Meaningful Objective-Driven Gameplay for Rainbow Six Siege
[“Behind the Wall” é uma série regular com conteúdo que explora os diversos aspectos do Rainbow Six Siege, baseado na primeira demonstração. Todo o conteúdo presente nesses artigos são parte de um trabalho em andamento, e estão sujeitos à mudança até o lançamento final do jogo.]
Em Outubro de 1977, membros da unidade antiterrorista alemã GSG9 invadiram um Boeing 737, onde 86 passageiros e 5 tripulantes estavam sendo mantidos como reféns por militantes associados com a facção terrorista do Exército Vermelho, em um sequestro terrorista. Com a ajuda dos soldados do exército Somali que, para distrair os sequestradores no avião, acenderam fogueiras na pista, os GS9 conseguiram passar pelas portas do avião, gritando, em alemão, para os passageiros “Mantenham as cabeças abaixadas!” Onde estão os porcos?” Com uma linha clara de visão, os membros da CTU Alemã conseguiram neutralizar os sequestradores e escoltar todos os passageiros para fora em segurança. Do voo Lufthansa 181, a outras famosas operações como o Cerco à Embaixada Iraniana ou a crise no teatro de Moscou, com civis, o conceito de cerco e ataque e defesa assimétricos são componentes consistentes. Mas outro componente importante nas operações da CTU, e a razão por trás dele ser tão aterrorizante e delicada nas situações, é a presença de reféns. Eles não estavam simplesmente lutando contra o inimigo ou seguindo um objetivo estratégico, eles estavam lutando para salvar vidas.
“Se nos perguntarmos qual missão cria a melhor história para ser contada, não é o fato de desarmar a bomba, não é invadir um prédio e realizar um ataque... E sim poder tirar, com vida, um refém.”
Na tentativa de retratar a realidade antiterrorista em Rainbow Six Siege, focamos inicialmente nossos esforços no modo de jogo chamado Resgate de Reféns. Uma equipe defensiva de cinco pessoas fica em uma estrutura fortificada em posse de cinco reféns, enquanto os cinco atacantes tem apenas alguns minutos para localizar e resgatá-los, ou remover a ameaça eliminando a equipe inimiga. Ambas as equipes precisam tomar muito cuidado durante o confronto, pois cada movimento descuidado que pode matar um dos reféns, resulta na perda imediata da equipe por violação. É exatamente para esse tipo de confronto que as unidades antiterroristas foram criadas, e para o Siege, acrescenta um grande valor a experiência em fantasia e jogabilidade. Nosso diretor criativo, Xavier Marquis, explica:
“Se nos perguntarmos qual missão cria a melhor história para ser contada, não é o fato de desarmar a bomba, não é invadir um prédio e realizar um ataque... E sim poder tirar, com vida, um refém. Falamos para nós mesmos que éramos capazes de injetar no jogo, no modo PVP, uma narrativa envolvente com a inclusão de um refém. E adicionamos uma camada de realidade para o jogador, deixando ele viver a vida de uma equipe de intervenção.”
Alguns membros do GIGN vieram visitar o escritório para nos conhecer e jogar em primeira mão, verificando se estávamos retratando a experiência de forma fiel. Muitos em nossa equipe são desenvolvedores veteranos de jogos FPS, mas na verdade somos apenas jogadores, e consultar os operadores da vida real nos ajuda a saber se estamos no caminho certo. Pudemos perguntar muitas coisas a eles e tivemos um ótimo retorno. Uma coisa interessante que nos disseram, é que quando havia a escolha entre salvar um companheiro ou um civil, o operador GIGN protegeria o civil. É uma dedicação muito séria com a vida, e gostaríamos de poder colocar este tipo de comprometimento no jogo.
Gary, o refém, pode não parecer, mas ele significa muito para a equipe.
Comprovamos isso quando testamos o modo de jogo Resgate de Reféns. O Siege terá uma diversidade de reféns de diferentes origens, e nosso primeiro refém é um homem musculoso, e completamente verde, aterrorizado, chamado Gary. Nós ainda não implementamos texturas da mesma forma que você verá quando já estiver jogando, então Gary parece tão ridículo quanto descrevemos. Mesmo assim, ele se tornou o ponto principal de cada rodada, e as pessoas começaram a realmente se importar com ele. Com o passar das partidas, a equipe de desenvolvimento iria realmente se preocupar com o Gary, e falar sobre ele como se fosse outro jogador no jogo. E isso se mantém assim até hoje. Enquanto procurávamos imagens do Gary para colocar nesta matéria, o diretor Simon Larouche colocou como assunto de um e-mail, “Gary! Saudades de você!” Este objetivo se tornou muito importante para as lembranças e histórias criadas ao jogar uma partida, algo que nunca havia acontecido antes.
Este objetivo se tornou muito importante para as lembranças e histórias criadas ao jogar uma partida, algo que nunca havia acontecido antes.
O resgate de reféns não só se encaixa bem em Rainbow Six, mas também o efeito que ele tem na jogabilidade, melhora ainda mais a experiência de jogo. O impacto óbvio de um objetivo é que ele cria um ápice no mapa, aonde a ação tende a se concentrar. Tornando este objetivo um refém, que pode sofrer danos ou até ser morto, cria uma tensão que requer uma abordagem tática. Quando a morte de um refém é uma condição para a missão falhar, os jogadores ficam mais cuidadosos quando estão perto de seu objetivo. Considerando a alta letalidade no Rainbow Six Siege, estes encontros se tornam simultaneamente delicados e explosivos. O designer de jogos Chris Lee comenta:
“Você deve ser cuidadoso quando tenta entrar em certa área onde o refém está. Você não pode simplesmente jogar uma granada de fragmentação ou qualquer tipo de explosivos perto dos reféns, sem pensar muito sobre isso. Você precisa tomar muito cuidado quando atira com a sua arma também. Isso aumenta muito a tensão perto dos reféns, o que torna toda a situação muito diferente de outros objetivos.”
Assim que você chega até o refém, um jogador do seu time deve escoltá-lo. Ao se mover escoltando um refém, você tem limitações, tornando a operação mais vulnerável. A movimentação se torna mais lenta e somente a pistola pode ser usada. É neste ponto que a comunicação e o trabalho em equipe se tornam primordiais para se completar o objetivo, pois você praticamente fica com um jogador a menos enquanto resgata o refém. Esta parte é certamente uma das mais delicadas de toda a missão.
O teste de animação mostra todo o cuidado e atenção quando se está interagindo com um refém.
Quando fizemos a primeira sessão de jogo em livestream com o Twitch, alguns de vocês apresentaram a preocupação de que o resgate ao refém não seria uma condição para vitória viável e que todas as missões acabariam se tornando um TDM (Team Death Match). Na verdade, é o cenário de vitória mais comum no resgate ao refém, embora nem sempre seja ele o ponto principal. Mesmo que o refém não seja resgatado, isso ainda tem um grande impacto no comportamento do jogador. Lee mostra sua opinião do ponto de vista do design:
“Uma missão terminada em um TDM não é necessariamente uma coisa ruim. O refém (ou qualquer objetivo) está lá para promover áreas de interesse onde os tiroteios acontecem. Os jogadores normalmente se focam no objetivo por conta do incentivo/ameaça. Quando ocorre o encontro com o refém, a tensão aumenta e todos ficam mais cuidadosos. O fato de que nem sempre o refém será resgatado não é um problema para nós.”
Dito isso, a inclusão do refém inspira criatividade e é possível ter sucesso em uma missão usando outras estratégias. Nós já vimos equipes de ataque tentando distrair os defensores, enquanto um dos jogadores tenta resgatar o refém sem ao menos ser notado. No lado da defesa, já vimos equipes tentarem parar os atacantes e simplesmente deixarem o tempo acabar, sem sequer disparar um tiro. Não acontece com frequência, mas quando acontece pode ter certeza de que será uma daquelas missões que você sempre se lembrará.
Resgatando o refém com sucesso durante uma operação traz uma ótima sensação.
Tudo isso vem junto com uma série de desafios. Ter um refém como objetivo, junto com a regra que impõe: quando os jogadores morrem, não voltam, tem sido algo tradicionalmente difícil de implementar em um jogo em modo PVP. Para isso funcionar, precisamos aumentar o incentivo aos atacantes e aumentar a ameaça para os defensores. Estamos trabalhando para tornar o resgate e extração do refém mais fáceis, e também planejando melhorar o nosso sistema de interação. Ele será ajustado para ser mais rápido e para oferecer mais oportunidades de extração. A equipe defensora não vê os reféns como uma ameaça, e isso ficando livre pelo mapa, é um problema que, com as melhorias, irá mudar no decorrer do desenvolvimento. Lee elabora o por quê é importante que façamos o design focados neste único objetivo:
Assim como a maioria das operações reais das CTUs no mundo, que inspiraram as missões e a franquia para ser o que é, queremos colocar você na posição de realmente se importar com o que se está fazendo e concluindo um trabalho com a sua equipe, para algo muito além do individual.
“Normalmente, outros jogos vão em torno da questão por terem dois locais de objetivo separados. Mas no Siege, nós queremos criar uma área fortificada como um ponto de interesse. Quando se tem múltiplos objetivos, o cerco não é tão forte, já que a defesa é forçada a se focar em um local ou em espalhar-se pelo mapa."
Claro que podemos introduzir novos formatos de jogo, no futuro, com diversos locais e objetivos que se encaixem melhor com a regra dos jogadores mortos não voltarem na mesma rodada, mas estamos preparados para enfrentar o desafio do Resgate ao Refém, para capturar a essência do Siege e proporcionar uma realista e intensa experiência em Rainbow Six. Assim como a maioria das operações reais das CTUs no mundo, que inspiraram as missões e a franquia para ser o que é, queremos colocar você na posição de realmente se importar com o que se está fazendo e concluindo um trabalho com a sua equipe, para algo muito além do individual.
- Quais outros tipos de objetivos você gostaria de ver nos modos de jogo do Rainbow Six Siege?
- Você levaria um tiro pelo Gary?
[![](http://static9.cdn.ubi.com/resource/en-US/game/rainbow6/siege/r6_reddit_147766.png)](https://www.reddit.com/r/rainbow6)
Chase “Electr1cPanda” Straight - Desenvolvedor de Comunidade, Ubisoft Montreal
Chase é um americano aloprado que vive no Canadá, adora música, "discotecar", "blogar" e, é lógico, jogar por horas a fio. Sem preconceito, Chase adora jogar tanto em consoles quanto em seu PC feito em casa. Dê um "oi" e mande fotos de gatos (ganha pontos se estiverem usando equipamentos do R6) no Twitter @R6ComDevs.
Genevieve "Livinpink" Forget - Desenvolvedor de Comunidade, Ubisoft Montreal
Gen responde pela alcunha "Livinpink" no mundo dos games. É conhecida por seu envolvimento em inúmeras comunidades de jogos de competição por seu trabalho com mídia e personalidade dos eSports. Participa de sessões semanais de Dungeons and Dragons transmitidas ao vivo. Também "tuita" como @R6ComDevs.