Teren doświadczalny jest wreszcie dostępny – faza pierwsza rozpocznie się 29 sierpnia.
CZYM JEST TEREN DOŚWIADCZALNY?
To sposób dla zespołu twórców For Honor na zebranie wczesnych opinii na temat zmian, które chcemy wprowadzić do gry, a także dla graczy na wzięcie aktywnego udziału w jej ewolucji.
Podczas trwania fazy terenu doświadczalnego możecie uzyskać do niego dostęp z mapy świata w grze, tak jak w przypadku frontów.
WAŻNE INFORMACJE
- Aktualna faza będzie trwać do 12 września – chyba że napotkamy jakiekolwiek problemy techniczne.
- Zawartość terenu doświadczalnego niekoniecznie odpowiadać będzie materiałom, które znajdą się w rezultacie w głównej wersji gry. Celem przedsięwzięcia jest zebranie opinii graczy i podjęcie decyzji na temat tego, co do niej trafi, a co wymaga dalszej pracy.
- Harmonogram publikacji zmian testowanych na terenie doświadczalnym może być różny w zależności od ich natury oraz złożoności. Zamierzamy robić to jak najszybciej i publikować informacje na temat wniosków oraz planów po zakończeniu każdej z faz.
PRZEKAZYWANIE OPINII
Gracze będą mogli przekazywać swoje komentarze w ankiecie oraz poprzez standardowe kanały For Honor w mediach społecznościowych (reddit.com/r/forhonor oraz forums.ubi.com).
NACISK FAZY 1
Ulepszenia związane z systemem walki centuriona, gladiatora oraz dróttinna. Więcej szczegółów poniżej na liście informacji o zmianach:
WOJOWNICY
Centurion
Doładowany silny atak rozpoczynający
- Maksymalnie doładowane uderzenie zadaje 30 pkt. obrażeń (zamiast 25).
- Doładowanie następuje między 300 a 500 ms (zamiast 200 a 600).
- Niewrażliwość na przełamanie gardy rozpoczyna się teraz na 300 ms przed uderzeniem.
- Czas odzyskiwania postawy po trafieniu maksymalnie doładowanym ciosem unieruchomionego wroga trwa teraz 766 ms (zamiast 1300).
- Odrzucenie przy minimalnym doładowaniu zostało zredukowane.
- Niemożliwe jest dłużej wykonanie zmyłki technicznej po wyczerpaniu kondycji.
Doładowany silny atak kończący
- Możliwe jest teraz wykonanie zmyłki maksymalnie doładowanego ciosu.
- Możliwe jest teraz wykonanie zmyłki technicznej maksymalnie doładowanego ciosu i przejście do przełamania gardy.
- Czas odzyskiwania postawy po trafieniu maksymalnie doładowanym ciosem unieruchomionego wroga trwa teraz 766 ms (zamiast 1300).
- Niemożliwe jest dłużej wykonanie zmyłki technicznej po wyczerpaniu kondycji.
Dźgnięcie
- Możliwe jest teraz wyjście z niego przy pomocy anulowania od 300 ms do 300 ms przed uderzeniem.
- Maksymalny cios powoduje teraz przesunięcie dalej w przód.
- Doładowanie trwa teraz 800 ms (zamiast 600).
- Nie powoduje dłużej unieruchomienia wroga, który aktywował zemstę.
Kombinacja z dźgnięciem
- Maksymalny cios powoduje teraz przesunięcie dalej w przód.
- Doładowanie trwa teraz 800 ms (zamiast 600).
- Nie powoduje dłużej unieruchomienia wroga, który aktywował zemstę.
Orle szpony
- Zadają teraz 45 pkt. obrażeń (zamiast 35).
Atak strefowy
- Możliwe jest teraz wykonanie zmyłki drugiego uderzenia w 200 ms.
- Możliwe jest teraz wykonanie zmyłki trzeciego uderzenia w 300 ms.
- Zmyłka kosztuje 10 pkt kondycji.
- Każdy cios kosztuje teraz 20 pkt. kondycji (zamiast 60/0/0).
- Zadawane obrażenia wynoszą teraz 17/17/17 (zamiast 25/25/25).
- Ruch do przodu został zwiększony o 1 m.
- Wszystkie uderzenia wywołują teraz średnią reakcję na cios (wcześniej silną).
Słabe ataki
- Zwiększono obrażenia słabego ataku rozpoczynającego z 15 do 17 pkt.
- Uderzenia drugimi słabymi atakami trwają teraz 500 ms (zamiast 600).
- Uderzenia trzecimi słabymi atakami trwają teraz 500 ms (zamiast 700).
- Drugi i trzeci słaby atak w serii zadają teraz 17 pkt. obrażeń (zamiast 12).
- Odzyskiwanie postawy po dowolnym słabym ataku rozpoczyna się teraz 100 ms później.
- Czas odzyskiwania postawy po wszystkich atakach bez namierzania powinien być teraz taki sam.
Kontra parady
- Silne ataki kończące nie są dłużej gwarantowane.
- Kopnięcia legionisty można uniknąć.
- Nowe połączenie zapewnia gwarantowane drugie słabe ciosy w serii.
- Kontra parady będzie też powodować odepchnięcie wroga na mniejszy dystans, zapewniając lepsze możliwości wariantów z silnym ciosem kończącym.
Szybki rzut
- Ruch został całkowicie usunięty.
- Zastąpiony tym samym dźgnięciem, co po silnym ataku.
Rzut
- Kopnięcie centuriona oraz silny cios kończący rozpoczynają się teraz 200 ms później.
- Wytrącenie z równowagi wroga rozpoczyna się teraz 100 ms wcześniej.
- Centurion nie posiada dłużej postawy nieprzerywalności w ostatniej fazie rzutu (jak inne postacie).
Lwi ryk
- Poprawiono synchronizację między dwoma wojownikami.
Komentarz deweloperów: centurion był, ogólnie rzecz biorąc, postacią zapewniającą sporo zabawy, ponieważ doładowane silne ataki oraz dźgnięcia wydawały się bardzo potężne. Ciosy te nie są jednak szczególnie efektywne w sytuacjach 1 na 1 przeciwko wrogom, którzy nie korzystają z parady (o ile nie jest to całkowicie bezpieczne, np. przeciwko w pełni doładowanemu silnemu atakowi kończącemu), co sprawia, że centurionowi bardzo trudno jest rozpoczynać walkę.
Jeszcze jedną wadą centuriona jest fakt, iż jego seria doładowany silny atak > doładowane dźgnięcie > orle szpony spotyka się z szeroką krytyką, będąc nazywaną nieinteraktywnym przerywnikiem filmowym dla ofiary (ponieważ wszystkie ciosy są gwarantowane).
Wprowadzane zmiany powinny pozwolić centurionowi na częstsze trafianie przeciwników, jednocześnie nie ograniczając poczucia siły, jakie dawała dotąd ta postać, a także zapewnić wrogom oczywiste momenty, w których będą w stanie przerwać jego serię, jeśli odpowiednio przewidzą ofensywę (a także np. unikną dźgnięcia). Oczekiwane rezultaty tych poprawek to bardziej interaktywna, dynamiczna i płynna walka.
W efekcie „przerywnik filmowy” został usunięty. Doładowane ciosy nie gwarantują dłużej żadnego dźgnięcia, ponieważ wróg może wykonać unik. Jednocześnie jednak centurion może korzystać ze zmyłki dźgnięcia oraz doładowanych silnych ataków – nawet podczas nieblokowalnej części ciosu kończącego.
Szybki rzut został zamieniony na to samo dźgnięcie, ponieważ nie stanowił zagrożenia dla przeciwnika – mógł on bowiem zablokować słaby cios lub wykonać blokadę przełamania gardy, tak więc nie istniał żaden powód do użycia uniku i ryzykowania zostania złapanym. Teraz, w przypadku dźgnięcia, centurion może grozić wrogom po dowolnym ataku.
Gladiator
Słabe ataki
- Drugi słaby atak z góry w serii trwa teraz 433 ms (zamiast 600).
- Trzeci słaby atak z góry w serii trwa teraz 433 ms (zamiast 600).
- Czwarty słaby atak z góry w serii trwa teraz 433 ms (zamiast 600).
- Drugie słabe ataki z boku w serii trwają teraz 433 ms (zamiast 600).
- Trzecie słabe ataki z boku w serii trwają teraz 433 ms (zamiast 600).
- Czwarte słabe ataki z boku w serii trwają teraz 433 ms (zamiast 600).
Fuscina ictus
- Fuscina ictus trwa teraz 600 ms, kiedy cel nie posiada kondycji (zamiast 800).
Przeszycie
- Dodano ruch do przodu podczas uderzenia oraz zmyłki.
Zmiana postawy
- Garda trwa teraz 1100 ms (zamiast 600)
Komentarz deweloperów: chcemy zapewnić gladiatorowi szybsze narzędzia, aby poprawić jego możliwości w starciach 1 na 1. Przyspieszenie słabych ataków oraz wykonywanego bez kondycji „fuscina ictus” powinno uczynić je bardziej przydatnymi, natomiast ruch do przodu podczas przeszycia umożliwi korzystanie ze zmyłek wraz z wariantami przełamania gardy. Wydłużenie czasu zmiany postawy standaryzuje go w porównaniu do innych skrytobójców i powinno pomóc w walkach grupowych.
Dróttinn
Słabe ataki
- Słabe ataki są teraz ulepszone – nie ulegają zatrzymaniu, kiedy zostaną zablokowane.
- Słabe ataki mają teraz zwiększony zasięg.
- Słaby cios rozpoczynający z góry zadaje teraz 18 pkt. obrażeń (zamiast 17).
- Słabe ciosy rozpoczynające z boku zadają teraz 15 pkt. obrażeń (zamiast 13).
- Słaby cios kończący z góry zadaje teraz 18 pkt. obrażeń (zamiast 20).
- Słaby cios kończący z góry nadal wywołuje średnią reakcję, pozwalając wciąż zrzucać wrogów z wysokości.
Silny atak kończący
- Postawa nieprzerywalności rozpoczyna się teraz w 300 ms (zamiast 400).
Blok i pchnięcie
- Dostosowano śledzenie podczas pchnięcia z postawy pełnego bloku.
Komentarz deweloperów: poprawki słabych ataków dróttinna powinny pomóc mu używać ich w seriach i częściej utrzymywać ofensywę.