22 August, 2019

25 min czytania

INFORMACJE O ZMIANACH W WERSJI 2.11.0 – FOR HONOR

  • Jormungandrowie to przerażający wojownicy świetnie radzący sobie z wyczerpywaniem kondycji wroga. W walce korzystają z potężnych młotów bojowych zwanych hamarrami i przy pomocy wytrącających z równowagi ataków odsiewają najsłabszych.
    • Poziom trudności: średni

    • Unieszkodliwianie, nękanie

    • Nieustępliwe ataki

    • Umiejętności specjalne

    • Wysokie obrażenia zadawane wrogom nieposiadającym kondycji.

    • Dobry w wymianie ciosów oraz rozpoczynaniu walki.

    • Ulepszone słabe ataki nie ulegają przerwaniu, jeśli zostaną zablokowane.

  • Twierdza Storr stoi na straży mórz, zbudowana przez Wikingów na miejscu starego fortu pierścieniowego, który doszczętnie spłonął. Budowla ta to ogromna kamienna struktura z szerokimi wieżyczkami wzniesionymi zgodnie z wikińską tradycją. Jej wysokie ściany stojące wzdłuż oceanicznej linii brzegowej sprawiają, że jakikolwiek szturm na to miejsce kończy się dla atakujących zgoła brutalnie.
  • Mapa dostępna wyłącznie w szturmie.
  • Stworzyliśmy nową, dynamiczną mapę: rywalizacyjną wersję „Sanktuarium”, która ma na celu zachęcać graczy do bezpośredniej walki, zamiast polegania na zagrożeniach otoczenia czy też przerywaniu starć lub ucieczkach.
  • Uwaga: będzie to jedyna mapa dostępna podczas tego sezonu w pojedynkach rankingowych, jednak wszystkie inne mapy pojedynkowe można nadal wybierać w rozgrywkach niestandardowych.
  • Poprawiono sposób obliczania wartości podczas porównywania umiejętności użytkownika z drużyną sojuszniczą oraz wrogą.
  • Aktualizacje Wojny Frakcji na mapie świata zostały usprawnione i zoptymalizowane pod kątem szybszego dołączania do rozgrywek.

Nowe wyposażenie

Broń

  • 25 zestawów broni dla jormungandra.
  • Nowa rzadka broń dla wszystkich bohaterów.
  • Nowa unikatowa broń dla wszystkich bohaterów.

Zbroja

  • 3 zestawy zbroi dla jormungandra, każdy w 4 wariantach.

OGÓLNE

Standaryzacja ucieczki

Komentarz deweloperów:

Wprowadzona standaryzacja ucieczki zmienia 3 główne kwestie:

  1. Przeciwnicy nie mogą dłużej uciekać przy pomocy przewrotu przed wieloma wariantami, nie będąc przy tym wrażliwymi na zmyłkę i przejście do przełamania gardy.
  2. Usunięcie namierzania w celu ucieczki z walki jest wolniejsze i niebezpieczniejsze niż dotąd.
  3. Przeciwnicy nie są dłużej w stanie wycofywać się szybciej, niż gracz może przemieszczać się w ich kierunku.

Uważamy, że zmiany te otworzą drogę do bardziej satysfakcjonujących starć, utrudniając ucieczkę i unikanie bitew, a także granie na zwłokę. Przerwanie walki w trybach grupowych będzie nadal możliwe, jednak przestanie stanowić tak bezpieczną opcję, jak wcześniej.

Przewrót / przełamanie gardy

  • Wszystkie przewroty są teraz wrażliwe na przełamanie gardy od 0 do 333 ms (wcześniej 0-300 ms).
  • Unik jest teraz wrażliwy na przełamanie gardy od 0 do 633 ms (wcześniej 0-600 ms).
  • Przejście z uniku do przewrotu może teraz zostać wykonane wyłącznie między 300 a 400 ms (wcześniej w zakresie 300-500 ms).
  • Przełamanie gardy wykonane natychmiast po zmyłce trwa teraz 300 ms (zamiast 400 ms).
  • Blokada przełamania gardy posiada teraz okno czasowe trwające 300 ms (zamiast 200). Faktyczny ruch będzie rozpoczynał się między 200 a 300 ms, w zależności od momentu naciśnięcia odpowiadającego mu przycisku. Oznacza to, że cios nadal będzie wykonywany w tym samym momencie, co dotąd, jeśli zostanie on naciśnięty natychmiast, jednak nie będzie to konieczne – dopuszczalne jest niewielkie opóźnienie.

Komentarz deweloperów: przeciwnicy nie mogą dłużej uciekać przy pomocy przewrotu przed wieloma wariantami, nie będąc przy tym wrażliwymi na zmyłkę przełamania gardy.

Usuwanie namierzania

  • Przejście do przewrotu bez namierzania lub sprintu po usunięciu namierzania wymaga teraz 300 ms (zamiast 100).
  • Ruch podczas animacji usuwania namierzania został ograniczony do 2 m (z 4).
  • Namierzenie wroga wymaga 300 ms (wcześniej trwało w zależności od postaci od 200 do 400 ms).
  • Podczas namierzania wroga obrona nie jest dłużej dostępna (niektóre postacie posiadały ją między 100 a 300 ms).
  • W 200 ms namierzania możliwa jest zmiana postawy (zapewniająca szansę na posiadanie odpowiedniej postawy w chwili przejścia do namierzania w 300 ms).
  • Ruch podczas namierzania wynosi teraz 0, ale utrzymana pozostaje pewna prędkość poprzedniego działania.

Komentarz deweloperów: usunięcie namierzania w celu ucieczki z walki jest wolniejsze i niebezpieczniejsze niż dotąd.

Ruch podczas walki

  • Ruch do tyłu podczas walki został ograniczony do maksymalnie 5 jednostek dla wszystkich postaci (jeśli wcześniej był wolniejszy, nie uległ zmianie).
  • Ruch do przodu podczas walki został ustalony na minimalnym poziomie 6 jednostek dla wszystkich postaci (jeśli wcześniej był szybszy, nie uległ zmianie).

Komentarz deweloperów: przeciwnicy nie są dłużej w stanie wycofywać się szybciej, niż gracz może przemieszczać się w ich kierunku.

Standaryzacja dystansu przewrotu

  • Dystans przewrotu został ustalony na poziomie 5 m dla każdej postaci.

Komentarz deweloperów: dystans przewrotu większości postaci wynosił już 5 m, jednak niektóre z nich były w stanie przebyć przy jego pomocy większą odległość. Nie było to potrzebne, biorąc pod uwagę, iż 5 m to dystans wystarczający do opuszczenia obszaru działania talentów. Jednocześnie zasięg przewrotu niektórych bohaterów (gàidheala, drengra, szamanki) był o wiele mniejszy, teraz zaś mamy pewność, że każdy z nich posiada taką samą szansę na ucieczkę przed efektami.

Aktywacja zemsty

  • Podczas stania zemsta jest aktywowana po 100 ms (bez zmian).
  • W przypadku wytrącenia z równowagi zemsta jest aktywowana po 100 ms (wcześniej 300).

Komentarz deweloperów: kiedy tryb zemsty jest dostępny, jego aktywacja powinna zajmować tyle samo czasu bez względu na to, w jakiej nastąpiła pozycji.

WOJOWNICY

Rozjemczyni

Głębokie rozpłatanie

  • Zmniejszono koszt głębokiego rozpłatania z 12 do 6 pkt. kondycji.
  • Odzyskiwanie postawy po głębokim rozpłataniu oraz anulowaniu sztyletem trwa teraz 400 ms (zamiast 500).

Atak strefowy

  • Zmniejszono koszt drugiego ciosu ataku strefowego z 20 do 10 pkt. kondycji, ale teraz jest on ponoszony nawet w przypadku zmyłki.

Riposta

  • Przejście z odbicia do riposty następuje w 266 ms (zamiast 300).

Wypad z doskoku

  • Wypad z doskoku jest teraz niemożliwy do uniknięcia.
  • Maksymalny dystans wypadu z doskoku wynosi 4,75 m (zamiast 5,75).

Słabe ataki rozpoczynające:

  • Obrażenia słabych ciosów rozpoczynających zostały zwiększone z 14 do 15 pkt.

Komentarz deweloperów: skróciliśmy czas odzyskiwania postawy głębokiego rozpłatania i anulowania sztyletem, aby pomóc rozjemczyni w kontynuowaniu wywierania presji na wrogach dzięki przewadze w klatkach po tych ruchach. W tym samym celu zmniejszyliśmy też nieco koszt w kondycji.

Riposta trafia teraz o 33 ms wcześniej, aby wyprzedzić drugie ciosy w serii pewnych postaci.

Orochi

Słabe ataki

  • Słaby cios rozpoczynający z góry trwa teraz 466 ms (zamiast 500 ms).
  • Obrażenia słabego ciosu rozpoczynającego z góry zostały zmniejszone z 15 do 12 pkt.
  • Obrażenia kombinacji drugiego słabego ciosu z góry zostały zmniejszone z 7 do 6 pkt.
  • Słabe ataki kończące z boku trwają teraz 466 ms (zamiast 500).

Silne ataki

  • Czas odzyskiwania postawy po nietrafionym silnym ciosie rozpoczynającym z góry wynosi teraz 800 ms (zamiast 1100).
  • Czas odzyskiwania postawy po trafionym silnym ciosie rozpoczynającym z góry wynosi teraz 900 ms (zamiast 1000).
  • Czas odzyskiwania postawy po zablokowanym silnym ciosie rozpoczynającym z góry wynosi teraz 900 ms (zamiast 1000).
  • Czas odzyskiwania postawy po nietrafionym silnym ciosie kończącym z góry wynosi teraz 800 ms (zamiast 1100).
  • Czas odzyskiwania postawy po trafionym silnym ciosie kończącym z góry wynosi teraz 800 ms (zamiast 900).
  • Czas odzyskiwania postawy po zablokowanym silnym ciosie kończącym z góry wynosi teraz 900 ms (zamiast 1000).

Trajektorie ataków

  • Zaktualizowano trajektorie wszystkich ataków z boku, aby ułatwić trafianie zewnętrznych celów.

Cios nurtu

  • Cios nurtu może być teraz łączony w serie przy chybieniu.

Atak strefowy

  • Atak strefowy trwa teraz 466 ms (zamiast 500).
  • Odzyskiwanie postawy po ataku strefowym trwa teraz 700 ms (zamiast 800).

Cios błyskawicy

  • Unik do przodu oraz słaby atak trwają teraz 566 ms (zamiast 600).

Komentarz deweloperów: dzięki tym zmianom orochi powinien stać się nieco silniejszy w starciach 1 na 1, a także mniej wrażliwy przy wykonywaniu ataków z doskoku.

Nobushi

Krwawienie

  • Krwawienia wywołane przez nobushi ulegają teraz kumulacji.
  • Obrażenia od krwawienia zostały zmniejszone z 20 do 12 pkt. Czas trwania krwawienia nie uległ zmianie.

Uniki

  • Podczas uniku do przodu i silnego ataku możliwa jest teraz zmiana postawy.

Ukąszenie kobry

  • Unik przechodzi teraz do „ukąszenia kobry” między 200 a 400 ms (zamiast 100 do 300).

Forma grzechotnika

  • Unik przechodzi teraz do „formy grzechotnika” między 200 a 400 ms (zamiast 100 do 300).
  • Czas odzyskiwania postawy „formy grzechotnika” wynosi teraz 1000 ms (zamiast 1300).
  • Z odzyskiwania postawy po „formie grzechotnika” można teraz przejść do uniku, „wycofania żmii” oraz kopnięcia od 500 ms (zamiast 400).
  • Z odzyskiwania postawy po „formie grzechotnika” można teraz przejść postawy ukrycia od 500 ms (zamiast 1000).

Kopnięcie

  • Kopnięcie trwa teraz 566 ms (zamiast 600).
  • W fazie początkowej kopnięcie jest teraz wrażliwe przez 100 ms na przełamanie gardy (wcześniej 0).

Postawa ukrycia

  • Blokada przełamania gardy nie jest dłużej dostępna w postawie ukrycia.
  • Postawa ukrycia nie wstrzymuje dłużej regeneracji kondycji na 4 s.
  • Pierwsze 100 ms słabego ataku w postawie ukrycia jest teraz niewidoczne.
  • Zasięg silnych ataków w postawie ukrycia został zwiększony.
  • Wszystkie silne ataki w postawie ukrycia zadają teraz 35 pkt. obrażeń (zamiast 35 dla górnych i 24 dla bocznych).
  • Przejście z silnego ataku w postawie ukrycia do kopnięcia następuje teraz o 100 ms później (usuwając gwarantowane kopnięcie w przypadku bloku).

Wycofanie żmii

  • Wycofanie żmii trwa teraz 500 ms (zamiast 600).
  • Podczas odzyskiwania postawy po wycofaniu żmii możliwe jest teraz wykonanie uniku do przodu.

Słabe ataki

  • Postawa ukrycia nie może być dłużej wykorzystywana do anulowania uderzeń słabymi atakami.
  • Słabe ciosy rozpoczynające z góry trwają teraz 500 ms (zamiast 600 ms).
  • Wszystkie słabe ataki w serii trwają teraz 500 ms (zamiast 600).
  • Wszystkie słabe ciosy kończące trwają teraz 500 ms (zamiast 600).
  • Wszystkie słabe ciosy rozpoczynające zadają teraz 15 pkt. obrażeń (zamiast 18 dla górnych i 12 dla bocznych).
  • Drugi słaby atak w serii zadaje teraz 10 pkt. obrażeń (zamiast 18 dla górnego i 12 dla bocznego).
  • Słaba kombinacja kończąca zadaje teraz 2 pkt. obrażeń + 12 pkt. obrażeń od krwawienia (zamiast 6+20).
  • Wszystkie słabe ciosy kończące zadają teraz 15 pkt. obrażeń (zamiast 26 dla górnych i 18 dla bocznych).

Silne ataki

  • Zmniejszono obrażenia silnego ataku z góry z 38 do 32 pkt.
  • Zwiększono obrażenia silnych ciosów rozpoczynających z boku z 30 do 32 pkt.
  • Zwiększono obrażenia silnych ciosów kończących z boku z 24 do 40 pkt.
  • Zwiększono obrażenia silnego ataku kończącego z góry z 33 do 35 pkt.

Błyskawiczny odskok

  • Błyskawiczny odskok został usunięty.

Komentarz deweloperów: zredukowaliśmy ogólne poczucie bezpieczeństwa podczas zabijania żołnierzy na frontach oraz walk grupowych. Jednocześnie czyniąc postawę ukrycia nieco bardziej nastawioną na ofensywę, przyspieszając kopnięcie oraz dodając efekt kumulowania się krwawienia, mamy nadzieję, że nobushi stanie się zręczniejsza w starciach 1 na 1. Ponadto chcemy też ograniczyć jej najsilniejsze ciosy, sprowadzając je do bardziej standardowych wartości.

Walkiria

Obrażenia

  • Zwiększono obrażenia silnych ataków rozpoczynających z 24 do 28 pkt.
  • Zwiększono obrażenia drugiego silnego ataku w serii z 28 do 30 pkt.

Zamach

  • Czas odzyskiwania postawy po zamachu wynosi teraz 700 ms (zamiast 1200).
  • Zamach oraz ukaranie zamachem pozwalają teraz ofierze na aktywację zemsty.

Szarża z tarczą

  • Ruch w tył podczas szarży z tarczą został zmniejszony z 1,5 do 0,5 m.
  • Uderzenie szarżą tarczą trwa teraz 400 ms (zamiast 500).

Atak strefowy

  • Odzyskiwanie postawy po ataku strefowym trwa teraz 700 ms (zamiast 800).

Zmiażdżenie tarczą

  • Zmniejszono okno czasowe zmiażdżenia tarczą z 300 do 200 ms.

Komentarz deweloperów: wprowadzane zmiany uczynią walkirię mniej wrażliwą podczas wykonywania zamachu włócznią. Zapewniamy jej możliwość zadawania większych obrażeń oraz dodatkowe pomniejsze ulepszenia, które sprawią, że będzie efektywniejsza na polu walki.

Shinobi

Zmiana postawy

  • Dostosowano czas zmiany postawy do innych postaci posiadających tymczasową gardę – teraz wynosi on 1100 ms (zamiast 800).

Lina

  • Chwyt dalekiego zasięgu nie przerywa dłużej aktywacji zemsty.

Ślizg ze sprintu

  • Aktywne klatki uderzenia trwają tylko 400 ms (zamiast 600).
  • Nie przerywa dłużej aktywacji zemsty.
  • Ofiara może teraz aktywować zemstę podczas uderzenia.

Postawa nieprzerywalności

  • Następujące ruchy nie zapewniają dłużej postawy nieprzerywalności:
    • Salto w tył
    • Przewrót
    • Kopnięcie z podwójnego uniku
    • Kopnięcie po odbiciu
    • Kopnięcie po przewrocie
    • Ślizg ze sprintu
    • Deszcz sierpów (także na ofierze)

Komentarz deweloperów: shinobi jest trudny do trafienia, dlatego chcieliśmy go uczynić bardziej wrażliwym w momentach otrzymywania ciosów. Przerywalność deszczu sierpów stanowi też kontynuację naszych niedawnych zmian dotyczących „objęć demona” shugokiego – ruchy unieruchamiające wroga mogą być przerywane trafieniem, aby były mniej frustrujące.

Strażnik

  • Poprawiono trajektorie silnego ataku, aby ułatwić zabijanie żołnierzy.
  • Czas odzyskiwania postawy po nietrafionym silnym ciosie kończącym z góry wynosi teraz 800 ms (zamiast 1000).
  • Czas odzyskiwania postawy po nietrafionych silnych ciosach kończących z boku wynosi teraz 700 ms (zamiast 900).
  • Czas odzyskiwania postawy po trafionych silnych ciosach kończących z boku wynosi teraz 800 ms (zamiast 900).
  • Czas odzyskiwania postawy po zablokowanych silnych ciosach kończących z boku wynosi teraz 700 ms (zamiast 900).

Komentarz deweloperów: silne ciosy kończące strażnika były zbyt wrażliwe, aby można je było wykorzystywać podczas walk grupowych. Zmiany dotyczące odzyskiwania postawy powinny uczynić je bezpieczniejszymi.

Berserk

  • Zmniejszono obrażenia słabych ataków wykonywanych po zmyłkach z 15 do 13 pkt.

Komentarz deweloperów: nie chcemy zmieniać ruchów berserka, ale zmniejszyć nieco zadawane przez niego obrażenia. Mniej niż 15 pkt. obrażeń sprawia, że będzie on musiał wykonać o 1 cios więcej, aby zabić wroga (ponieważ przeciwnicy często mają 120 PZ, wielokrotność 15).

Kensei

  • Słabe rozpoczynające ataki z boku trwają teraz 500 ms (zamiast 600).
  • Drugie słabe ataki w serii trwają teraz 500 ms (zamiast 600).
  • Obrażenia słabego ciosu rozpoczynającego z góry zostały zmniejszone z 20 do 18 pkt.
  • Obrażenia słabych ciosów rozpoczynających z boku zostały zwiększone z 12 do 15 pkt.
  • Obrażenia słabych ciosów rozpoczynających z boku wykonywanych jako zmyłki zostały zwiększone z 12 do 15 pkt.
  • Obrażenia drugich słabych ciosów z góry w serii zostały zmniejszone z 20 do 18 pkt.
  • Obrażenia drugich słabych ciosów z boku w serii zostały zmniejszone z 16 do 15 pkt.
  • Obrażenia drugich słabych ciosów z boku w serii wykonywanych jako zmyłki zostały zmniejszone z 16 do 15 pkt.
  • Obrażenia drugich silnych ciosów z boku w serii zostały zwiększone z 25 do 30 pkt.
  • Obrażenia drugich silnych ciosów z boku w serii wykonywanych jako zmyłki zostały zwiększone z 25 do 30 pkt.
  • Obrażenia wszystkich słabych ciosów kończących zostały zmniejszone z 20 do 18 pkt.
  • Wszystkie słabe ciosy kończące wymuszają reakcję średnią, aby nadal umożliwiać zrzucanie z wysokości.

Komentarz deweloperów: wprowadzane zmiany pozwolą ustandaryzować kenseia, jeśli chodzi o szybkość słabych ataków. Uważamy, że aktualizacje dotyczące obrażeń ciosów z boku sprawią, że będą one częściej wykorzystywane w walkach grupowych, sprawiając, iż kensei ograniczy poleganie na ataku strefowym.

Tiandi

  • Czas odzyskiwania postawy po nietrafionych słabych ciosach kończących wynosi teraz 600 ms (zamiast 800).
  • Czas odzyskiwania postawy po trafionych słabych ciosach kończących wynosi teraz 600 ms (zamiast 800).
  • Czas odzyskiwania postawy po zablokowanych słabych ciosach kończących wynosi teraz 600 ms (zamiast 800).
  • Czas odzyskiwania postawy po przerwanych słabych ciosach kończących wynosi teraz 600 ms (zamiast 800).
  • Czas odzyskiwania postawy po nietrafionym silnym ciosie kończącym z góry wynosi teraz 700 ms (zamiast 1000).
  • Czas odzyskiwania postawy po trafionym silnym ciosie kończącym z góry wynosi teraz 800 ms (zamiast 900).
  • Czas odzyskiwania postawy po zablokowanym silnym ciosie kończącym z góry wynosi teraz 700 ms (zamiast 900).
  • Czas odzyskiwania postawy po nietrafionych silnych ciosach kończących z boku wynosi teraz 700 ms (zamiast 1000).
  • Czas odzyskiwania postawy po zablokowanych silnych ciosach kończących z boku wynosi teraz 700 ms (zamiast 800).
  • Czas odzyskiwania postawy po przerwanych silnych ciosach kończących z boku wynosi teraz 800 ms (zamiast 900).

Komentarz deweloperów: ciosy kończące tiandiego były zbyt wrażliwe, aby można było je wykorzystywać podczas walk grupowych. Wprowadzane zmiany dotyczące czasu odzyskiwania postawy powinny uczynić je bezpieczniejszymi.

Egzekutor

  • Silne ciosy kończące z boku trwają teraz 800 ms (zamiast 900).

Komentarz deweloperów: zmiana ta pomoże egzekutorowi grozić wrogom, którzy chcą uciekać przy pomocy uniku i przewrotu (jako że zmyłka > przełamanie gardy będą teraz działać).

Shugoki

  • Leczenie zapewniane przez „objęcia demona” wynosi teraz 20 pkt. (zamiast 25).

Komentarz deweloperów: dwóch shugokich trafiających „objęciami demona” nie będzie dłużej sprawiało, że zadane sobie nawzajem obrażenia ulegną niwelacji.

  • Dodano dodatkowych ruch w przód do zmyłki silnych ataków (rozpoczynających i kończących).

Komentarz deweloperów: zmiana ta powinna sprawić, że shugoki pozostanie wystarczająco blisko wroga, aby wykonać zmyłkę > przełamanie gardy i pokonać go, jeśli ten będzie próbował użyć uniku z przewrotem do ucieczki.

Jiang jun

  • Ruch do tyłu „równowagi sifu” został zmniejszony z 1,25 do 0,75 m.

Komentarz deweloperów: ograniczenie tego ruchu zmusi jiang juna do pozostawania bliżej wrogów, czyniąc cios nieco mniej bezpiecznym.

Aramusha

  • Zmyłki silnego ataku powodują teraz ruch do przodu o zasięgu 0,75 m.

Komentarz deweloperów: zmiana ta pomoże aramushy grozić wrogom, którzy chcą uciekać przy pomocy uniku i przewrotu (jako że zmyłka > przełamanie gardy będą teraz działać).

Czarny gwardian

  • Uderzenie atakiem strefowym jest teraz wrażliwe na przełamanie gardy od 0 do 100 ms (zamiast 0-400).

Hitokiri

  • Uderzenie atakiem strefowym jest teraz wrażliwe na przełamanie gardy od 0 do 100 ms (zamiast 0-200).

Inspiracja

  • Czas odnawiania zwiększony do 120 sekund (z 90).

Komentarz deweloperów: w szturmie drużyna skoordynowanych graczy była w stanie utrzymywać swoich pikinierów w stanie stałej inspiracji, co znacząco utrudniało obrońcom powstrzymanie ruchu tarana.

Głęboki oddech

  • Czas odnawiania zwiększony do 120 sekund (z 60).

Komentarz deweloperów: talenty te pozwalały wielu postaciom na pozostanie przy życiu przez zbyt długi czas i zbyt często. „Głęboki oddech” mógł być wykorzystywany podczas każdej walki, wydłużając ją w ten sposób. Opóźnienie odnawiania sprawi, że przed wykorzystaniem go konieczne będzie teraz rozważenie sytuacji.

Nie do zdarcia

  • Maksymalny mnożnik zdrowia wynosi teraz 1,15 (zamiast 1,25).

Stos trupów

  • PZ wynoszą teraz 2 (zamiast 3), tak samo kondycja (zamiast 5).
  • Postacie SI poziomu 2 i 3 mogą zostać czasem oszukane przez zmyłki, co sprawi, że użyją silnego ciosu.
  • Standardowi żołnierze w dominacji noszą teraz podczas walki losowe tarcze.

Strażnica

  • Dwie pułapki w centrum strefy do przejęcia C nie otwierają się dłużej we wszystkich trybach gry.
  • Dwie pułapki na skraju strefy do przejęcia C otwierają się wyłącznie jeśli dla którejś z drużyn aktywowana zostanie po raz pierwszy nagła śmierć. Dotyczy to zarówno dominacji, jak i bitwy.
  • Dodane zostały nowe drabiny, które stworzą dodatkową ścieżkę prowadzącą do strefy do przejęcia A. Są one zlokalizowane niedaleko peryferii strefy B.

Areny

  • Dodano 6 nowych kontekstów do map arenowych, które zapewnią bardziej zróżnicowane otoczenie oraz pogodę.
  • Usunięto wszystkie filmy związane z postaciami z sekcji filmów treningowych.

Komentarz deweloperów: biorąc pod uwagę wszystkie wprowadzane zmiany oraz poprawki balansu, zarówno dotychczasowe, jak i nadchodzące w przyszłości, dbanie o aktualność wszystkich filmów było bardzo trudne. Postanowiliśmy przerwać ich tworzenie, skupiając się zamiast tego na naszych interaktywnych narzędziach treningowych (arenie oraz zaawansowanych taktykach) i usuwając stare filmy, aby uniknąć obecności nieaktualnej zawartości w grze.

  • Włączono nowe widgety kamery taktycznej, odradzania gracza oraz informacji o zabójcy.
  • Przedmioty na stronie postępów są teraz wyświetlane na postaci 3D.
  • Zespół ds. postaci aktualizuje zasady dotyczące zmiany typów dla schematów kolorów. Pozwolą one teraz na zastosowanie kolorów neutralnych zarówno dla palet najeźdźców, jak i obrońców. W rezultacie zmieniliśmy przypisania tychże schematów.
  • Zmieniono sposób wyświetlania strojów berserka, zarówno w wersji męskiej, jak i żeńskiej.
  • Zmieniono sposób wyświetlania części zbroi fubuki, shika, senmatsu oraz kijin dla hitokiri, aby poprawić wygląd strojów.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego niektóre postacie miały możliwość zmiany celu podczas uników, całkowicie zmieniając też aktualny pęd w odniesieniu do nowego celu, co powodowało niezamierzone niezrozumiałe animacje. Usunęliśmy tę możliwość dla wszystkich posiadających ją bohaterów. Poprawka ta nie zmieni faktu, iż niektóre postacie mogą wykonać unik, a potem zmienić swój pęd, przełączając cel i rozpoczynając atak z uniku.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego ataki z boku Wu Lin nie posiadały efektów dźwiękowych.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego niektóre talenty takie jak „Kiai” czy „Światło wiary” zapewniały wrogowi zemstę, jeśli były wykorzystywane w sytuacjach 1 na 1.

Pogromca

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego trajektorie ciosów pogromcy zadanych bez namierzenia kończyły się wcześniej, niż zamierzono. Zamachy bronią powinny teraz być wykonywane w całości przed przejściem do kolejnego ataku.

Dróttinn

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego trajektorie ciosów dróttinna zadanych bez namierzenia kończyły się wcześniej, niż zamierzono. Zamachy bronią powinny teraz być wykonywane w całości przed przejściem do kolejnego ataku.

Aramusha

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego jedna z broni aramushy stawała się niewidoczna po wykonaniu egzekucji „Gołymi pięściami”.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego dla silnego ataku bez namierzania odtwarzana była niewłaściwa animacja.

Nuxia

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego silny cios kończący z boku nie zrzucał wrogów z wysokości mimo trafienia.

Czarny gwardian

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego ogłuszające klepnięcie drengra nakładało swój efekt wizualny, jeśli zostało zablokowane kontrą bulwaru.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego trajektorie ciosów zadanych bez namierzenia kończyły się wcześniej, niż zamierzono.

Ogólne

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego efekty niektórych talentów ulegały przerwaniu, kiedy zginęła postać, która je aktywowała.

Mignięcie

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego mignięcie było wyświetlane jako dostępne podczas wykonywania egzekucji.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego mignięcie było wyświetlane jako dostępne podczas namierzania opiekuna lub króla w szturmie.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego mignięcie zużywało kondycję w chwili aktywacji.

Senbonzakura

  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego talent było wyświetlany jako dostępny podczas wykonywania egzekucji.

Infekcja

  • Naprawiono błąd związany z opisem talentu w języku rosyjskim.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego głośność dokowania oraz króla ulegała zmniejszeniu aż do poziomu niesłyszalności.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego dla graczy dołączających do trwającej rozgrywki szturmu odtwarzany był dźwięk wprowadzających przerywników filmowych.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego tablica wyników była wyświetlana w kolorze szarym zamiast odpowiadającym barwom drużyny.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego wzmocnienia PD były czasem niemożliwe do aktywowania do ekranie wyboru postaci.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego postacie były czasem wyświetlane na ekranach personalizacji w niskiej rozdzielczości.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego emblematy na tarczach postaci nie były widoczne w grze.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego schemat „Musztarda” nie był dostępny wśród barw dla atakujących.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego elementy personalizacyjne nie były wyświetlane na tylnych folgach hitokiriego dla napierśnika shika.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego halabarda egzekutora wylatywała z jego dłoni przy zmianie postawy podczas wykonywania gestu „Polecam się”.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego w przypadku rozgrywki na pełnym ekranie nieobecne były powiadomienia o znalezionej rozgrywce, dźwięk, wibracje kontrolera oraz miganie ikony.
  • Naprawiono błąd, w rezultacie którego ilość VRAM kart graficznych AMD RX 560X nie była poprawnie rozpoznawana.