22 August, 2019

9 minutos de leitura

Fase 1 dos Campos de Teste: começa no dia 29 de agosto

Os Campos de Teste finalmente chegaram, e a primeira fase começa no dia 29 de agosto.

O QUE SÃO OS CAMPOS DE TESTE?

É uma forma da equipe de desenvolvimento de For Honor coletar feedback antecipadamente sobre as mudanças que gostariam de fazer no jogo, e para jogadores participarem ativamente da evolução do jogo.

Quando uma fase dos Campos de Teste está ativa, é possível vê-la no mapa-múndi do jogo como se fosse um dos frontes.

 

MENSAGENS IMPORTANTES:

  • Planejamos manter a fase até 12 de setembro, a não ser que ocorram dificuldades técnicas.
  • O conteúdo dos Campos de Teste não refletirá, necessariamente, o que será lançado no jogo como resultado. O objetivo é coletar feedback primeiro para depois determinar o que será lançado e o que mais precisará de desenvolvimento.
  • O cronograma para aplicação das mudanças testadas durante os Campos de Teste pode variar de acordo com a natureza e complexidade do conteúdo. Nosso objetivo é sermos o mais rápidos possíveis, e comunicar de forma transparente o que descobrirmos, além do cronograma para lançamento após cada fase dos Campos de Teste terminarem.

COMO DEIXAR FEEDBACK:

Jogadores poderão compartilhar o feedback em uma pesquisa e através dos canais sociais comuns de For Honor (reddit.com/r/forhonor e forums.ubi.com).

PHASE 1 FOCO:

Melhorias na batalha para o Centurião, Gladiador e Chefe de Guerra. Detalhes completos abaixo, nas notas do patch:

LUTADORES

Centurião

Ataque Forte Inicial Carregado

  • O golpe carregado máximo agora causa 30 de dano (era 25)
  • A porção da carga agora está entre 300ms e 500ms (era 200ms e 600ms)
  • A invulnerabilidade da Quebra de Guarda agora começa 300ms antes do golpe
  • A duração máxima de recuperação do golpe carregado para um oponente impedido agora é de 766ms (era 1.300ms)
  • O empurrão carregado mínimo foi reduzido
  • Não é mais possível fazer uma finta leve convertida em Quebra de Guarda ao ficar sem vigor

Arremate Forte Carregado

  • Agora é possível realizar finta com o golpe carregado máximo
  • O golpe carregado máximo agora pode realizar finta leve convertida em Quebra de Guarda
  • A duração máxima de recuperação do golpe carregado para um oponente impedido agora é de 766ms (era 1.300ms)
  • Não é mais possível fazer uma finta leve convertida em Quebra de Guarda ao ficar sem vigor

Murro

  • Pode ser encerrado com Cancelar, começando em 300ms até 300ms antes de um golpe
  • O deslocamento do soco máximo agora é maior
  • A porção de carga agora ocorre em 800ms (era 600ms)
  • Não impede mais oponentes que estejam em Ativação de Vingança

Combo de Murros

  • O deslocamento do soco máximo agora é maior
  • A porção de carga agora ocorre em 800ms (era 600ms)
  • Não impede mais oponentes que estejam em Ativação de Vingança

Garras de Águia

  • Agora causa 45 de dano (era 35)

Ataque de Área

  • Agora é possível realizar finta com o segundo golpe aos 200ms
  • Agora é possível realizar finta com o terceiro golpe aos 300ms
  • Fintas custam 10 de vigor
  • Cada golpe agora custa 20 de vigor (era 60/0/0)
  • O dano agora é 17/17/17 (era 25/25/25)
  • Movimento para frente aumentado em 1m
  • Todos passam a causar uma Reação de Acerto média ao ataque (era uma reação forte)

Ataques Fracos

  • O dano da Abertura Fraca agora é 17 (era 15)
  • O segundo Ataque Fraco agora ocorre em 500ms (era 600ms)
  • O terceiro Ataque Fraco agora ocorre em 500ms (era 700ms)
  • O dano do segundo e do terceiro Ataque Fraco sequencial agora é 17 (era 12)
  • Todas as recuperações de Ataques Fracos agora ocorrem 100ms depois
  • [Correção de Bug] Ataques Sem Mira Travada agora estão com os mesmos tempos de recuperação

Contra-aparar

  • Arremates Fortes não serão mais garantidos
  • Também é possível esquivar do Chute da Legião
  • Uma nova conexão permite um segundo ataque fraco garantido em sequências
  • A distância do empurrão ao contra-aparar também será reduzida para permitir uma melhor mistura de Arremate Forte

Arremesso Rápido

  • Removido por completo
  • Substituído pelo mesmo "Murro" após um Ataque Forte

Arremesso

  • O Chute do Centurião e o Arremate Forte agora são iniciados 200ms depois
  • O Desequilíbrio do oponente agora começa 100ms mais cedo
  • [Correção de Bug] Centurião não tem mais Super Armadura durante o fim do Arremesso (como outros personagens)

Rugido do Leão

  • [Correção de Bug] Melhoramos a sincronia entre os dois lutadores

Comentários do desenvolvedor: O Centurião normalmente oferece uma experiência de jogo divertida, pois os Murros Carregados e os Ataques Fortes Carregados parecem extremamente poderosos. Entretanto, não são particularmente eficazes contra oponentes em 1x1 que não aparam (a menos que seja absolutamente seguro, como contra um Arremate Forte Carregado). O Centurião acaba tendo muita dificuldade para iniciar o combate.

O Centurião também tem a dificuldade de que a sequência Forte e Carregado para Murro Carregado para Garras de Águia é muito criticada por ser uma cena sem interação por parte da vítima (já que todos os golpes são garantidos).

As mudanças são para permitir que o Centurião golpeie com sucesso mais vezes e possa se sentir poderoso como já é de costume para os jogadores. Esses ajustes também concedem ao oponente pontos claros de interrupção da sequência caso eles consigam prever os ataques do Centurião (e esquivem do Murro, por exemplo) Estes resultados procuram criar uma fluidez de combate muito mais interativa e dinâmica.

Portanto, a cena foi removida. Socos carregados não garantem mais nenhum Murro que o oponente possa esquivar. Em vez disso, o Centurião pode Fintar o Murro, e Fintar os Ataques Fortes Carregados (mesmo durante a porção imbloqueável do Arremate).

O Arremesso Rápido foi substituído pelo mesmo Murro, porque o Arremesso Rápido não ameaçava o oponente (o oponente podia bloquear o Ataque Fraco ou Contra Quebrar a Guarda do Arremesso Rápido), não havia motivo para esquivar com o risco de ser agarrado. Agora, com a opção do Murro, o Centurião pode ameaçar os oponentes após qualquer golpe.

Gladiador

Ataques Fracos

  • O segundo Ataque Fraco por Cima da sequência agora é 433ms (era 600ms)
  • O terceiro Ataque Fraco por Cima da sequência agora é 433ms (era 600ms)
  • O quarto Ataque Fraco por Cima da sequência agora é 433ms (era 600ms)
  • O segundo Ataque Fraco Lateral em sequências agora é 466ms (era 600ms)
  • O terceiro Ataque Fraco Lateral em sequências agora é 466ms (era 600ms)
  • O quarto Ataque Fraco Lateral em sequências agora é 466ms (era 600ms)

Fuscina Ictus

  • Fuscina Ictus agora ocorre em 600ms quando o alvo estiver Sem Vigor (era 800ms).

Transpasse

  • Inserimos um deslocamento frontal para o Transpasse durante o golpe e a finta.

Mudança de Postura

  • A Guarda agora dura 1.100ms (era 600ms)

Comentários do desenvolvedor: Queremos fornecer ferramentas mais rápidas para melhorar as habilidades de 1x1 do Gladiador. Acelerar os Ataques Fracos e o Fuscina Ictus Sem Vigor aumentará o aproveitamento desses golpes, e a melhoria no deslocamento do Transpasse permitirá seu uso em combinações de Finta para Quebra de Guarda. O aumento na Mudança de Postura agora padroniza esse tempo para todos os outros tempos dos Assassinos e ajudará em lutas em grupo.

Chefe de Guerra

Ataques Fracos

  • Os ataques fracos do Chefe de Guerra agora estão aprimorados. (Não são detidos com bloqueios normais)
  • Aumentamos o alcance dos Ataques Fracos do Chefe de Guerra
  • Aberturas Fracas por Cima agora causam 18 de dano (era 17)
  • Aberturas Fracas Laterais agora causam 15 de dano (era 13)
  • Arremate Fraco por Cima agora causa 18 de dano (era 20)
  • Arremate Fraco por Cima ainda tem Reação de Acerto média (para continuar a permitir empurrões em beirada).

Arremates de Ataque Forte

  • A armadura do Arremate Forte agora inicia aos 300ms (era 400ms).

Bloqueio Perfurante

  • Ajustamos o rastreio da Punhalada durante Postura de Defesa Total

Comentários do desenvolvedor: As melhorias nos Ataques Fracos do Chefe de Guerra permitirão o uso desses ataques no meio de sequências e ajudarão o Chefe de Guerra a aumentar seu ritmo ofensivo.

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