22 August, 2019

27 minutos de leitura

NOTAS DO PATCH 2.11.0 – FOR HONOR

  • Os Jormungandr são guerreiros temíveis que se destacam em reduzir o vigor do oponente. Empunhando a poderosa Hamarr, eles abatem os fracos com seus ataques devastadores.
    • Dificuldade: Média

    • Incapacitante, Açoitador

    • Ataques implacáveis

    • Habilidades especiais:

    • Dano alto contra oponentes sem vigor

    • Bom para trocar golpes e iniciar lutas

    • Todos os Ataques Fracos Aprimorados não são interrompidos quando bloqueados

  • A Fortaleza de Storr é uma sentinela sobre os mares. Essa fortaleza Viking foi construída no mesmo local onde um antigo forte trelleborg foi queimado até virar cinzas. Uma estrutura colossal de pedra com torres largas, seguindo a clássica tradição Viking. Os muros altos que abraçam a costa do oceano criam condições brutais para qualquer atacante.
  • Disponível apenas na Invasão.
  • Criamos um novo mapa vibrante: "O Santuário - Competitivo". O objetivo deste mapa é encorajar lutas entre os jogadores de forma a não dependerem dos perigos ambientais, ou do desengajamento da luta/tentativa de fugir.
  • Observe que esse será o único mapa disponível para o Duelo Classificado nesta Temporada, mas todos os mapas de Duelo ainda estão disponíveis nas Partidas Personalizadas.
  • Melhoramos os cálculos de comparação de habilidade entre os jogadores da mesma equipe e da equipe oponente,
  • Otimizamos e simplificamos as atualizações da Guerra de Facções no Mapa-múndi para permitir que os jogadores entrem em partidas mais rapidamente.

Equipamento novo

Arma

  • 25 conjuntos de armas para Jormungandr.
  • Nova arma rara para todos heróis.
  • Nova arma épica para todos heróis.

Armadura

  • 3 conjuntos de armaduras para Jormungandr com 4 variações cada um.

GERAL

Padronização de escape

Comentários do desenvolvedor:

A seguinte padronização de escape muda 3 grandes aspectos:

  1. Os oponentes não podem mais rolar para evitar várias misturas sem ficarem vulneráveis a Quebras de Guardas após fintas.
  2. Destravar a mira para escapar do combate é um pouco mais lento e mais perigoso do que antes.
  3. Oponentes não podem mais andar para trás mais rápido do que você pode andar para frente.

Acreditamos que essas mudanças abrirão as portas para um combate mais satisfatório: elas reduzirão a facilidade para fugir e evitar o combate, além de dificultar muito o prolongamento das lutas. Ainda será possível desengajar nos modos de luta em grupo. No entanto, não será uma opção tão segura quanto era antes.

Rolamento/Quebra de Guarda

  • Todos os rolamentos são vulneráveis a Quebra de Guarda agora, de 0ms a 333ms (era 0ms a 300ms).
  • Esquivas são vulneráveis a Quebra de Guarda agora, de 0ms a 633ms (era 0ms a 600ms).
  • Alternar de esquiva para rolamento agora só pode ser feito entre 300ms a 400ms (era 300ms a 500ms).
  • A Quebra de Guarda imediatamente após uma finta acontece agora em 300ms (era 400ms).
  • A Contra Quebra de Guarda agora tem um intervalo de 300ms (era 200ms). A Contra Quebra de Guarda acontece na verdade entre 200ms e 300ms, dependendo de quando você a ativou. Isso significa que se você ativá-la imediatamente, como antes, ela acontecerá ao mesmo tempo. Mas você tem um pouco mais de tempo para ativá-la.

Comentários do desenvolvedor: Os oponentes não podem mais rolar para evitar várias misturas sem ficarem vulneráveis a Quebras de Guardas após fintas.

Destravando

  • Ao destravar a mira, iniciar um rolamento ou corrida sem trava de mira agora requer 300ms (era 100ms).
  • Ao destravar, o movimento foi reduzido para 2m (de 4m) durante a animação de destravamento.
  • Ao ativar a trava de mira, ela requer 300ms (era um valor diferente para cada herói, entre 200ms e 400ms).
  • Ao ativar a trava de mira, você não tem mais a propriedade de defesa (alguns heróis a tinham entre 100ms e 300ms).
  • Ao ativar a trava de mira, você pode mudar a postura a 200ms (permitindo que você esteja na postura que preferir na conclusão do "estado de trava" em 300ms).
  • Ao ativar a trava de mira, o movimento agora é 0, mas você ainda retém parte da velocidade do seu estado de movimento anterior.

Comentários do desenvolvedor: Destravar a mira para escapar do combate é um pouco mais lento e mais perigoso do que antes.

Movimento em combate

  • O movimento para trás em combate foi limitado a 5 unidades, no máximo, para todos heróis. (Se o movimento era mais lento do que isso antes, não mudou.)
  • O movimento para frente em combate foi elevado a 6 unidades, no mínimo, para todos heróis. (Se o movimento era mais rápido do que isso antes, não mudou.)

Comentários do desenvolvedor: Oponentes não podem mais andar para trás mais rápido do que você pode andar para frente.

Padronização da distância de rolamento

  • A distância de rolamento de todos heróis foi padronizada para 5m

Comentários do desenvolvedor: A maioria dos heróis já tinha uma distância de rolagem de 5m, mas alguns heróis conseguiam rolar ainda mais. Isso era desnecessário, já que com 5m você já consegue sair da área de efeito de talentos com sucesso. Alguns heróis (como Celta, Invasor, Xamã) tinham distâncias de rolamento muito menores e agora podemos garantir que todos os personagens têm a mesma capacidade de escapar das áreas de efeito.

Ativação de Vingança

  • Ativar Vingança enquanto parado ocorre após 100ms (nenhuma alteração feita).
  • Ativar Vingança enquanto desequilibrado ocorre após 100ms (era 300ms).

Comentários do desenvolvedor: Quando a Vingança está disponível, ela deve demorar sempre o mesmo tempo para ser ativada, independentemente se foi ativada de pé ou no chão.

LUTADORES

Pacificadora

Punção Profunda

  • Reduzimos o custo da "Punção Profunda" para 6 pontos de vigor (era 12).
  • A recuperação de "Punção Profunda" e "Cancelar com Adaga" foi alterada para 400ms (era 500ms).

Ataque de Área

  • Reduzimos o custo do segundo ataque do Ataque de Área para 10 pontos de vigor (era 20), mas agora você gasta o vigor mesmo quando fintar.

Punhalada Riposta

  • "Punhalada Riposta" vinda após rebates começa com 266ms (era 300ms).

Bote Deslizante

  • "Bote Deslizante" agora é impossível de esquivar
  • A distância máxima de "Bote Deslizante" agora é 4,75m (era 5,75m).

Aberturas Fracas

  • Aumentamos o dano das Aberturas Fracas para 15 (era 14).

Comentários do desenvolvedor: Reduzimos a recuperação de Punção Profunda e Cancelar com Adaga para ajudar a Pacificadora a continuar pressionando com sua velocidade após executar esses movimentos. Também reduzimos um pouco o consumo de vigor para ajudá-la a manter a pressão.

Punhalada Riposta agora atinge 33ms mais cedo para superar os ataques em sequência de alguns heróis.

Orochi

Ataques Fracos

  • A Abertura Fraca por Cima agora acontece em 466ms (era 500ms).
  • Reduzimos o dano da Abertura Fraca por Cima para 12 (era 15).
  • Reduzimos o dano do segundo combo de Ataque Fraco por Cima para 6 (era 7).
  • Os Ataques Fracos Laterais agora acontecem em 466ms (era 500ms).

Ataques Fortes

  • Abertura Forte por Cima agora tem uma recuperação ao errar de 800ms (era 1100ms).
  • Abertura Forte por Cima agora tem uma recuperação ao acertar de 900ms (era 1000ms).
  • Abertura Forte por Cima agora tem uma recuperação ao ser bloqueada de 900ms (era 1000ms).
  • Arremate Forte por Cima agora tem uma recuperação ao errar de 800ms (era 1100ms).
  • Arremate Forte por Cima agora tem uma recuperação ao acertar de 800ms (era 900ms).
  • Arremate Forte por Cima agora tem uma recuperação ao ser bloqueado de 900ms (era 1000ms).

Trajetórias de ataque

  • Atualizamos todas as trajetórias de ataques laterais para ser mais fácil de acertar alvos externos.

Ataque da Maré

  • "Ataque da Maré" agora pode continuar a sequência mesmo errando.

Ataque de Área

  • Ataque de Área agora é 466ms (era 500ms).
  • A recuperação do Ataque de Área acontece agora em 700ms (era 800ms).

Ataque Relâmpago

  • Esquivas para frente + Ataque Fraco agora acontece em 566ms (era 600ms).

Comentários do desenvolvedor: Com essas mudanças, Orochis devem ser mais fortes em lutas 1v1 com Ataques Fracos e Ataque de Área mais rápidos, e serão menos vulneráveis ao errarem ataques.

Nobushi

Hemorragia

  • A Hemorragia da Nobushi se acumula agora
  • Reduzimos o dano da Hemorragia para 12 (era 20). A duração da Hemorragia não foi alterada.

Esquiva

  • Agora é possível mudar de postura durante uma esquiva para frente + Ataque Forte.

Golpe Serpente

  • A esquiva agora transita para Golpe Serpente entre 200ms e 400ms (era 100ms e 300ms).

Naja

  • A esquiva agora transita para Naja entre 200ms e 400ms (era 100ms e 300ms).
  • A recuperação de Naja agora ocorre em 1000ms (era 1300ms).
  • A recuperação de Naja agora transita para esquiva, "Recuo da Víbora", e "Chute" começando em 500ms (era 400ms).
  • A recuperação de Naja agora transita para Postura Oculta começando em 500ms (era 1000ms).

Chute

  • Chute agora ocorre em 566ms (era 600ms).
  • Chute agora tem uma vulnerabilidade para Quebras de Guarda no início de 100ms (era 0ms).

Postura Oculta

  • Não é mais possível executar Contra Quebra de Guarda na Postura Oculta.
  • A Postura Oculta não impede mais a regeneração de vigor durante 4s.
  • Ataques Fracos a partir da Postura Oculta agora esconde os primeiros 100ms dos ataques.
  • Aumentamos o alcance dos Ataques Fortes a partir da Postura Oculta.
  • Todos os Ataques Fortes a partir da Postura Oculta agora causam 35 de dano (era 35 por cima, 24 pelos lados).
  • A transição de um Ataque Forte a partir da Postura Oculta para Chute agora ocorre 100ms mais tarde (removendo o Chute garantido após um ataque bloqueado).

Recuo da Víbora

  • "Recuo da Víbora" agora ocorre em 500ms (era 600ms).
  • Agora é possível esquivar para frente durante a recuperação de "Recuo da Víbora".

Ataques Fracos

  • Não é mais possível usar Postura Oculta para cancelar Ataques Fracos.
  • A Abertura Fraca por Cima agora acontece em 500ms (era 600ms).
  • Todos Ataques Fracos em sequência ocorrem agora em 500ms (era 600ms).
  • Todos Arremates Fracos ocorrem agora em 500ms (era 600ms).
  • Todas Aberturas Fracas causam agora 15 de dano (era 18 por cima, 12 pelos lados).
  • O segundo Ataque Fraco em sequência causa agora 10 de dano (era 18 por cima, 12 pelos lados).
  • Combos de Arremate Fraco agora causam 2 de dano + 12 de dano de Hemorragia (era 6 + 20 de dano de Hemorragia).
  • Todos os Arremates Fracos agora causam 15 de dano (26 por cima, 18 pelos lados).

Ataques Fortes

  • Reduzimos o dano do Ataque Forte por Cima para 32 (era 38).
  • Aumentamos o dano da Abertura Forte Lateral para 32 (era 30).
  • Aumentamos o dano do Arremate Forte lateral para 35 (era 24).
  • Aumentamos o dano do Arremate Forte por Cima para 35 (era 33).

Recuo Ágil

  • Removemos o Recuo Ágil.

Comentários do desenvolvedor: Reduzimos a segurança em geral ao eliminar lacaios nas rotas e durante lutas em grupo. Ao tornar sua Postura Oculta um pouco mais ofensiva, acelerando o Chute e fazendo com que a Hemorragia dela se acumule, esperamos que isso resulte em um pouco mais de proezas nos combates 1v1. Nós também queremos reduzir o dano dos Ataques Fortes da Nobushi, para levá-los a valores mais comuns.

Valquíria:

Dano

  • Aumentamos o dano da Abertura Forte para 28 (era 24).
  • Aumentamos o dano do segundo Ataque Forte para 30 (era 28).

Rasteira

  • A recuperação da "Rasteira" ocorre agora em 700ms (era 1200ms).
  • "Rasteira" e "Punição de Lança Rasteira" agora permitem que a vítima ative a Vingança.

Tranco com Escudo

  • Reduzimos o movimento para trás de "Tranco com Escudo" para 0,5m (era 1,5m).
  • O golpe de "Tranco com Escudo" agora ocorre em 400ms (era 500ms).

Ataque de Área

  • A recuperação do Ataque de Área acontece agora em 700ms (era 800ms).

Escudo Esmagador

  • Reduzimos o intervalo de Esquiva do "Escudo Esmagador" para 200ms (era 300ms).

Comentários do desenvolvedor: Essas mudanças tornarão a Valquíria menos vulnerável ao tentar executar uma Rasteira no oponente. Estamos dando a ela mais dano e aplicando mudanças na qualidade geral para ajudar as Valquírias a serem mais eficazes no campo de batalha.

Shinobi

Mudança de Postura

  • A velocidade da mudança de Postura foi padronizada para a mesma de outros Heróis de Guarda de Reflexo, para 1100ms (era 800ms).

Corda

  • Agarrar em longo alcance não impede a ativação de Vingança mais.

Deslizada em Corrida

  • Só pode ser atingida durante 400ms (era 600ms).
  • Não impede mais a ativação de Vingança.
  • A vítima agora pode ativar a Vingança durante o golpe.

Postura Ininterrupta

  • Os seguintes movimentos não possuem mais Postura Ininterrupta:
    • Cambalhota para Trás
    • Cambalhota
    • Chute de Esquiva Dupla
    • Chute Após Rebate
    • Chute Após Cambalhota
    • Deslizada em Corrida
    • Chuva de Foices (incluindo na vítima)

Comentários do desenvolvedor: Shinobis já são difíceis de acertar, então queremos que eles sejam mais vulneráveis quando isso acontecer. A mudança para que "Chuva de Foices" não seja possível interromper também segue o mesmo preceito das nossas recentes mudanças no "Abraço do Demônio" do Shugoki: fazer com que movimentos que amarram oponentes não possam ser interrompidos ao serem atingidos os torna menos frustrantes.

Guardião

  • Ajustamos as trajetórias de Ataques Fortes para fazer com que seja mais fácil eliminar lacaios.
  • Arremate Forte por Cima agora tem uma recuperação ao errar de 800ms (era 1000ms).
  • Arremates Fortes Laterais agora têm uma recuperação ao errar de 700ms (era 900ms).
  • Arremates Fortes Laterais agora têm uma recuperação ao acertar de 800ms (era 900ms).
  • Arremates Fortes Laterais agora têm uma recuperação ao serem bloqueados de 700ms (era 900ms).

Comentários do desenvolvedor: Os Arremates Fortes dos Guardiões os deixavam vulneráveis demais para serem usados em grupo. Com a melhoria na recuperação, deve ser um pouco mais seguro.

Bárbaro

  • Reduzimos o dano dos Ataques Fracos após uma Finta para 13 (era 15).

Comentários do desenvolvedor: Queremos deixar as habilidades dos Bárbaros como estão, mas queremos reduzir o dano. Ter menos de 15 de dano geralmente significa que os Bárbaros precisam de mais 1 golpe para eliminar (porque os oponentes geralmente têm 120 pontos de vida, um múltiplo de 15).

Kensei

  • Aberturas Fracas Laterais ocorrem agora em 500ms (era 600ms).
  • O segundo Ataque Fraco em sequências ocorre agora em 500ms (era 600ms).
  • Reduzimos o dano da Abertura Fraca por Cima para 18 (era 20).
  • Aumentamos o dano das Aberturas Fracas Laterais para 15 (era 12).
  • Aumentamos o dano das Aberturas Fracas Laterais a partir de Finta Leve para 15 (era 12).
  • Reduzimos o dano do segundo Ataque Fraco por Cima em sequência para 18 (era 20).
  • Reduzimos o dano do segundo Ataque Fraco Lateral em sequência para 15 (era 16).
  • Reduzimos o dano do segundo Ataque Fraco Lateral em sequência a partir de Finta Leve para 15 (era 16).
  • Aumentamos o dano do segundo Ataque Forte Lateral em sequência para 30 (era 25).
  • Aumentamos o dano do segundo Ataque Forte Lateral a partir de Finta Leve para 30 (era 25).
  • Reduzimos o dano de todos Arremates Fracos para 18 (era 20).
  • Agora, todos Arremates Fracos têm uma sobreposição de reação definida para média, para ainda permitir que inimigos sejam empurrados em beiradas.

Comentários do desenvolvedor: Com essas mudanças, queremos que o Kensei seja padronizado em relação a velocidade de seus Ataques Fracos. Acreditamos que essas alterações no dano de Ataques Pesados e Fracos laterais serão usados mais em lutas em grupo, então Kenseis não precisarão depender tanto no Ataque de Área.

Tiandi:

  • Arremates Fracos agora têm uma recuperação ao errar de 600ms (era 800ms).
  • Arremates Fracos agora têm uma recuperação ao acertar de 600ms (era 800ms).
  • Arremates Fracos agora têm uma recuperação ao serem bloqueados de 600ms (era 800ms).
  • Arremates Fracos agora têm uma recuperação ao serem interrompidos por bloqueios de 700ms (era 800ms).
  • Arremate Forte por Cima agora tem uma recuperação ao errar de 700ms (era 1000ms).
  • Arremate Forte por Cima agora tem uma recuperação ao acertar de 800ms (era 900ms).
  • Arremate Forte por Cima agora tem uma recuperação ao ser bloqueado de 700ms (era 900ms).
  • Arremates Fortes Laterais agora têm uma recuperação ao errar de 700ms (era 1000ms).
  • Arremates Fortes Laterais agora têm uma recuperação ao serem bloqueados de 700ms (era 800ms).
  • Arremates Fortes Laterais agora têm uma recuperação ao interrompidos por bloqueios de 800ms (era 900ms).

Comentários do desenvolvedor: Os Arremates dos Tiandi os deixavam vulneráveis demais para serem usados em grupo. Com as melhorias na recuperação, devem ser um pouco mais seguros.

Justiceiro

  • Os Arremates Fortes Laterais agora acontecem em 800ms (era 900ms).

Comentários do desenvolvedor: Isso ajudará o Justiceiro a ameaçar oponentes que preferem esquivar e rolar para longe (já que fintar para a Quebra de Guarda funcionará agora).

Shugoki

  • Reduzimos a cura do "Abraço do Demônio" para 20 (era 25).

Comentários do desenvolvedor: Dois Shugoki acertando um "Abraço do Demônio" um contra o outro não cancelarão mais o dano causado.

  • Adicionamos um pequeno movimento para frente às Fintas de Ataque Forte (Aberturas e Arremates).

Comentários do desenvolvedor: Isso deve manter o Shugoki próximo o bastante para realizar uma Finta para Quebra de Guarda e possa combater oponentes que prefiram esquivar e rolar para longe.

Jiang Jun

  • Reduzimos o movimento para trás da "Pose de Sifu" do Jiang Jun para 0,75m (era 1,25m).

Comentários do desenvolvedor: Essa redução do movimento manterá o Jiang Jun mais próximo dos oponentes e, assim, menos seguro.

Aramusha

  • Adicionamos um movimento nas Fintas de Arremate Forte do Aramusha de 0,75m.

Comentários do desenvolvedor: Isso ajudará o Aramusha a ameaçar oponentes que preferem esquivar e rolar para longe (já que fintar para a Quebra de Guarda funcionará agora).

Prior Sombrio

  • Golpes do Ataque de Área agora têm vulnerabilidade à Quebra de Guarda entre 0ms e 100ms (era entre 0ms e 400ms).

Hitokiri

  • Golpes do Ataque de Área agora têm vulnerabilidade à Quebra de Guarda entre 0ms e 100ms (era entre 0ms e 200ms).

Inspirar

  • A recarga agora é de 120 segundos (era 90).

Comentários do desenvolvedor: Especificamente em Invasão, equipes de jogadores coordenados conseguiam manter seus piqueiros inspirados constantemente e dificultavam muito a vida dos defensores para impedir o Aríete.

Últimas Energias

  • A recarga agora é de 120 segundos (era 60).

Comentários do desenvolvedor: Esses talentos permitiam que muitos heróis ficassem vivos tempo demais, vezes demais. Últimas Energias, em particular, podia ser usado em toda luta, prolongando cada encontro. Com o aumento da recarga, agora é necessário pensar sobre quando é melhor usá-lo.

Duro de Matar

  • Reduzimos o multiplicador de vida máx. para 1,15 (era 1,25).

Chacina

  • A vida agora é 2 (era 3). O vigor agora é 2 (era 5).
  • Bots de classificação 2 e 3 agora podem ser enganados por fintas algumas vezes, e vão reagir com um Ataque Forte.
  • Os soldados do Domínio comum agora são equipados com escudos aleatórios durante a luta.

Bastião de Vigia

  • As duas armadilhas no centro da Área de Controle C não abrem em todos os modos mais.
  • As duas armadilhas nas extremidades da Área de Controle C só serão abertas quando um dos times entrar em Morte Súbita, pela primeira vez. Isso se aplica tanto a Domínio quanto a Conflito.
  • Adicionamos algumas escadas que criam um novo caminho para alcançar a Área de Controle A. Essas escadas estão localizadas perto dos arredores da Área de Controle B.

Mapas de Arena

  • Adicionamos 6 novos contextos para os Mapas de Arena, para providenciar ambientes e climas mais diversificados.
  • Removemos todos os vídeos de heróis da seção de Vídeos de Treinamento.

Comentários do desenvolvedor: Com todas as reformulações e mudanças que fizemos no passado, e as que continuaremos fazendo, está sendo muito difícil manter os vídeos atualizados. Decidimos parar de criar novos vídeos para nos concentrarmos em nossas ferramentas de treinamento interativas (Arena e Táticas Avançadas) e removemos os vídeos para evitar exibir conteúdo impreciso no jogo.

  • Habilitamos novos widgets para a Câmera Tática, Reaparecimento de Jogadores e Informações de Eliminação.
  • Itens na página de "Ver Progresso" agora são exibidas no herói 3D.
  • A equipe de personagens está revisando suas regras e regulamentos para o tipo de paleta de cores. Também estamos permitindo que mais cores neutras sejam usadas, tanto nos Atacantes quanto Defensores. Como resultado, alteramos a atribuição dessas paletas de cores.
  • Revisamos a Expressão de Jogador dos trajes dos Bárbaros.
  • Revisamos a Expressão de Jogador nas armaduras Fubuki, Shika, Senmatsu e Kijin para a Hitokiri feminina para melhorar o visual dos trajes.
  • [Correção de Bug] Alguns heróis tinham a capacidade de trocar de alvos durante suas esquivas e alteravam completamente o fluxo de movimento deles em relação ao novo alvo, criando inesperadamente animações complicadas de se compreender. Nós removemos essa habilidade de todos os heróis afetados. Observe que isso não vai mudar o fato de que alguns heróis podem mudar o fluxo de movimento durante uma esquiva trocando de alvos, alterando o alvo e iniciando uma Esquiva Ofensiva durante uma Esquiva normal.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que causava todos os sons de ataque dos Wu Lin faltarem nos ataques laterais.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que causava certos talentos como "Kiai" e "Que Haja a Luz" concederem Vingança ao oponente quando usados em combates 1v1.

Conquistador

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que as trajetórias do Conquistador sem trava de mira acabassem antes do esperado. Agora elas devem concluir adequadamente o movimento antes de prosseguirem para o próximo ataque.

Chefe de Guerra

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que as trajetórias do Chefe de Guerra sem trava de mira acabassem antes do esperado. Agora elas devem concluir adequadamente o movimento antes de prosseguirem para o próximo ataque.

Aramusha

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que uma das armas do Aramusha ficasse invisível depois de realizar a Execução "Surra de socos".
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que os Ataques Fortes sem trava de mira do Aramusha ativassem animações incorretas.

Nuxia

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que os Arremates Fortes Laterais da Nuxia fossem incapaz de empurrar inimigos em beiradas ao acertá-los.

Prior Sombrio

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que o "Golpe Atordoante" do Invasor aplicasse seu efeito visual enquanto fosse contra-atacado por "Contra-ataque Bastião".
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que as trajetórias sem trava de mira do Prior Sombrio acabassem antes do esperado ao atacar lacaios.

GERAL

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que alguns talentos parassem quando o herói ativador morria.

Piscada

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que o talento "Piscada" aparecesse disponível durante uma Execução.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que o talento "Piscada" aparecesse disponível enquanto tivesse a mira travada no Protetor ou o Rei em Invasão.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia o talento "Piscada" gastar Vigor ao ser ativado.
  • .

Senbonzakura

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que o talento "Senbonzakura" aparecesse disponível durante uma Execução.

Infecção

  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema com a descrição do talento "Infecção" da Nuxia em Russo.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que os volumes das músicas Preparando e Rei diminuíssem e ficassem inaudíveis.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia o som da introdução cinemática tocasse para os jogadores que entraram em uma partida de Invasão já em progresso.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que o placar fosse exibido apenas na cor cinza, ao invés de usar as cores das equipes.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que ficasse impossível ativar Reforços de EXP algumas vezes na tela de seleção de heróis.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia heróis aparecerem em baixa resolução algumas vezes nas telas de personalização.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que os Emblemas aplicados nos Escudos dos heróis não fossem exibidos no jogo.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que a paleta de cores "Mostarda Seca" faltasse nas cores dos Atacantes.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que uma personalização do Peitoral Sjika de Hitokiri não aparecesse nas placas de trás.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que a Alabarda do Justiceiro voasse para longe de suas mãos ao trocar de postura durante a expressão "De nada".
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que a notificação de "partida encontrada", sons, vibração do controle e ícones piscantes não aparecesse no modo tela inteira.
  • [Correção de Bug] Corrigimos um problema que fazia com que a VRAM das placas gráficas AMD RX 560X não fosse reconhecida corretamente.

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