพร่ และบางครั้งอาจเป็นฟีเจอร์ทดลองที่เราต้องการนำมาให้ชุมชนร่วมกันทดสอบ ก่อนตัดสินใจว่ามันจะเหมาะกับเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้งานจริงหรือไม่ ถ้าพูดง่ายๆ ก็คือ มันเป็นที่ที่คุณจะได้เห็นสิ่งที่คาดว่าจะเกิดขึ้นกับอนาคตของ Siege ก่อนใคร
ก่อนที่เราจะเจาะลึกถึงฟีเจอร์ทั้งสองที่เรากำลังทดสอบในซีซันนี้ คุณอยากได้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการอัปเดต การเปลี่ยนแปลง และเนื้อหาใหม่ทั้งหมดสำหรับ High Calibre หรือไม่? ดูได้จาก บันทึกอัปเดตของซีซันที่นี่ และบันทึกของผู้ออกแบบ. พร้อมมั้ย? มาดูกันเลย!
เพลย์ลิสต์ WARM-UP
สิ่งที่คุณต้องรู้?
อย่างที่เรารู้กัน ชุมชน Siege เรียกร้องให้มีโหมด Team Deathmatch และเรายินดีที่จะบอกว่ามันอยู่ไม่ไกลเกินเอื้อมแล้ว พบกับเพลย์ลิสต์ Warm-Up ซึ่งเป็นโหมดเกม Team Deathmatch ใหม่ ที่จะมีอยู่ในเกมอย่างถาวร ในโหมดนี้ คุณจะได้เผชิญหน้ากันในแมตช์สไตล์ Team Deathmatch แบบ 5 ต่อ 5 ที่รวดเร็วซึ่งมีการเกิดใหม่อย่างไม่มีที่สิ้นสุด และรอบละ 5 นาที (หรือจนกว่าทีมใดทีมหนึ่งจะมีคะแนนถึงถึงขีดจำกัด)
ไม่ว่าคุณจะอยู่ฝ่ายใด คุณจะสามารถเลือกเจ้าหน้าที่ที่คุณเป็นเจ้าของได้เกือบทุกราย ยกเว้นเจ้าหน้าที่ที่มีโล่เฉพาะ: Blitz, Montagne และ Clash เพราะเจ้าหน้าที่จะไม่สามารถเข้าถึงความสามารถหรืออุปกรณ์หลักใน Team Deathmatch ได้ ซึ่งรวมถึงโล่ด้วย ในส่วนของเจ้าหน้าที่ที่มีอุปกรณ์ติดอยู่กับอาวุธหลัก พวกเขาจะยังเก็บอาวุธหลักไว้ แต่สูญเสียอุปกรณ์นั้นไป ยกเว้นเพียง Glaz ที่จะไม่สูญเสียอุปกรณ์ สิ่งนี้ใช้กับเจ้าหน้าที่ที่โดยทั่วไปแล้วมีปืนยิงระเบิดติดมากับอาวุธของพวกเขาด้วย เนื่องจากต้องการให้คุณมีความชำนาญในการใช้ปืนมากขึ้น แต่เพื่อเพิ่มสีสันให้กับเกม คุณจะยังสามารถนำอุปกรณ์รอง (ระเบิดมือ ระเบิดแสง หรือระเบิดอิมแพ็กต์) มาได้ 1 ชิ้นต่อ 1 ชีวิต
ไม่พอใจกับเจ้าหน้าที่และชุดอาวุธที่คุณเลือกใช่ไหม? ไม่มีปัญหา! คุณสามารถสับเปลี่ยนกลางแมตช์ขณะที่พลาดพลั้งได้ทุกเมื่อ ให้คุณสามารถทดลองการผสมผสานของอุปกรณ์เสริมต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย
เราได้เลือกแผนที่ที่แตกต่างกัน 3 แผนที่ เพื่อเป็นการเริ่มต้นเพลย์ลิสต์ Warm-Up: สลัม, วิลล่า และสวนสนุก และแน่นอน เช่นเดียวกับเพลย์ลิสต์อื่นๆ ของเรา เราจะนำมาใช้กับแผนที่ต่างๆ ที่เหลือในอนาคต
เหนือสิ่งอื่นใด เรารู้ว่าคุณน่าจะมีคำถามบางอย่าง เราจึงต้องการตอบบางคำถามที่อาจจะอยู่ในใจของคุณ:
ทำไมคุณถึงเลือก Team Deathmatch แทนที่จะเป็น Free For All?
เราได้ตรวจสอบตัวเลือกของโหมดเกม Free For All แต่พบว่าต้องใช้เวลาในการพัฒนาอีกมาก และจะทำให้การเผยแพร่ warm-up ที่เราตั้งใจไว้ล่าช้าออกไป เหตุผลนี้สัมพันธ์กับหัวใจหลักของ Siege - มันถูกสร้างขึ้นจากสองทีมที่เป็นปฏิปักษ์มาเผชิญหน้ากัน ดังนั้นแม้จะสามารถปรับเปลี่ยน DNA ของสองทีมนี้ได้ แต่ก็เป็นสิ่งที่ต้องใช้เวลาเพราะมันต้องลงลึกในรายละเอียดมากกว่าแค่ในโหมดนี้
นี่เป็นหนึ่งในเหตุผลที่เราตัดสินใจเลือกโหมด Team Deathmatch - เพราะเราต้องการให้ความสำคัญกับการส่งมอบบางสิ่งที่มีความหมายไปสู่คุณได้เร็วขึ้น แน่นอน หลังการทดสอบ เราพบว่า TDM ทำได้อย่างรวดเร็วและเต็มไปด้วยแอ็คชั่นที่เรากำลังมองหา
และที่สำคัญก็ยังมีความเป็นไปได้ที่จะเพิ่มเข้ามาใน FFA ในอนาคต การทำงานและความพยายามในโหมดเกม TDM นี้ เป็นการเปิดโอกาสที่จะให้เรานำมาปรับใช้กับโหมดเกมและกิจกรรมอื่นๆ อีกมากมาย ดังนั้นถึงแม้เราไม่ได้พูดถึงโหมดเกมอื่นๆ ในวันนี้ แต่งานของเรายังคงมีอยู่และเราก็กำลังมองหาทางเลือกต่างๆ ที่เป็นไปได้ ในตอนนี้ เราต้องการเน้นไปที่ TDM เพื่อทำให้มันเป็นโหมดเกมถาวรที่มั่นคง ก่อนที่จะพิจารณาการทำงานในโหมดอื่น
ทำไมฉันจึงไม่สามารถใช้คอมแชทกับทีมตัวเองหรือทีมอื่นได้?
จุดเริ่มต้นของเรา เรามองว่า Warm-Up ให้ความผ่อนคลายมากกว่าในการสนุกไปกับ Siege เป็นที่ที่ผู้เล่นสามารถผ่อนคลายหรือเข้าไปในโซนก่อนจะไปสู่เพลย์ลิสต์อื่น เนื่องจาก Team Deathmatch มีเกมเพลย์ในแบบวิ่งและใช้ปืน โดยไม่มีวัตถุประสงค์ของทีมนอกจากการสังหาร เราจึงรู้สึกว่าการเปิดให้มีการพูดคุยอาจก่อให้เกิดพฤติกรรมหรือการเล่นที่ไม่เหมาะสม ด้วยเหตุผลดังกล่าว เราจึงตัดสินใจเอาการสื่อสารออกไปจากโหมดนี้ เพื่อลดความตึงเครียดและความขัดแย้ง และเน้นที่การจัดการกับลูกเล่นในปืนของ Siege ซึ่งจะเป็นครั้งแรกในการเล่นเกมของคุณ
ทำไมคุณถึงเลือกสามแผนที่นี้? ทำไมไม่เพิ่มแผนที่ใหม่สำหรับเฉพาะโหมดนี้?
เราต้องการนำเสนอสถานการณ์ที่แตกต่างกัน ในการเล่นใหม่อีกครั้งสำหรับครั้งแรกของ Warm-Up และ Team Deathmatch ดังนั้นเราจึงตัดสินใจเริ่มต้นด้วยแผนที่ขนาดเล็ก (สลัม) แผนที่ขนาดกลาง (สวนสนุก) และแผนที่ขนาดใหญ่ (วิลล่า) ด้วยวิธีนี้ คุณจะสามารถเตรียมตัวให้พร้อมสำหรับการเผชิญหน้าจริงในเพลย์ลิสต์อื่น นี่เป็นเหตุผลที่เราตัดสินใจเน้นไปที่แผนที่ที่มีอยู่ - เนื่องจากโหมดเน้นที่การช่วยให้ผู้เล่นได้เตรียมพร้อมก่อนเข้าสู่เพลย์ลิสต์อื่น เราจึงต้องการให้ประสบการณ์ของเกมเพลย์นั้นถูกถ่ายทอดอย่างตรงไปตรงมามากที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นมือใหม่ในการเรียนรู้หรือเข้าใจรายละเอียดเบื้องต้น ตามที่เราได้กล่าวไปแล้ว เราวางแผนที่จะเพิ่มแผนที่ในเพลย์ลิสต์นี้อีกเรื่อยๆ ดังนั้นโปรดติดตาม!
ทำไมคุณรวมระเบิดไว้ในคลังยุทโธปกรณ์แต่ไม่รวม C4 และเคลย์มอร์?
ยิ่งเราเล่น Team Deathmatch ของ Warm-Up มากเท่าไหร่ เราก็ยิ่งต้องการบางสิ่งเล็กน้อยเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มความซับซ้อนเชิงกลยุทธ์ให้มากขึ้น ในระหว่างการทดสอบเราพบว่า ระเบิดนั้นเหมาะสมกับจังหวะการดำเนินไปของโหมด และทำให้การซ่อนตัวในที่กำบังมีน้อยที่สุด แต่เราก็อยากได้ยินจากคุณหากมีอุปกรณ์เฉพาะที่คุณต้องการ
แล้วโล่ล่ะ?
เนื่องจากโหมดเกมเน้นไปที่การยิงปืน เราจึงรู้สึกว่าโล่ไม่ค่อยเหมาะสักเท่าไหร่ โล่นั้นสำคัญในการดวลปืนของ Siege และมีความสำคัญต่อการดำเนินไปของแมตช์ แต่เนื่องจากโหมดนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อช่วยให้ผู้เล่นได้เตรียมพร้อมกับการใช้ปืน เราจึงรู้สึกว่าโล่ไม่เหมาะกับที่นี่
เราพบว่ามันมีแนวโน้มที่จะชะลอการดำเนินการ ซึ่งไม่สอดคล้องกับอารมณ์โดยทั่วๆ ไปของโหมด เรายังต้องการจำกัดจำนวนข้อยกเว้นที่เกิดขึ้นกับความสามารถของเจ้าหน้าที่ เนื่องจากมีโล่มาอยู่ในคลังยุทโธปกรณ์
อัพเดทสถานะ
เรารู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่เพลย์ลิสต์ Warm-Up มีคุณภาพที่ดี และมันพร้อมสำหรับการเผยแพร่ในวงกว้างแล้ว
เราจะคอยติดตามความคิดเห็นของคุณตลอดช่วงของแล็บเซิรฟ์เวอร์ทดสอบ เพื่อดูว่ามีอะไรที่เราสามารถปรับแต่งเพื่อปรับปรุงโหมดนี้ได้อีก และคาดว่าจะสามารถให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวันเปิดตัวในช่วงเวลาที่ใกล้เคียงกับ Six Invitational 2022 ซึ่งนั่นก็อีกไม่นานแล้ว!
คุณจะช่วยได้อย่างไร?
ก่อนอื่น คุณจะสังเกตเห็นลิงก์แบบสำรวจบนแล็บเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ หากคุณมีข้อเสนอแนะที่ต้องการแบ่งปันกับเรา นี่คือที่ที่ดีที่สุดในการส่งความคิดเห็นของคุณ! นอกจากจะต้องการฟังความคิดเห็นโดยทั่วไปของคุณแล้ว เรายังมีคำถามเฉพาะอื่นๆ อีกที่เราอยากจะได้ยินจากคุณเมื่อคุณใช้เวลากับโหมดใหม่นี้:
- เพลย์ลิสต์ Warm-Up ให้ความรู้สึกเหมือนคุณจะใช้เพื่อเตรียมตัวให้พร้อมหรือไม่?
- บรรยากาศของโหมดให้ความรู้สึกผ่อนคลายหรือรู้สึกแข่งขัน?
- คุณรู้สึกอย่างไรกับแผนที่กลุ่มแรก?
- คุณคิดว่ามันง่ายพอที่จะแยกแยะระหว่างคู่ต่อสู้และเพื่อนร่วมทีมหรือไม่?
- ขั้นตอนในการเลือกเจ้าหน้าที่ใหม่ใช้งานง่ายหรือไม่?
ATTACKER REPICK
สิ่งที่คุณต้องรู้?
ไม่น่าแปลกใจเลยที่ฝ่ายป้องกันมีความได้เปรียบค่อนข้างมากในหลาย ๆ สถานการณ์ใน Siege ด้วยการควบคุมวัตถุประสงค์และความสามารถในการสร้างทีมที่เหมาะกับสถานการณ์เฉพาะนั้น ยังมีอะไรอีกมากให้ต้องเดาสำหรับฝ่ายบุก และเราอยากให้สนามแข่งนั้นสูสีกันสักหน่อยด้วยฟีเจอร์ Attacker Repick
ด้วยฟีเจอร์นี้ ฝ่ายบุกจะสามารถ - ตามชื่อของมัน - เลือกเจ้าหน้าที่ คลังยุทโธปกรณ์ และเกิดใหม่ได้อย่างไม่จำกัดเท่าที่ต้องการในช่วงเตรียมตัว เนื่องจากเวลาเป็นสิ่งสำคัญในช่วงเตรียมตัว เราจึงได้ปรับปรุงในส่วนหัวของทีมเพื่อแสดงข้อมูลเพิ่มเติมให้เห็นได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งจะทำให้ทีมของคุณรู้ว่าจะใช้เจ้าหน้าที่รายใด ชุดอาวุธอุปกรณ์ใด และสถานที่เกิดที่ใด วิธีนี้จะช่วยให้การปรับเปลี่ยนอย่างมีกลยุทธ์ทำได้ง่ายขึ้นตามข้อมูลที่คุณมี
ฟีเจอร์นี้จะถูกใส่ลงในเพลย์ลิสต์ทั้งหมด เมื่อเผยแพร่อย่างเป็นทางการบนเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้งานจริง ความตั้งใจของเราเกี่ยวกับ Attacker Repick คือการทำให้แน่ใจว่าช่วงเตรียมตัวมีความสำคัญและให้ความเท่าเทียมกันกับทั้งสองฝ่าย จริงอยู่ที่โดยทั่วไปแล้วฝ่ายป้องกันจะเป็นผู้วางรากฐานตามกลยุทธ์ที่ได้รับในรอบนั้นๆ แต่เราต้องการสนันสนุนการแสดงออกเชิงสร้างสรรค์ในระดับที่ใกล้เคียงกันในฝ่ายป้องกันด้วย หากคุณตัดสินใจที่จะเอาโดรนของคุณออกไปเสี่ยงเพื่อระบุตัวเจ้าหน้าที่ของทีมศัตรู คุณควรจะสามารถทำบางสิ่งที่มีความหมายด้วยข้อมูลนั้นได้ และเรายังอยากที่จะเห็นว่าสิ่งนี้จะส่งผลต่อเจ้าหน้าที่ที่มีความสามารถหลากหลายอย่างไร เนื่องจากเราคาดหวังว่าฟีเจอร์ใหม่นี้จะเปิดโอกาสให้เจ้าหน้าที่ที่มีความเชี่ยวชาญมากขึ้น ผู้ซึ่งก่อนหน้านี้ถือว่าไม่คุ้มที่จะเอาออกมาเสี่ยงหากไม่มีข้อมูลที่ชัดเจน
ความตั้งใจของเราคือต้องการให้ฟีเจอร์นี้เข้าใจง่าย ใช้สะดวก และช่วยให้ทีมมีความหลากหลายมากขึ้นในการพัฒนากลยุทธ์ของพวกเขา แน่นอน เราทราบดีว่าความสมดุลเป็นปัญหาใหญ่สำหรับ Attacker Repick ดังนั้นเราจะติดตามความคิดเห็นของคุณเพื่อประเมินว่ามันเป็นอย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราอยากที่จะได้ยินว่าคุณรู้สึกอย่างไรในการจัดการกับเวลาที่เพิ่มเข้ามาในช่วงเตรียมตัว ในทางทฤษฎี การที่สามารถตอบโต้ฝ่ายป้องกันได้อาจดูมีประสิทธิภาพ แต่เมื่อพิจารณาจากเวลาที่จำกัด ความจำเป็นของข้อมูล และการทำงานร่วมกันของทีม การใช้งาน Attacker Repick อย่างมีประสิทธิภาพจะต้องมีการสื่อสารของทีมที่ดีเยี่ยม
เรายังต้องการพูดถึงการเปลี่ยนแปลงที่จะส่งผลต่อ Pro League ด้วยการเปิดตัวของ Attacker Repick เราจะยกเลิกการเลือกครั้งที่ 6 (6th Pick) และระยะการเปิดเผย (Reveal Phase) มันไม่สมเหตุสมผลที่จะให้มีการเลือกครั้งที่ 6 โดยเฉพาะกับฝ่ายป้องกัน เนื่องจากเรารู้สึกว่ายังมีข้อได้เปรียบอีกมากมายตั้งแต่การกำหนดความเร็ว และการกำหนดพื้นที่เชิงกลยุทธ์ของรอบแข่งขัน ซึ่งทำให้ความสำคัญของข้อมูลก่อนการแข่งขันลดลงเล็กน้อย ไม่เพียงแค่นี้ แต่การเปิดเผยฝ่ายบุกก่อนช่วงเตรียมตัวที่พวกเขาสามารถเปลี่ยนตัวเจ้าหน้าได้ จะกลายเป็นแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือไม่ได้
มีข้อดีอย่างหนึ่งสำหรับคนดูและผู้เล่นในการลบฟีเจอร์เหล่านี้ออกไป นั่นคือการปรับปรุงขั้นตอนการแข่งขัน ตอนนี้ คุณจะเห็นได้ว่าช่วงเวลาหยุดระหว่างรอบจะน้อยลง และตามที่กล่าวไว้ข้างต้น ส่งเสริมให้มีเจ้าหน้าที่ที่หลากหลายมากขึ้นในการเล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในฝ่ายบุก
อัพเดทสถานะ
เช่นเดียวกับเพลย์ลิสต์ Warm-Up เราคิดว่า Attacker Repick ยอดเยี่ยมแล้ว และมันก็พร้อมสำหรับลีกใหญ่ ขณะนี้ เรากำลังพิจารณาการเปิดตัว Y7S1 สำหรับฟีเจอร์นี้ เมื่อเราได้สำรวจความคิดเห็นของคุณแล้ว เราจะทำการประกาศอย่างเป็นทางการ แต่คาดว่าน่าจะปล่อยออกมาในเร็วๆ นี้
คุณจะช่วยได้อย่างไร?
เช่นเดียวกับข้างต้น โปรดมองหาแบบสำรวจในเมนูแล็บเซิรฟ์เวอร์ทดสอบ เนื่องจากเป็นที่ที่ดีที่สุดในการแบ่งปันความคิดเห็นของคุณกับเรา เรารู้สึกว่าสิ่งนี้ควรครอบคลุมส่วนที่สำคัญที่สุด โดยเฉพาะความรู้สึกของคุณเกี่ยวกับความสมดุล ดังนั้น อย่าลังเลที่จะแจ้งให้เราทราบว่าคุณรู้สึกอย่างไรเมื่อคุณมีโอกาสได้ลองใช้มัน
ตั้งแต่วันนี้ถึงวันที่ 14 ธันวาคม ลองใช้ฟีเจอร์ที่กำลังจะมีขึ้นเหล่านี้บนแล็บบนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ และบอกให้เราทราบว่าคุณคิดอย่างไร! มีคำถามเกี่ยวกับวิธีการทำงานของเซิร์ฟเวอร์ทดสอบหรือไม่? อ่านคำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ ได้ที่นี่. หากคุณพบข้อบกพร่องหรือปัญหาใดๆ อย่าลังเลที่จะรายงานบน R6Fix 2.0
นอกจากนี้ ติดตามเราและแบ่งปันความคิดเห็นของคุณบน ทวิตเตอร์, Reddit, Facebook และบน ฟอรั่มของเรา