Pogadajmy o czułości. O czułości ADS (a nie o waszych uczuciach). Dzisiaj nauczymy was, w jaki sposób przełożyć wasze stare ustawienia czułości celowania ze starego systemu czułości na nowy, który pojawi się w grze w R5S3.
Pamiętajcie, że w chwili premiery Shadow Legacy wasze dotychczasowe ustawienia czułości zostaną automatycznie zamienione na nowy system! Automatyczna konwersja powinna zachować ustawienia na poziomie podobnym do tego, do którego byliście przyzwyczajeni przed nowym sezonem. System przełączy ustawienia ADS na tryb zaawansowany i dostosuje suwaki dla każdego z rodzajów przybliżeń w taki sposób, aby jak najlepiej odtworzyć poprzednie ustawienia czułości.
Spis treści |
---|
Kontekst |
- - Problemy z poprzednim systemem |
- - Ulepszenia w nowym systemie |
Poradnik dotyczący konwersji |
- - Kalkulator konwersji |
- - 'Matematyka' |
Przykładowe wyliczenie |
Sprawy techniczne |
KONTEKST
Dotychczas ustawienia czułości ADS korzystały ze stałych mnożników. Każdy poziom przybliżenia miał swój własny, stały mnożnik, którego gra używała w celu dostosowania czułości w ADS. To rozwiązanie było przyczyną szeregu problemów, które chcieliśmy rozwiązać podczas wprowadzania nowych celowników w tym sezonie.
NOWY SYSTEM CZUŁOŚCI ADS W R5S3
__Wygoda i ulepszony proces dostosowywania __
Pierwszym problemem starego systemu była zwykła wygoda. Z powodu funkcjonowania zaledwie jednego suwaka do ustawiania czułości ADS, niemożliwe było ustawienie różnych rodzajów czułości dla różnych rodzajów przybliżeń. To powodowało, że niektórzy gracze pomiędzy rundami bezustannie zmieniali swoje ustawienia ADS wiedząc, że będą posługiwali się bronią z innym celownikiem. Aby poprawić wygodę wszystkich graczy, dzięki nowym, zaawansowanym ustawieniom możliwe będzie dostosowanie czułości dla każdego z przybliżeń z osobna, w związku z czym nie będzie konieczne każdorazowe zmienianie czułości przy zmienianiu rodzaju celownika.
Poprawiona spójność czułości ADS
Drugi problem jest nieco bardziej skomplikowany. Zdaliśmy sobie sprawę, że gracze nie mogą odczuwać spójności pomiędzy rozmaitymi stopniami przybliżenia celownika ze względu na występowanie różnic pomiędzy stałymi mnożnikami w zależności od stopnia przybliżenia, jak również z powodu innych zewnętrznych czynników, które nie były bezpośrednio brane pod uwagę, takich jak pole widzenia (FOV). To sprawiało, że gracze nierzadko korzystali z zewnętrznych kalkulatorów w celu uzyskania pożądanego efektu. Tak więc w celu poprawienia spójności przyjrzeliśmy się tak zwanej odległości 360 oraz wzrostowi wizualno-motorycznemu (przewiń w dół, aby poznać szczegółowe wyjaśnienie tych zagadnień.
PORADNIK DOTYCZĄCY KONWERSJI:
Metoda 1 - łatwa: Automatycznie znajdź i przestaw swoje ustawienia czułości za pomocą naszego poręcznego kalkulatora.
Metoda 2 - trudna: Jeśli chcesz ‘zająć się matematyką’ – patrz poniżej.
🤓 Matematyka
Zmienne wejściowe:
- OldADS = Stara wartość czułości ADS z menu opcji.
- VerticalFOV = Wartość FOV w opcjach wyświetlania na PC lub 60 stopni dla konsol.
- AspectRatio = Proporcje ekranu. W większości przypadków rozdzielczość pozioma gry podzielona przez pionową (na przykład 4/3, 16/9, 16/10) będzie prawidłową wartością.
- NewADS = Nowe ustawienia czułości ADS w Shadow Legacy (R5S3).
Tabelka z mnożnikami dla poszczególnych poziomów przybliżeń:
Równania:
*Jeśli HorizontalFOV > 150 stopni, należy przeliczyć VerticalFOV: *
Przykład:
KROK 1: ZNAJDŹ SWOJE USTAWIENIA
Zajrzyj do swoich ustawień. Proporcje ekranu 16:9 to 16/9, a 60 stopni staje się 60.
W naszym przykładzie mamy więc:
- Proporcje ekranu 16:9.
- Ustawienie FOV na 60 stopni.
STEP 2: WYLICZ SWÓJ POZIOMY FOV (wylicz swój nowy pionowy FOV, jeśli poziomy FOV > 150)
Weź swój pionowy FOV oraz swoje ustawienia proporcji, a następnie wstaw je do wzoru na poziomy FOV. Jeśli twój poziomy FOV będzie większy niż 150, musisz użyć wzoru na pionowy FOV, aby ponownie przeliczyć pionowy FOV.
Tutaj parametr HorizontalFOV <= 150 stopni, więc nie musisz przeliczać pionowego FOV.
KROK 3: PRZELICZ SWOJE DOSTOSOWANIE FOV
Powiedzmy, że w starym modelu twoje ustawienie czułości ADS wynosiło 30 i chcesz wiedzieć, w jaki sposób ustawić czułość w nowym systemie dla powiększenia 1.0x.
Wyszukaj mnożnik FOV w tabelce powyżej i włącz go do wyliczenia swojego pionowego FOV.
KROK 4: WYLICZ SWOJE NOWE USTAWIENIA ADS
Wyszukaj mnożnik ADS w tabelce powyżej i dołącz do wzoru parametr dostosowania FOV, który właśnie otrzymałeś. Przemnóż przez swoje stare ustawienia ADS.
KROK 5: ZMUSILIŚMY CIĘ DO ZASTOSOWANIA MATEMATYKI 😋
W tym scenariuszu w nowym modelu dla suwaka 1.0x powinno się zastosować wartość ADS 20 w celu zreplikowania sposobu działania wartości ADS 30 w starym modelu.
SPRAWY TECHNICZNE
W jaki sposób poprawiliśmy spójność czujności ADS w Shadow Legacy
Zwykle używa się dwóch sposobów na utrzymanie spójnego efektu podczas zmieniania poziomów powiększenia: utrzymywanie odległości 360 stopni oraz stosowanie wzrostu wizualno-motorycznego.
Odległość 360
System odległości 360 stopni oznacza, że ta sama fizyczna odległość odmierzona myszą lub padem obróci twoją postać o taki sam kąt. Jednostką miary, która definiuje tę czułość są centymetry (lub cale) na 360 stopni, czyli fizyczny dystans wymagany do wykonania pełnego obrotu kamery wokół własnej osi. Utrzymywanie tej wartości na tym samym poziomie oznacza, że przy celowniku o dużym powiększeniu łatwo o dezorientację, ponieważ widok będzie się drastycznie szybko przemieszczał ze względu na przybliżenie.
Ze względu na ten dezorientujący efekt zwykle nie stosuje się stałej odległości 360 stopni dla wszystkich poziomów powiększeń. Wprawdzie da się wprowadzić domyślne zmiany dla różnych poziomów przybliżenia, aby wyeliminować ten efekt, ale nie ma jednego, złotego standardu, który ustala, jakie powinny być domyślne korekty podczas stosowania rozmaitych rodzajów przybliżeń. Co więcej preferencje osobiste i zróżnicowane opinie sprawiają, że nie jest to idealne rozwiązanie.
Wzrost wizualno-motoryczny
Motoryka wizualna to koordynacja ruchu i percepcji wizualnej, prowadzona przez nasze mózgi. System wzrostu wizualno-motorycznego skaluje obrót w liniowy sposób w celu zachowania lepszej spójności i percepcji podczas obracania widoku.
Aby wytłumaczyć to bardziej szczegółowo, najlepiej zacząć od analogii. Gdy patrzysz na obraz i poruszasz nim za pomocą myszy, zwykle oczekujesz, że ten sam fizyczny dystans przebyty przez mysz zawsze będzie obracał ten obraz o tę samą, stałą fizyczną wartość na monitorze. Gdy przybliżasz ten obraz, oczekujesz, że wizualna relacja pomiędzy tymi dwoma parametrami pozostanie taka sama.
W Siege obrazem jest to, co obserwujesz oczami swojego gracza, a „poruszanie obrazem” oznacza w tym kontekście „obracanie ‘widoku panoramicznego’”. Jeszcze raz – niezależnie od poziomu przybliżenia, określona, fizyczna odległość odmierzona ruchem myszki lub padem będzie zawsze odpowiadała tej samej odległości na monitorze i będzie się skalować liniowo. W praktyce, im bardziej przybliżasz obraz, tym mniej obraca się kamera (w stopniach), co automatycznie zwiększa parametr odległości 360 stopni.
Ze względu na poczucie spójności związane ze wzrostem wizualno-motorycznym, odczuwane przy wszystkich poziomach przybliżeń, postanowiliśmy wykorzystać je w charakterze nowego modelu czułości ADS w Siege.
Od tej chwili nowi gracze w R6 będą mieli ustawioną czułość ADS na 50 dla wszystkich poziomów przybliżeń. Wartość 50 jest neutralna i zapewnia spójne przejścia pomiędzy ogniem z biodra i w ADS, biorąc pod wagę fizyczną odległość odmierzoną przez mysz/pad w stosunku do fizycznej odległości odmierzonej na monitorze. Inne, podobne gry FPS również używają podobnych wartości w celu uzyskania tego samego efektu.
Uwaga: Jeśli grasz na PC i zmieniłeś wartość XFactorAiming w swoim pliku GameSettings.ini, niestety wpłynie to na neutralną wartość ADS, czyli 50. Zamiast tej wartości, neutralną wartością będzie (1 / XFactorAiming).
Graczy, którzy wciąż preferują poprzedni model, zachęcamy do używania powyższego poradnika i przekonwertowania starych wartości ADS na nowe, co powinno umożliwić zreplikowanie starego systemu w nowych ustawieniach.
Aby dowiedzieć się więcej na temat nowych celowników i lunet, które pojawią się w R5S3, zachęcamy do przeczytania naszego wpisu na blogu o celownikach i lunetach!