Witajcie, wojownicy! Oto kolejna część naszej serii artykułów na temat stanu balansu gry, w którym zespół ds. systemu walki analizuje rezultaty z ostatniego sezonu i wyjaśnia, co czeka nas w przyszłości.
Na tym blogu będziemy dzielić się z wami danymi o odsetkach zwycięstw i częstotliwości wyboru bohaterów. Będziemy również korzystać z tych informacji, by przedstawić wam naszą perspektywę na niektóre problemy ze zbalansowaniem gry oraz wskazać, w jakim kierunku zamierzamy podążać w kolejnych sezonach.
(Aby dowiedzieć się więcej o danych, które tu przedstawiamy, i sposobie ich gromadzenia, zapoznajcie się z naszą metodologią stanu balansu. Pamiętajcie, że zmieniliśmy sposób, w jaki mierzymy średnie wymienione w kolumnach odsetka zwycięstw. Wartości są teraz uzależnione od liczby rozgrywek w ramach jednego połączenia, nie zaś średniej. Powinno lepiej odzwierciedlać to wrażenia z matchmakingu, ponieważ bardziej prawdopodobne połączenia mają większy wpływ na wartości w kolumnach).
A teraz czas przejść do danych!
POJEDYNEK – ODSETEK ZWYCIĘSTW
Uwaga: w tej części stanu balansu wykorzystujemy listę rankingową postaci zamieszczoną 31 maja 2019 roku, ostatnią, jaka pojawiła się podczas Sakury (2. sezonu 3 roku). Wszystkie zawarte tutaj obrazy listy pochodzą z tej właśnie wersji.
Drengr, shugoki i egzekutor doczekali się w ostatnich 2 sezonach znaczących ulepszeń i wszyscy stanowią teraz uzupełnienie top 4 dla ogółu graczy oraz poziomów platynowego i wyższych. Na liście rankingowej tylko drengr oznaczony jest jako S, najeźdźca zaś niżej, jako A, shugoki zaś jako B. Naszym zdaniem różnicę tę wyjaśnia fakt, że dla ogółu graczy rozpoznanie ruchów, które można bezpiecznie zanegować (przewrotem), zajmuje więcej czasu. Na przykład na nieblokowalne silne ciosy kończące drengra i shugokiego można było podczas 2. sezonu 3. roku bezpiecznie zareagować przewrotem w tył, lecz ogół graczy starał się zwykle bronić przed tymi atakami, których przecież nie dało się zablokować, lub stosować zmyłkę przełamania gardy albo objęcia demona. Najlepsi gracze na poziomie listy rankingowej nie podejmowali takiego zbędnego ryzyka. W 3. sezonie 3. roku wprowadziliśmy szereg zmian mających zmniejszyć bezpieczeństwo ucieczki od ciosów, aby zarówno ogół graczy, jak i ci z listy rankingowej musieli mierzyć się z tymi samymi atakami. Mamy też nadzieje, że zwiększy to również nieco pozycję bohaterów zarówno wśród wszystkich, jak i na liście.
Hitokiri pojawia się w okolicy szczytu list dla ogółu graczy i poziomu platynowego i wyższych. Na liście rankingowej znajduje się jednak nieco niżej, mając rangę A, co oznacza, że w rozgrywkach na najwyższym poziomie uważany jest za zdatnego do gry bohatera. Dostrzegliśmy już podobny wzorzec w przeszłości, kiedy to Wu Lin i czarny gwardian po wprowadzeniu do gry zajmowali wysokie lokaty na listach dla ogółu graczy oraz dla poziomu platynowego i wyższych, w kolejnym sezonie spadali jednak na oczekiwane przez nas pozycje. Będziemy uważnie obserwować, co dzieje się z hitokirim w sezonie 11.
Jiang jun i czarny gwardian wciąż znajdują się w okolicy szczytu każdej z list, nie są już jednak na absolutnym topie. Wskazuje to, że choć wciąż są silni, zaczynają przemieszczać się ku przewidywanym przez nas pozycjom. W 1. sezonie 3 roku jiang jun miał 63% odsetka zwycięstw dla ogółu graczy, w 2. sezonie jednak już tylko 57%. Podobnie w przypadku czarnego gwardiana, którego odsetek zwycięstw spadł z sezonu na sezon z 55% do 53%, co pozostaje w zgodzie z trendem spadkowym dla nowych bohaterów w kolejnych sezonach. Wygląda na to, że stanowi to już coś w rodzaju reguły.
Marto tu zauważyć, że nie bez powodu staramy się nie osłabiać zbytnio nowych bohaterów. Kiedy gracze przyzwyczajają się do postaci, odsetek zwycięstw każdej z nich zaczyna spadać, a ciosy, które wydawały się z początku zbyt groźne, okazują się ostatecznie w porządku.
Strażnik to ciekawy przypadek. W przypadku ogółu graczy w rankingowych pojedynkach zajmuje on ostatnie miejsce, mimo że lista poziomów sugerowałaby coś dokładnie innego – że jest on najlepszym pojedynkowiczem w całej grze. Nawet z danych dla najlepszych 4% wynika, że jego odsetek zwycięstw nie jest tak wysoki, jak sugerowałaby to jego pozycja na liście rankingowej. Inni umieszczeni na niej wysoko bohaterowie, jak berserk, również wśród ogółu są bardzo nisko. Wedle naszej teorii, lista rankingowa reprezentuje osoby grające stale na najwyższym, turniejowym poziomie, przez co nawet najlepsze 4% graczy nie jest w stanie osiągnąć takich umiejętności, choć są oni znacznie silniejsi od ogółu.
DOMINACJA – ODSETEK ZWYCIĘSTW
Jiang jun i shinobi wciąż posiadają rangę S, zaś nobushi to teraz S+. Na początku 3. sezonu 3. roku podjęliśmy kroki mające zmniejszyć bezpieczeństwo gry tymi postaciami i spodziewamy się, że wkrótce przestaną być one na najwyższych poziomach niemal obowiązkowymi do wybrania bohaterami. Oczekujemy, że spowoduje to pojawienie się drużyn o innym składzie i zwiększenie różnorodności na tym poziomie rozgrywki. Choć dane dla ogółu graczy wskazują, że nobushi i shinobi nie zajmują aż tak wysokich pozycji, z naszego doświadczenia wynika, że traktowanie priorytetowo zmian w metagrze dla postaci na najwyższych poziomach dobrze wpływa na grę w jej ogólnym kształcie.
Drengr i hitokiri zajmują mocną pozycję we wszystkich zestawach danych. Obie te postaci zostały wzmocnione lub wprowadzone w 2. sezonie 3. roku i dobrze radzą sobie na każdym poziomie rozgrywki. Nieprzerywalność w postawie podczas otwierającego silnego ciosu hitokiriego jest pod naszą stałą obserwacją, podobnie jak ilość obrażeń zadawanych przez drengra.
Egzekutor wyjątkowo przekracza oczekiwania graczy, a ulepszenia, jakie otrzymał w 2. sezonie 3. roku nie zostały najwyraźniej odpowiednio wysoko ocenione. Zarówno w dominacji, jak i w pojedynkach widzimy, że radzi on sobie bardzo dobrze. W 3. sezonie osłabiliśmy możliwości ucieczki, wzmacniając tym samym nieblokowalny silny cios kończący, możecie więc oczekiwać, że egzekutor dalej będzie radził sobie lepiej, niż spodziewaliby się tego gracze.
Shinobi i szamanka wciąż kiepsko sobie radzą w przypadku ogółu graczy, charakteryzując się przy tym wysoką skutecznością na najwyższych poziomach – szczególnie dobrze widać to na liście rankingowej. Jak w przypadku wszystkich skrytobójców, dla ogółu graczy wygląda to gorzej. Jak się zdaje, w grze tymi dwiema postaciami występują fundamentalne różnice zależne od poziomu graczy. Na najwyższych poziomach rozgrywki shinobi dużo czasu spędza na walce dystansowej, gra szamanką często zaś skupia się na skutecznych atakach grupowych przy jednoczesnej kontroli zemsty. Ich skuteczność przy takim podejściu wyjaśniałaby różnice w skuteczności między zestawami danych dla tych dwóch postaci.
Skrytobójcy wciąż kiepsko sobie radzą na poziomie globalnym. Tymczasowa garda utrudnia skuteczną obronę, a gladiator cierpi jeszcze na dodatkowym jej skróceniu.
SZTURM – ODSETEK ZWYCIĘSTW
Skrytobójcy, tak jak w poprzednich sezonach, ogólnie rzecz biorąc, radzą sobie słabo zarówno w trybie szturmu, jak i dominacji. Powody ku temu są podobne dla obu z nich. W tym pierwszym, który mniej skupia się na walkach 1 na 1, bardziej zaś na pikinierach, fortyfikacjach, dowódcach i celach, skrytobójcy są zwykle w gorszej sytuacji niż w dominacji. W tej ostatniej jednak większa liczba ataków zewnętrznych komplikuje ich sytuację przy korzystaniu z tymczasowej gardy.
Dominacja i szturm wydają się dość podobne pod względem odsetka zwycięstw i częstotliwości wyboru postaci. Jest kilka odchyleń od normy, jak nobushi, która wybierana jest znacznie częściej w dominacji niż w szturmie. Wynika to zapewne z faktu, że radzi sobie ona doskonale w dominacyjnym środowisku, lecz ze względu na wyższe obrażenia zadawane przez pikinierów w szturmie, nie jest w nim tak skuteczna.
Uwaga: nie istnieje obecnie lista rankingowa postaci dla szturmu, w związku z czym nie możemy jej uwzględnić w bieżącym stanie balansu.
CZĘSTOTLIWOŚĆ WYBORU POSTACI
Jeśli chodzi o częstotliwość wyboru postaci, możemy dokonać tu kilku obserwacji:
Strażnik i orochi to wciąż dwie najczęściej wybierane postaci w grze. Jest tak już od dawna i nie spodziewamy się w tym zakresie zmian. Ten pierwszy jest najłatwiejszym do opanowania bohaterem, drugi zaś to najbardziej ikoniczna postać wśród Samurajów.
Kensei, drengr i centurion również zajmują już od dłuższego czasu wysokie pozycje niezależnie od trybu gry i poziomu umiejętności.
Hitokiri pojawia się na liście postaci i od razu staje się jedną z najczęściej wybieranych postaci, podobnie jak czarny gwardian w poprzednim sezonie. Graczom najwyraźniej podoba się historia tej postaci, zaś postawa nieprzerywalności okazuje się ważną cechą decydującą o wyborze bohatera.
KOLEJNE KROKI – ZMIANA W METAGRZE?
Ucieczka z wariantów była zbyt bezpieczna – pozbawiało to przydatności warianty wielu z postaci i sądzimy też, że powodowało dużą różnicę w stylu gry między graczami na najwyższych poziomach a ich ogółem, a przez to różnice w odbiorze skuteczności rozmaitych bohaterów w zależności od umiejętności graczy. W 3. sezonie 3. roku ustandaryzowaliśmy prędkość uników w przód i w tył (by trzymać przeciwników na małej odległości) oraz poprawiliśmy przejście ze zmyłki do przełamania gardy tak, by łatwiej było nim zranić wykonujących przedmiot przeciwników (by zapewnić skuteczność wielu z wariantów). Oczekujemy, że dzięki temu korzystanie z wariantów stanie się skuteczniejsze, zwłaszcza na najwyższych poziomach rozgrywki.
Bohaterka rangi S+ w dominacji (nobushi), a także jiang jun i shinobi, doczekali się w 3. sezonie 3. roku osłabienia ich najbezpieczniejszych rozwiązań obronnych. Nobushi stanowiła ważny element rozgrywek na najwyższym poziomie już od dłuższego czasu i miała duży wpływ na kształtowanie się metagry. Wszystkie trzy te postaci były bardzo bezpieczne i mamy nadzieję, że poprzez ich osłabienie uzdrowimy nieco ich styl gry, a także sprawimy, że zwiększy się nieco różnorodność postaci w rywalizujących drużynach.
Będziemy obserwować wpływ tych zmian na rozgrywkę. Mamy nadzieję, że wzrośnie dynamika pojedynków (zwłaszcza gdy gracze będą używać serii), gdyż przeciwnicy nie będą mogli swobodnie uciekać. Liczymy też, że zwiększy się różnorodność postaci w drużynach trybu dominacji (dzięki osłabieniu niektórych bohaterów). Mamy nadzieję wykorzystać nabytą na terenie doświadczalnym wiedzę do zwiększenia atrakcyjności jeszcze kilku bohaterów.
UWAGA KOŃCOWA
Z radością poznamy waszą opinię na temat danych dotyczących ogółu graczy, lig platynowych lub wyższych, najlepszych 4% oraz społecznościowej listy rankingowej. Pamiętajcie, prosimy, że przy podejmowaniu decyzji bierzemy pod uwagę te zasoby, informacje, uwagi użytkowników i wiele innych czynników.
Niezmiennie czekamy na wasze komentarze i nie możemy się już doczekać, żeby podzielić się z wami kolejnym artykułem na temat stanu balansu na początku sezonu 4. roku 3.!
– Zespół ds. systemu walki