Esta é a segunda de três partes da nossa série sobre limpeza de dados. Um esforço constante para manter o suporte ao Rainbow Six Siege. Para saber mais sobre a filosofia por trás da limpeza de dados, especialmente quanto ao que estamos mudando nos mapas, leia a primeira parte aqui.
A aparência e o estilo dos Agentes são partes fundamentais da imersão em Siege. Todos os detalhes, do icônico capacete de Tachanka à pintura facial de Caveira são partes cruciais no look destes personagens. Como parte da Operation Health, nosso trabalho tem focado-se na otimização destes aspectos dos Agentes.
O impacto destas melhorias significa um aumento na qualidade dos Agentes com o benefício de um uso efetivo de memória.
Uniformidade entre os Agentes
Quando consideramos cada Agente, cada textura de seu uniforme ocupa uma determinada quantidade de memória. Ao levar-se em conta todas as texturas (braços, pernas, tórax, cabeça, etc), pode-se extrair q quantidade esperada a ser alocada como memória de texturas para cada Agente. Quando desenvolvíamos os Agentes durante as fases iniciais do game, algumas texturas acabaram por ocupar mais volume que outras. Após quase dois anos, decidimos reavaliar o processo de UV Mapping. Em outras palavras, a aplicação de texturas 2D a superfícies 3D.
Em Operation Health, fizemos uma inspeção completa em todos os Agentes para nos assegurar-mos de que a soma das texturas chegaria a um valor consistente de uso de memória. Isto significa que texturas que previamente não utilizavam memória de forma eficiente foram refeitas através de UV Mapping, reduzindo o tamanho e mantendo a qualidade.
Por almejarmos uma quantidade consistente de uso de memória entre os Agentes, podemos também aumentar significativamente a qualidade em Agentes específicos. Agentes como Sledge, que possuem um uso moderado de memória, pode ter sua qualidade aumentada.
Olivier Couture, Diretor Técnico, afirma que “o impacto sentido pelos jogadores será um aumento geral da qualidade de jogo, com menos defeitos técnicos, ao mesmo tempo em que podemos aumentar a qualidade geral”. Ele explica que a tendência na uniformização do uso de memória entre os agentes reflete os planos para a melhoria do desempenho de Rainbow Six Siege, e da satisfação dos jogadores.
Uniformes Elite
A qualidade dos Uniformes Elite são extremamente importantes tanto para nós quanto para vocês. Tivemos o maior cuidado em nos assegurarmos de que as texturas permaneceriam consistentes. Através da otimização de certos aspectos do jogo, tomamos também um cuidado especial com relação às texturas dos Agentes. Um exemplo disto é o logotipo no capacete de Thermite. Nós introduzimos novas formas de texturizar visores de proteção. Isto nos proporcionou formas mais efetivas de utilizar os mapas de texturização UV, que definem a aparência de itens como headgears, estampas para armas, uniformes e outros itens personalizados.
Expressões Faciais
Nós trabalhamos duro para trazer toda a personalidade dos Agentes à tona. Nós construímos os rostos dos personagens de forma que eles possam reagir a diversas situações. Por exemplo, quando um disparo atinge uma parte do corpo, este fato desencadeia uma reação facial apropriada para refletir a dor.
Esta reforma no remodelamento facial dos Agentes significa que eles passarão a apresentar reações mais realistas aos estímulos do game, de acordo com cada estrutura facial. Isto resultará em pontos de alinhamento mais fiéis aos pontos de alinhamento da face (e menos caretas de Valkyrie).
Não perca a terceira parte desta série sobre limpeza de dados, onde analisaremos a melhoria nas opções de texturização para PCs. Além disso, também explicaremos o tamanho do patch de atualização para PCs, significativamente maior do que para os consoles. Fique ligado na próxima semana.
Esperamos que tenham curtido saber mais sobre o lado técnico do jogo, e queremos ouvir a sua opinião pelo Twitter, Reddit, Facebook, e fóruns!