Este artigo é o primeiro de uma série de três sobre limpeza de dados e otimizações. Aqui, cobriremos o trabalho que vem sendo feito nos mapas.
Limpeza de dados nas texturas e modelos dos mapas (Kafe)
Ao longo do próximo ano, iremos retrabalhar as texturas de todos os mapas. Estamos começando com Kafe Dostoyevsky, nosso mapa mais exigente em termos de quantidade de memória. Temos analisado todas as texturas e modelos desse mapa, suavizando, otimizando e padronizando tudo quanto possível. Em suma, estamos realizando aperfeiçoamentos e reduzindo a quantidade de memória exigida. Olivier Couture, nosso diretor técnico, explica da seguinte forma:
“Vamos imaginar que temos uma caixa, e que a enchemos até a capacidade máxima. É difícil manejar os itens dentro dela, quando já não se tem mais espaço. Com a Operation Health, estamos reorganizando o conteúdo da caixa para que tenhamos mais espaço para trabalhar.”
Esta é uma primeira etapa que nos permitirá aprimorar a estabilidade e a taxa de frames, mantendo a qualidade gráfica.
Logo que essas alterações entrarem em ação na Terceira Temporada do Ano 2, será possível perceber algumas mudanças materiais em Kafe, como vemos abaixo! Nossa intenção é realizar a limpeza nas texturas e modelos de todos os mapas no próximo ano.
Iluminação (Todos os mapas)
Rainbow Six Siege foi construído sob o conceito de um ambiente todo destrutível. Por isso, tivemos de desenvolver um sistema de iluminação que funcionasse bem com as mudanças decorrentes desse nível de destruição processual. Para desenvolver algo assim, utilizamos tanto iluminação dinâmica quanto estática e indireta. Além disso, temos também pós-efeitos que controlam o brilho e a cor daquilo que é exibido em sua tela. Tudo isso interage ao mesmo tempo para ajudar a construir a atmosfera que você curte no jogo.
Dito isso, ficamos cientes de suas reclamações com relação à iluminação e como ela, algumas vezes, afeta negativamente sua experiência. Estamos trabalhando na implementação das mudanças a seguir:
Redução do valor de exposição (Todos os mapas)
A princípio, queríamos utilizar valores reais para obtermos iluminação contrastada e realística, com funcionamento semelhante ao de uma câmera real. Além disso, a função da incandescência era limitar a eficiência dos Defensores espiando para o lado de fora.
Temos o prazer de informar que retrabalhamos completamente o funcionamento da exposição em todos os mapas, além de reduzir seus valores. Os problemas com a incandescência já não existem mais.
Atualização do modelo do céu (Todos os mapas)
A fim de oferecer uma experiência mais envolvente, utilizámos uma tecnologia de geração processual para o céu, assim como em Assassin’s Creed. Ela é ótima para proporcionar momentos dinâmicos do dia, mas não era o ideal para nosso jogo, já que temos apenas dois momentos estáticos.
Agora utilizaremos céus HDR baseados em imagens. Isso nos permite ter maior controle artístico da iluminação do ambiente, além de aumentar sua qualidade geral também.
Atualização da FDRB (Todos os mapas)
Estamos trabalhando na atualização de nosso modelo de sombreamento, também chamado de Função de Distribuição de Reflectância Bidirecional, responsável pelo cálculo das reflexões. Ela agora trabalha de acordo com o modelo da nossa ferramenta de texturização externa, que melhora o processo de trabalho de nossos artistas. Isso significa que, a partir de agora, será possível observar uma qualidade superior na reflexão de alguns materiais, especialmente em relação ao brilho.
Esperamos que tenham gostado de saber um pouquinho mais sobre a criação de um mapa, mais especificamente a iluminação. O próximo artigo que traremos focará nas alterações que fazem parte das otimizações dos Agentes. Adoraríamos saber sua opinião sobre este artigo, então acompanhem as discussões no Twitter, Reddit, Facebook e nos fóruns!