DesignersNotesThumb

8/4/2020

A5S1.2 - Note del progettista

Recentemente, in occasione di un'intervista abbiamo rilasciato la seguente dichiarazione:

"Se i giocatori professionisti non sono contenti delle funzionalità da noi proposte, vuol dire che stiamo andando nella direzione giusta."

Vorremmo approfittarne per chiarire il senso di questa affermazione. Non c'è dubbio che parte dei nostri sforzi relativi al bilanciamento sono volti a spingere i giocatori, inclusi i professionisti, fuori dalla loro comfort zone. Ciò non significa che intendiamo inserire deliberatamente elementi di frustrazione ma, piuttosto, apportare modifiche tali da consentire ai giocatori professionisti di eccellere nel gioco nella sua interezza piuttosto che in un aggiornamento o meta particolare. Dobbiamo tener presente le esigenze dei giocatori nella loro interezza e, sebbene alcuni aspetti del gioco professionale finiscano inglobati anche nel matchmaking generale, non è così in tutti i casi (Goyo, ad esempio).

Relativamente al gioco ad altissimo livello, siamo convinti di alcune cose che vorremmo condividere con voi.

  • I giocatori professionisti padroneggiano perfettamente il gioco e danno grande importanza alla loro capacità di padroneggiare il gioco con le caratteristiche che questo ha oggi. Ovviamente, ciò può portare a delle resistenze quando introduciamo dei cambiamenti in quanto questi, a loro volta, per quanto potenzialmente vantaggiosi per gli altri, possono tradursi in elementi perturbanti rispetto alla composizione delle squadre, alle strategie e alle prestazioni.

  • I giocatori professionisti hanno una conoscenza straordinaria anche dei minimi aspetti di Siege e, dalla loro prospettiva, possono cogliere dettagli che magari a noi sfuggono. Detto ciò, dobbiamo bilanciare la loro conoscenza del gioco con i dati in nostro possesso, che sono maggiormente rappresentativi del gioco nel suo complesso, prima di prendere decisioni.

  • Riconosciamo l'importanza di fornire ai giocatori di alto livello informazioni precise sul nostro processo di bilanciamento. Abbiamo in programma di modificare il modo in cui rispondiamo al feedback che ci forniscono e di spiegare nel dettaglio le nostre motivazioni laddove le decisioni che prendiamo vadano in direzione contraria al loro feedback.

  • Teniamo in considerazione il feedback dei professionisti, ma monitoriamo e raccogliamo dati anche su tutti gli altri aspetti del gioco, incluse le loro partite. Cerchiamo quindi di prendere le decisioni migliori in base al loro feedback, al feedback della base dei giocatori e ai dati raccolti.

Vorremmo anche riassumere brevemente come intendiamo muoverci rispetto alle obiezioni sollevate alle modifiche più recenti e alla nostra precedente comunicazione.

  • Miglioreremo la nostra comunicazione delle modifiche al bilanciamento includendo contesto addizionale e spiegazioni nei casi in cui prendiamo decisioni su aspetti importanti del gioco e queste contrastano con l'opinione dei giocatori professionisti. Ciò fornirà a tutti un punto di partenza comune per eventuali discussioni. Teniamo a precisare che ciò non sarà possibile per ogni argomento, ma sicuramente sarà il nostro modus operandi per le questioni più importanti (ad esempio, Jäger che diventa 2/2).
  • Forniremo un contesto per le porzioni della nostra base di giocatori che saranno interessate dalle modifiche.
  • Forniremo aggiornamenti tramite le Note del progettista prima che le modifiche vengano implementate sui server test, così da fornire ai nostri giocatori maggiori informazioni e contesto sulle motivazioni alla base dei cambiamenti proposti, piuttosto che informare prima che le modifiche vengano implementate nel gioco con gli aggiornamenti ufficiali.

Matrice di bilanciamento e ban degli operatori più popolari

Y5S1.2AttMatrix
Y5S1.2DefMatrix

Vale la pena sottolineare che utilizziamo la presenza come criterio per valutare la popolarità di un operatore. L'introduzione di tale criterio si è imposta per riflettere l'implementazione della modalità Scegli e banna. Definizione di "presenza": percentuale di scelta di un operatore quando non bannato.
Delta vittorie: Il delta vittorie viene aggregato dal delta vittorie dei singoli operatori per ciascuna mappa. Di solito, per maggiore precisione, lo calcoliamo per singola mappa e per sito della bomba.

Y5S1AttBan
Y5S1DefBan

Ying

  • Granata fumogena aggiunta
  • Claymore rimossa
    • Danni del T-95 LSW aumentati a 46 (da 43).
  • Una lumen aggiunta (4 lumen in totale)

In termini di presenza, Ying non è dove vorremmo che fosse e il suo delta vittorie è diminuito dalla patch A4S4.3. L'aggiunta di una lumen extra dovrebbe contribuire a migliorare le sue prestazioni e offrirle maggiori opzioni al momento di spingere verso un obiettivo.

La sostituzione delle sue claymore con le granate fumogene ha lo scopo di migliorare il suo contributo alla squadra. Giocare con Ying non richiede molte interazioni con i compagni di squadra. Vogliamo aumentare il livello di sinergia che lei mette in campo quando va in avanscoperta. Allo stesso tempo, le granate fumogene sono utili per eludere gadget come gli Specchi neri e gli scudi di Goyo. Ci aspettiamo che sia maggiormente a suo agio e più rapida nel pressing, non dovendo più contare troppo sui droni grazie ai suoi gadget primari e secondari migliorati.

Anche la sua mitragliatrice è stata potenziata con un aumento di danni, per fornirle ancora migliori possibilità di vittoria nei duelli. Nonostante abbia statistiche decenti, la sua arma non è performante come la vorremmo. Stiamo monitorando le sue prestazioni e interverremo se necessario.

Armi da fuoco

M-12

  • Mirino olografico Razor aggiunto all'M-12 di Caveira.

Come nel caso di Frost (#C9Holo) e Vigil (#BOSGACOG) in precedenza, abbiamo deciso di offrire l'opzione di equipaggiare la mitraglietta di Caveira con il mirino olografico Razor. Si tratta di una semplice miglioria all'esperienza di gioco che non dovrebbe avere un impatto drastico sulle prestazioni dell'operatore.

TCSG12

  • Diminuzione danni arma da 84 a 57.
  • Munizioni totali aumentate (da 51 a 61)

Il TCSG12 si è rivelato un'arma estremamente potente, in grado di uccidere qualunque operatore con due colpi al corpo. Abbiamo monitorato le prestazioni dell'arma fin da quando è stata introdotta, con Operazione Wind Bastion, e abbiamo deciso di ridurne i danni per riequilibrare le probabilità di vittoria nei duelli. Per compensare questa modifica radicale, abbiamo aggiunto 10 proiettili extra nelle borse di Kaid e Goyo.
Dopo questa modifica, due colpi metteranno K.O. tutti gli operatori con corazza 1 e 2, mentre per quelli con corazza 3 saranno invece necessari tre colpi.

Jäger

  • L'operatore passa da velocità 3/corazza 1 a velocità 2/corazza 2.

Per lunghissimo tempo, Jäger è stato irraggiungibile in termini di presenza e delta vittorie. Recentemente abbiamo messo a punto il suo 416-C che ha portato a una riduzione del suo rapporto U/M.

Abbiamo cercato di capire quanto potessimo intervenire sull'operatore per allinearlo un po' di più agli altri. Jäger era uno dei difensori più mobili e poteva contare sulle armi più apprezzate nel gioco, oltre a preziosissimi strumenti di utilità. La nostra missione è sviluppare e migliorare i meccanismi di base dei nostri operatori. Stiamo creando nuove sinergie e interazioni, oltre a lasciare ampio spazio a ognuno di loro affinché possano avere uno specifico ruolo da svolgere.
Per Jäger ci sono diverse opzioni in ballo e stiamo ancora prendendo in esame altri ambiti che potrebbero influire sul suo attuale impatto nel gioco.

Mozzie

  • Super Shorty rimosso.

Mozzie è attualmente uno dei difensori più versatili. Può vantare una presenza incredibile, giustificata da diversi fattori. Grazie alla sua velocità e a un'arma primaria più che discreta, è un eccellente pattugliatore che offre grande utilità alla squadra. Se è abbinato a Mute, usare i droni contro Mozzie diventa estremamente rischioso. Come se non bastasse, questo duo dispone anche di due preziose Nitro-Cell che li rende avversari temibilissimi.

Rimuovendo il Super Shorty dalla sua dotazione, desideriamo non solo rimuovere l'abilità di Mozzie di rimodellare i siti della bomba ma anche limitare la sua capacità di creare vie di fuga sul momento quando pattuglia.

Buck

  • Granata a frammentazione rimossa
  • Claymore aggiunta

Grimaldello

  • Capienza caricatore aumentata da 5 a 6.
  • Munizioni totali aumentate da 21 a 26.

Buck era considerato da molti un operatore molto bilanciato, ma ci siamo accorti che offriva opportunità uniche agli assalitori ed era incredibilmente potente in molti siti della bomba. Buck poteva contare inoltre sulle granate a frammentazione che, nel meta attuale, sono molto forti. Sledge, che può essere utilizzato in situazioni simili, non è tuttavia in grado di sfondare soffitti o la parte alta dei muri.

Rimuovendo le sue granate e fornendogli una maggiore quantità di munizioni per il suo gadget, prevediamo che i giocatori dovranno scegliere se avere un assalitore eccellente negli obiettivi bassi o un versatile operatore da irruzione leggera.

Goyo

  • Rimosso uno scudo Volcán (da 3 a 2)

Goyo ha prestazioni molto differenti a seconda del livello di gioco. Come potete vedere dalla matrice di bilanciamento qui sopra, le sue prestazioni non sono ottimali in quanto patisce una scarsa presenza e un delta vittorie piuttosto basso. Questa modifica è in funzione dell'attuale meta della Pro League, che si basa molto sull'utilità. Ci auguriamo che riesca ad alleviare un po' della frustrazione derivante dalla sua crescente influenza al livello del gioco professionale.

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