Por que escolhemos a regra de nenhum Respawn
["Por Trás do Muro" é uma série regular que explora diversos aspectos de Rainbow Six Siege, baseada na primeira demo apresentada. Todo o design e conteúdo apresentados neste artigo estão em andamento e sujeitos a mudanças até o lançamento da versão final do jogo.]
O ambiente foi cuidadosamente observado, pontos de extração considerados e as ordens foram dadas com toda a perícia para uma operação de resgate cirúrgica. As portas foram arrombadas e você ouve "tango down!" (alvo neutralizado) pelo rádio. Na pressa e, por empolgação momentânea, você entra sem pensar em uma sala e bum, seu operador já era. Um erro deu ao inimigo a vantagem necessária para ele acabar com você.
Se isso soa familiar, provavelmente é porque você já jogou Tom Clancy’s Rainbow Six. Lançado originalmente em 1998, foi responsável por popularizar um novo tipo de jogo de tiro no qual planejamento e estratégia eram fundamentais em uma era dominada pela profusão de balas zunindo por toda parte de títulos como DOOM e Quake. Era uma experiência de tirar o fôlego a cada missão, e queríamos reviver essa letalidade e essa tensão em Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Essencialmente, decidimos que a melhor maneira de conseguir isso era revivendo a regra de Nenhum Respawn e implementá-la de tal modo que, no estúdio, gostamos de chamá-la de One Life.
Mesmo quando disputados em equipe, jogos "mata-mata" se concentram nos reflexos rápidos e negligenciam outras habilidades, e você pode se sentir desconectado da ação e solitário em sua empreitada. Em Siege, a coisa muda de figura.
O nome One Life já diz tudo. Em cada rodada de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, você tem "uma vida" para jogar e, se perdê-la, só a recupera na rodada seguinte. Na fase de desenvolvimento do jogo, descobrimos que, acima de tudo, a regra de Nenhum Respawn tocava os três pilares centrais do que desejávamos para o jogo: trabalho em equipe, tática e tensão. Não só esses três pilares estão no âmago da série de jogos Tom Clancy, mas estão sem dúvida ausentes dos jogos de tiro em primeira pessoa atuais. Mesmo quando disputados em equipe, jogos "mata-mata" se concentram nos reflexos rápidos e negligenciam outras habilidades, e você pode se sentir desconectado da ação e solitário em sua empreitada. Em Siege, a coisa muda de figura.
Como parte do nosso processo contínuo de aperfeiçoamento da experiência de jogabilidade de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, organizamos campeonatos internos aqui no estúdio, em que a porrada come solta e vence o melhor. Todos somos grandes fãs de jogos de tiro em primeira pessoa, então é uma maneira muito divertida de trabalhar em equipe e obter retorno sobre o encaminhamento do projeto. Durante o estágio inicial do desenvolvimento, não tínhamos a regra de Nenhum Respawn, e os mesmos caras estavam sempre liderando o placar. O Artista de Fases Chris Hendry e o Programador de Jogabilidade Adam Crawley são jogadores solo fantásticos, e suas equipes dominavam praticamente todas as rodadas. O Diretor de Criação Xavier Marquis decidiu adotar a regra de Nenhum Respawn para ver no que dava e, rapidamente, Hendry e Crawley começaram a penar, e desenvolvedores que nunca haviam feito muita diferença começaram a subir no placar, tornando suas equipes vitoriosas. Não demorou muito para que Hendry e Crawley despontassem novamente, mas eles tiveram que se adaptar.
É preciso adaptar suas táticas conforme a dinâmica do jogo muda.
Quando você não pode dar respawn em uma partida, os reflexos rápidos não são a única habilidade que o manterão vivo. Trabalho em equipe, conhecimento do mapa, planejamento, comunicação e liderança se tornam tão importantes quanto para vencer. Para ser sincero, o jogo ficou bem mais estressante… Antes, as pessoas se recostavam na cadeira e falavam abobrinha, mas passaram a ficar atentas, coordenando estratégias detalhadas. O designer de jogo e antigo desenvolvedor de SOCOM Chris Lee explica o impacto que a regra de Nenhum Respawn teve durante nossos campeonatos internos.
"Foi uma mudança surpreendentemente boa, e não achávamos que iria funcionar. Achei que só os jogadores mais fanáticos iriam gostar. No final, acabou abrindo o jogo para muitos tipos diferentes de jogadores. Os desenvolvedores que eram fãs de longa data de jogos de tiro em primeira pessoa tiveram dificuldade no início porque só eram bons no tempo de reação. Eles não se comunicavam, não jogavam estrategicamente e nem pensavam nas consequências. A proporção entre vezes que mataram e que morreram antes era alta, mas depois da introdução de One Life, começaram pensar menos nessa proporção e mais em como cada jogador poderia trabalhar em conjunto para vencerem. Desenvolvedores que não eram tão bons antes jogavam mais devagar, pensavam mais na situação e acabavam se saindo melhor no placar. Como One Life recompensa esse tipo de comportamento, oferece vantagem a jogadores cautelosos em relação aos atiradores desenfreados, o que tem tudo a ver com a franquia Tom Clancy. Eles utilizam um conjunto completo de habilidades e o restante da equipe de desenvolvimento gostou muito disso, já que voltar às raízes era o que queríamos, e a regra pegou. Não foi algo que previmos, e ficamos muito contentes pela forma como tudo se encaminhou".
De um de nossos briefs criativos – algumas maneiras diferentes de como perder sua "Uma Vida".
Contudo, há um motivo de a regra de Nenhum Respawn estar ausente dos jogos na última década. Em um jogo de tiro em primeira pessoa sem continuação, quando o jogador morre e fica fora da ação, não tem muito o que fazer. Como jogador, você quer ficar envolvido e ficar de fora sem nada para fazer não é a experiência ideal. A razão de considerarmos One Life um conceito diferente nesse jogo é que você estará ativamente envolvido o tempo todo. Sim, perder integrantes cria uma desvantagem no poder de fogo, mas o jogador ainda contribui com a equipe como informante. Eles podem usar ferramentas de visibilidade limitadas, como o drone e câmeras de segurança ou inspecionar de um helicóptero a zona de operações para manter a equipe informada sobre a movimentação inimiga.
Do que mostramos até aqui, as partidas são operações curtas e precisas. Mesmo se você morrer no início, não ficará fora da ação por mais de três minutos. Com isso, esperamos oferecer uma experiência intensa sem deixar você de fora do jogo por muito tempo.
Chamamos isso de Modo de Apoio, e é um aspecto crucial da rodada onde as equipes pesam o poder de fogo contra a informação. Para os designers é uma oportunidade para desenvolver coisas que não se veem em vários outros jogos de tiro. Andrew Witts é um designer de jogo em Tom Clancy’s Rainbow Six Siege responsável por muitos itens do jogo, entre os quais os gadgets que você vai usar no Modo de Apoio. Ele cita uma possibilidade de como a estratégia muda constantemente ao longo do jogo com One Life.
"Um exemplo é você descobrir que o objetivo se encontra no quarto principal. Como defensor, você usa uma estratégia de colocar um cara em cada andar para flanquear e punir os invasores. Assim que um defensor morre, porém, você precisa reagrupar a equipe toda em torno do objetivo. Talvez você esteja em 4 contra 5 e os invasores estejam avançando pelo porão. Só há duas escadarias que sobem e seu companheiro de equipe pode informar o momento em que eles se aproximam. Você embosca uma escada e abre um rombo na outra, fazendo os invasores se encaminharem para um gargalo, onde você pode pegá-los".
Os Designers de Jogo Chris Lee e Andrew Witts.
Seja como for, você não vai ficar muito tempo no Modo de Apoio. Do que mostramos até aqui, as partidas são operações curtas e precisas. Mesmo se você morrer no início, não ficará fora da ação por mais de três minutos. Com isso, esperamos oferecer uma experiência intensa sem deixar você de fora do jogo por muito tempo. Witts oferece uma breve perspectiva como fã de longa data da série.
"Acho muito legal redescobrir e reiterar alguns antigos pontos e elementos fundamentais de um jogo tático. Quando você retorna ao Tom Clancy’s Rainbow Six, retorna ao primeiro jogo de tiro tático, vê o que faz com que funcione, o desconstrói e o remonta para a geração atual. Fazer parte disso é incrível para um fã dos jogos anteriores. Eu acompanhei a metamorfose e é ótimo redescobrir os elementos fundamentais".
Em geral, quando um desenvolvedor diz que vai fazer "algo para as massas", quer dizer que a experiência será rebaixada. Nós queremos que o One Life e o Modo de Apoio signifiquem que mais estilos de jogo e habilidades serão recompensados. É preciso trabalho em equipe para vencer, e os jogadores de reflexos rápidos vão precisar de outros jogadores para trabalhar bem e vice-versa. Se você é um jogador do tipo atirador fanático, terá que aprender algumas novas habilidades o que, no fim, o fará um jogador melhor. Acima de tudo, estamos ansiosos em explorar isso como forma de trazer de volta aqueles momentos do primeiro jogo, seu coração martelando quando você arromba aquela primeira porta com um chute.
Chase “Electr1cPanda” Straight - Desenvolvedor de Comunidade, Ubisoft Montreal
Chase é um americano aloprado que vive no Canadá, adora música, "discotecar", "blogar" e, é lógico, jogar por horas a fio. Sem preconceito, Chase adora jogar tanto em consoles quanto em seu PC feito em casa. Dê um "oi" e mande fotos de gatos (ganha pontos se estiverem usando equipamentos do R6) no Twitter @R6ComDevs.
Genevieve "Livinpink" Forget - Desenvolvedor de Comunidade, Ubisoft Montreal
Gen responde pela alcunha "Livinpink" no mundo dos games. É conhecida por seu envolvimento em inúmeras comunidades de jogos de competição por seu trabalho com mídia e personalidade dos eSports. Participa de sessões semanais de Dungeons and Dragons transmitidas ao vivo. Também "tuita" como @R6ComDevs.