Q&A with Game Designers Andrew Witts and Chris Lee
[“Behind the Wall” é uma série regular com conteúdo que explora os diversos aspectos do Rainbow Six Siege, baseado na primeira demonstração. Todo o conteúdo presente nesses artigos são parte de um trabalho em andamento, e estão sujeitos a alterações até o lançamento final do jogo.]
Ao longo das duas últimas semanas, temos conseguido compartilhar um pouco das ideias do design de Rainbow Six Siege, com outros membros de nossa equipe querendo mostrar um pouco das suas linhas de pensamento. Além do design, nós queremos ir além do Behind the Wall e ajudar você a nos conhecer melhor. Eles contribuíram com os artigos Uma Vida e Resgate de Reféns, e esta semana nós entrevistamos os designers de jogos Andrew Witts e Chris Lee. Witts tem sido um jogador de Rainbow Six a sua vida toda e um desenvolvedor de jogos autodidata, que veio trabalhar no projeto quando estava se tornando um Mestre em Design de Jogos. Lee começou com um histórico em Ciência da Computação, mas decidiu que ele gostaria de fazer o design de jogos, e gastou a primeira parte de sua carreira trabalhando na franquia SOCOM antes de vir para o Rainbow Six da Ubisoft. Witts e Lee fazem parte do projeto desde o começo, e nós gostaríamos de compartilhar um pouco do pensamento deles, o que fazem e como é trabalhar no Rainbow Six Siege.
“Nós argumentamos, colaboramos, brigamos, jogamos, tudo em sincronia. Isso é basicamente tudo o que fazemos.”
O que significa ser um designer de jogos?
Chris Lee: É bem diferente agora. O designer de jogos agora é mais especializado. Às vezes as pessoas confundem o designer de jogos com o designer de narrativa, que cria a história. Agora já existem escritores especializados nisso. Game designers costumavam estar envolvidos no visual, mas agora temos artistas para desenvolver esta parte. Como um designer de jogos, a habilidade que você tem a oferecer é voltada para a criação de sistemas em um jogo, e descobrir como os jogadores podem se divertir com ele. Até existe mais de um tipo de designer de jogos, mas o foco principal é este.
Andrew Witts: Para mim é algo muito importante, porque eu amo fazer jogos. Tem algo específico sobre fazer o design de um jogo, e usar isso como um meio, e realmente entender ele e fazer um sistema para ele – sabendo o que é um jogo, como ele se define, o que faz isso diferente de outros meios, além de apenas interatividade.
O que é um dia de trabalho para vocês?
Lee: Isso varia demais.
Witts: Café, discussões, café, discussões, café, discussões... [Risos]
Lee: Isso é exatamente o dia-a-dia. E também muda muito com o status do projeto. Neste momento estamos tentando escrever todos os recursos principais e secundários em um documento, e depois disso, a meta é ter certeza de que este design seja implementado. Depois temos que testar e ir ajustando o jogo. Mas como o Andrew disse, café e discussões são uma constante. Isso não muda.
“Existem muitas coisas que fazem sentido na vida real, mas tentar passar isso para o videogame é algo realmente difícil. Para mim isso é uma das coisas mais surpreendentes que eu já encontrei.”
Witts: Isso nunca muda. Mas sempre estamos colaborando com todos em nosso andar, para ter certeza de que a jogabilidade seja realmente muito forte e que combine com os documentos que nós escrevemos sobre ela. Nós temos algumas regras douradas sobre armas, e eu estou testando o jogo para ter certeza de que algo como o tranco que a arma dá ao disparar seja realmente forte, e que cada uma delas tenha a sua identidade. Nós também jogamos todos os dias para ter certeza de que as mecânicas estão o mais perfeitas possível. Estamos lutando muito para que quando o jogo estiver nas prateleiras, no ano que vem, as pessoas comentem “Cara, o peso daquela arma é realmente bom,” ou algo do tipo. Isso se dá porque nós não deduzimos o peso da arma, e simplesmente falamos “Esta arma vai ser pesada", isso dura semanas, senão meses, sendo meticulosos e quase insanos, discutindo sobre o peso delas e tomando café. E é assim para todos os detalhes que temos no jogo.
Lee:Nós argumentamos, colaboramos, brigamos, jogamos, tudo em sincronia. Isso é basicamente tudo o que fazemos.
Chris Lee (direita) discute as última atualizações com outros membros da equipe.
Qual seria um elemento do trabalho de vocês, que caso contem para uma pessoa, a surpreenderia?
Lee: Algumas coisas que parecem muito simples, e que na verdade são extremamente difíceis de se acertar em um video game, com fazer elas funcionarem. E as pessoas já assumem que deveria funcionar de certa forma, e então como irá funcionar dentro do contexto do nosso jogo... e como as pessoas tem opiniões muito diferentes, é uma conversa constante.
Witts: Coisas como subir e descer uma escada. Nós usamos uma mecânica em particular para isso, ou tentamos de outra forma?
Lee: Até coisas mais simples, como descer a escada. Você pode achar que é fácil fazer, mas existem muitas complicações.
Witts: E mesmo em vias de regra… Isso deixa você mais lento? Isso não deixa mais lento? Você se vira rápido ou devagar? Nós tornamos isso mais humano ou menos?
Lee: Você pode se agachar ou correr fazendo isso?
Witts: A tendência é descer?
Lee: Existem muitas coisas que fazem sentido na vida real, mas tentar passar isso para o videogame é algo realmente difícil. Para mim isso é uma das coisas mais surpreendentes que eu já encontrei.
Witts:E então, vivendo com essa decisão.
Lee:É algo tão pequeno. Você acharia que é muito óbvio, mas é uma das questões mais difíceis e que sempre aparecem em todos os jogos que eu já trabalhei.
O que o nome “Rainbow Six” significa para vocês?
Lee: É um jogo que definiu um gênero completamente novo, o shooter, ou jogo tático de tiro. Foi aquele que mostrou para as pessoas, que um jogo de tiro não precisa ser sempre “correr por ai atirando com um lança foguetes, carregando milhares de armas consigo”. É um jogo que realmente mostrou o lado tático, ir com calma, de forma metódica, pensando. O que nós estamos tentando agora é manter vivo o legado do Rainbow Six original. Este é o significado para mim: É um jogo que definiu um novo gênero, que foi lançado há muito tempo, e é uma ótima hora para ser trazido de volta.
Witts:Rainbow Six sempre foi, para mim, três jogos pelo preço de um. É um jogo de estratégia em equipe, tem um pouco do aspecto de um RPG; temo elemento do tiroteio, se você quiser realmente treinar sua pontaria, e, também, tem um pouco de RPG, com você sendo membro de uma equipe/grupo. É uma experiência muito original no que oferece, e é algo que não existiu por um tempo. A franquia traz uma série de expectativas. Olhar para trás e ver o que é o Rainbow Six, é algo que fazemos constantemente no projeto. O nome está acima e além de nós o todo tempo em que estamos trabalhando nele.
“ A franquia traz uma série de expectativas. Olhar para trás e ver o que é o Rainbow Six, é algo que fazemos constantemente no projeto. O nome está acima e além de nós o todo tempo em que estamos trabalhando nele.”
Qual foi o momento mais desafiador para vocês até agora?
Witts: Facilmente a destruição. Validar a jogabilidade da destruição e ter certeza de que é divertido do começo ao fim, porque podemos fazer muito com o que é oferecido. A quantidade de matemática e decisões difíceis, para fazer certos aspectos do jogo serem percebidos por todos, da mesma forma que nós, que estamos desenvolvendo, percebemos, foi realmente difícil, mas tudo foi aprovado, e isso é ótimo.
Lee: Quando se está projetando coisas como a destruição, você não está definindo o que ela pode fazer. Você está definindo o que não pode ser feito. As possibilidades são infinitas no mundo real, mas definir o que pode ser interessante e criar um sistema de jogo a partir disso, requer limites. Negociar com todos os envolvidos em “como faremos isso” é sempre a parte mais difícil de fazer um jogo.
Andrew Witts, Designer de Jogos.
O que você quer que os jogadores levem consigo do jogo?
Lee: Vai muito além de mirar e atirar neste jogo: Saber onde seus companheiros de equipe estão, organizar um pano e executá-lo, ter soluções criativas como criar um buraco e jogar algo sobre alguém através dele. Seja mais criativo e certamente você irá ganhar mais como uma equipe. Acredito que isto é algo importante para os jogadores saberem e entenderem.
Witts: Você se lembra em como se sentia ao comandar as equipes nos jogos antigos do Rainbow Six e como era trabalhar com a equipe verde, ou dourada? Quero que você pare e sinta como se estivesse fazendo isso de forma dinâmica, agora, mas com outras quatro pessoas.
Lee: E contra outras pessoas!
Witts: Isso! Lutando contra outras cinco pessoas de verdade.
Lee: Isso é demais.
“Eu acredito que todos os fãs gostarão muito do que estamos fazendo com a jogabilidade do Rainbow Six. Assim que eles colocarem a mão no mouse ou no controle, irão sentir a experiência Rainbow Six.”
Algum último recado para os fãs da série Rainbow Six antes de terminarmos?
Lee: Existem muitas coisas novas e inovadoras que estamos fazendo. Pode não ser exatamente o que as pessoas tinham em mente, mas acreditamos mesmo que é isso que o jogo precisa para ser um sucesso. E não deixe de nos dar um retorno; é sempre divertido e ajuda muito, ler a opinião das pessoas sobre o que viram no jogo, e o que elas esperavam ver.
Witts: Nós podemos honrar o passado e respeitá-lo, e fazer você se sentir como quando jogava os jogos antigos, mas também queremos levar as coisas para frente. Tendo dito isso, eu acredito que todos os fãs gostarão muito do que estamos fazendo com a jogabilidade do Rainbow Six. Assim que eles colocarem a mão no mouse ou no controle, irão sentir a experiência Rainbow Six. Ouvir o que você tem a dizer é realmente muito importante para nós. Nós estamos fazendo as coisas de uma forma um pouco diferente aqui no andar do Rainbow Six, e mal podemos esperar para mostrar para vocês o que mais teremos em loja.
Fique ligado para a próxima matéria do "Behind the Wall” na próxima semana, aqui no blog. Até lá, dê uma parada no Subreddit oficial e deixe-nos saber sobre sua opinião ou sugestão.
[![](http://static9.cdn.ubi.com/resource/en-US/game/rainbow6/siege/r6_reddit_147766.png)](https://www.reddit.com/r/rainbow6)
Chase “Electr1cPanda” Straight - Desenvolvedor de Comunidade, Ubisoft Montreal
Chase é um americano aloprado que vive no Canadá, adora música, "discotecar", "blogar" e, é lógico, jogar por horas a fio. Sem preconceito, Chase adora jogar tanto em consoles quanto em seu PC feito em casa. Dê um "oi" e mande fotos de gatos (ganha pontos se estiverem usando equipamentos do R6) no Twitter @R6ComDevs.
Genevieve "Livinpink" Forget - Desenvolvedor de Comunidade, Ubisoft Montreal
Gen responde pela alcunha "Livinpink" no mundo dos games. É conhecida por seu envolvimento em inúmeras comunidades de jogos de competição por seu trabalho com mídia e personalidade dos eSports. Participa de sessões semanais de Dungeons and Dragons transmitidas ao vivo. Também "tuita" como @R6ComDevs.