- I Jormungandr sono temibili guerrieri che eccellono nell'erodere la resistenza degli avversari. Brandendo i loro potenti martelli da guerra hamarr, schiacciano i più deboli con i loro attacchi sbilancianti.
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Difficoltà: Media
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Disabilitante, oppressivo
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Attacchi incessanti
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Abilità speciali
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Danni elevati agli avversari privi di resistenza
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Eccelle nel rispondere agli attacchi e nell'iniziare il combattimento
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I suoi attacchi leggeri potenziati non vengono interrotti se bloccati
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- La Fortezza di Storr domina i mari. Questa fortezza vichinga fu costruita sui ruderi di un vecchio forte trelleborg distrutto. È un'imponente struttura in pietra con ampie torrette che onorano la tradizione vichinga. Le alte mura costruite a filo della scogliera rendono ogni assalto potenzialmente disastroso per gli attaccanti.
- Disponibile solo in modalità Assalto
- Abbiamo creato una nuova, dinamica mappa: "Il santuario - Competitivo". Lo scopo di questa mappa è incoraggiare i combattimenti tra i giocatori piuttosto che fare affidamento sui rischi ambientali o il disingaggio e la fuga.
- Attenzione: questa sarà l'unica mappa disponibile in questa stagione per il Duello classificato, ma tutte le altre mappe duello rimarranno comunque disponibili negli scontri personalizzati.
- Calcoli migliorati per il confronto delle abilità dei giocatori con quelle della propria squadra e quella nemica
- Gli aggiornamenti della Guerra di fazioni sulla mappa del mondo sono stati semplificati e ottimizzati per consentire ai giocatori di accedere più rapidamente agli scontri
Nuovo equipaggiamento
Arma
- 25 set di armi per il Jormungandr
- Nuova arma rara per tutti gli eroi
- Nuova arma epica per tutti gli eroi
Armatura
- 3 set di armature per il Jormungandr con 4 variazioni ciascuno
GENERALE
Normalizzazione fuga
Commento degli sviluppatori:
La seguente normalizzazione della fuga introduce 3 importanti modifiche:
- L'avversario non può più sfuggire a molte varianti e combinazioni tramite la rotolata senza diventare vulnerabile alle finte seguite da Spezzaguardia
- Annullare il puntamento per sfuggire al combattimento è adesso più lento e rischioso di prima
- Gli avversari ora non sono più grado di spostarsi all'indietro più rapidamente di quanto sia possibile spostarsi in avanti
Riteniamo che queste modifiche spianeranno la strada a combattimenti molto più appaganti: esse ridimensionano la facilità della fuga e le possibilità di evitare lo scontro e rendono al tempo stesso più difficile fare affidamento sulle tattiche di stallo. Nelle modalità di combattimento di gruppo il disingaggio sarà ancora possibile, ma non sarà un'opzione sicura come in precedenza.
Rotolata/Spezzaguardia
- Tutte le rotolate sono ora vulnerabili allo Spezzaguardia fra 0 ms – 333 ms (da 0 ms – 300 ms)
- La schivata è ora vulnerabile allo Spezzaguardia fra 0 ms – 633 ms (da 0 ms – 600 ms)
- Il passaggio dalla schivata alla rotolata può ora essere eseguito solamente fra 300 ms - 400 ms (da 300 ms - 500 ms)
- Lo Spezzaguardia immediatamente successivo a una finta è ora di 300 ms (da 400 ms)
- Il contrasto allo Spezzaguardia ha ora una finestra di 300 ms (da 200 ms). Il contrasto allo Spezzaguardia effettivo partirà tra 200 ms - 300 ms, a seconda di quando viene immesso il comando. Ciò significa che, se il comando viene immesso immediatamente come in precedenza, verrà eseguito contemporaneamente ma con un maggiore periodo di tolleranza relativo all'input.
Commento degli sviluppatori: L'avversario non può più sfuggire a molte varianti e combinazioni tramite la rotolata senza diventare vulnerabile alle finte seguite da Spezzaguardia
Annullare il puntamento
- Quando si annulla il puntamento, il passaggio alla rotolata o allo scatto non puntati richiede ora 300 ms (da 100 ms)
- Quando si annulla il puntamento, il movimento è stato ridotto a 2 m (da 4 m) durante la relativa animazione
- Quando si accede al puntamento, questo richiede 300 ms (da 200 ms - 400 ms a seconda dei diversi eroi)
- Quando si accede al puntamento, non si hanno più proprietà di difesa (da 100 ms - 300 ms di alcuni eroi)
- Quando si accede al puntamento, è possibile cambiare postura a 200 ms (il che consente di trovarsi nella postura desiderata una volta completato l'accesso al puntamento, a 300 ms)
- Quando si accede al puntamento, il movimento è ora 0 ma si mantiene un po' della velocità dello stato di movimento precedente.
Commento degli sviluppatori: Annullare il puntamento per sfuggire al combattimento è adesso più lento e rischioso di prima
Movimenti in combattimento
- Il movimento all'indietro in combattimento è stato limitato per tutti gli eroi a un massimo di 5 unità. (Se in precedenza gli eroi erano più lenti, nulla è cambiato.)
- Il movimento in avanti in combattimento è stato limitato per tutti gli eroi a un minimo di 6 unità. (Se in precedenza gli eroi erano più veloci, nulla è cambiato.)
Commento degli sviluppatori: Gli avversari ora non sono più grado di spostarsi all'indietro più rapidamente di quanto sia possibile spostarsi in avanti
Normalizzazione distanza rotolata
- La distanza della rotolata è stata normalizzata a 5 m per tutti gli eroi
Commento degli sviluppatori: Per la maggior parte degli eroi, la distanza della rotolata era già di 5 m, ma alcuni di essi erano in grado di rotolare più lontano. Ciò non era necessario, poiché a 5 m si è già in grado di sottrarsi agli effetti ad area delle tecniche. Le distanze di rotolata di alcuni eroi (ad es. Highlander, Razziatore e Sciamana) erano molto minori; in questo modo abbiamo garantito che tutti i personaggi abbiano la stessa abilità di sfuggire agli effetti ad area.
Attivazione modalità Vendetta
- L'attivazione di Vendetta da posizione eretta ha effetto dopo 100 ms (nessuna modifica introdotta)
- L'attivazione di Vendetta da posizione sbilanciata ha effetto dopo 100 ms (da 300 ms)
Commento degli sviluppatori: Quando Vendetta è disponibile, dovrebbe impiegare il medesimo tempo a fare effetto sia che venga attivata da posizione sbilanciata, sia da eretta.
LOTTATORE
Pacificatrice:
Solco profondo
- Costi di Solco profondo ridotti a 6 punti resistenza (da 12)
- Il tempo di recupero di Solco profondo e Interruzione pugnale è ora di 400 ms (da 500 ms)
Attacco a zona
- Costi del secondo colpo dell'attacco a zona ridotti a 10 punti resistenza (da 20) ma ora si pagano anche su finta
Pugnalata di risposta
- L'attacco deviante va ora a Pugnalata di risposta a 266 ms (invece che 300 ms)
Affondo scivolato
- Affondo scivolato è ora non schivabile
- La distanza massima di Affondo scivolato è ora 4,75 m (da 5,75 m)
Attacchi leggeri iniziali
- Danno inferto da un attacco leggero iniziale aumentato a 15 (era 14)
Commento degli sviluppatori: Abbiamo ridotto i tempi di recupero di Solco profondo e Interruzione pugnale per consentire alla Pacificatrice di continuare a esercitare pressione grazie al vantaggio della finestra di opportunità dopo tali mosse. Per il medesimo scopo, abbiamo inoltre ridotto leggermente il consumo di resistenza.
La pugnalata di risposta colpisce ora con un anticipo di 33 ms per superare il 2° attacco in serie di alcuni eroi.
Orochi
Attacchi leggeri
- L'attacco leggero iniziale alto è ora da 466 ms (era 500 ms)
- Danno inferto da un attacco leggero iniziale alto ridotto a 12 (da 15)
- Danno combo 2° attacco leggero iniziale alto ridotto a 6 (da 7)
- Ora gli attacchi leggeri finali laterali colpiscono in 466 ms (da 500 ms)
Attacchi pesanti
- L'attacco pesante alto iniziale ha ora un tempo di recupero da attacco a vuoto di 800 ms (da 1.100 ms)
- L'attacco pesante alto iniziale ha ora un tempo di recupero da attacco a segno di 900 ms (da 1.000 ms)
- L'attacco pesante alto iniziale ha ora un tempo di recupero da blocco di 900 ms (da 1.000 ms)
- L'attacco pesante alto finale ha ora un tempo di recupero da attacco a vuoto di 800 ms (da 1.100 ms)
- L'attacco pesante alto finale ha ora un tempo di recupero da attacco a segno di 800 ms (da 900 ms)
- L'attacco pesante alto finale ha ora un tempo di recupero da blocco di 900 ms (da 1.000 ms)
Traiettorie attacchi
- Tutte le traiettorie degli attacchi laterali sono state aggiornate per rendere più semplice colpire i bersagli esterni
Colpo di ritorno
- Colpo di ritorno può ora concatenarsi quando va a vuoto
Attacco a zona
- L'attacco a zona colpisce ora in 466 ms (da 500 ms)
- Il tempo di recupero dell'attacco a zona è ora di 700 ms (da 800 ms)
Colpo fulmineo
- La schivata in avanti + attacco leggero colpisce ora in 566 ms (da 600 ms)
Commento degli sviluppatori: Grazie a queste modifiche (attacco leggero più rapido e attacco a zona), l'Orochi dovrebbe essere un po' più potente nell'1v1 e meno vulnerabile quando attacca.
Nobushi
Lacerazione
- La Lacerazione della Nobushi è ora cumulabile
- Danno Lacerazione ridotto a 12 (da 20). Durata Lacerazione inalterata
Schivata
- Ora sono consentiti i cambi di postura durante l'esecuzione di schivata in avanti + attacco pesante.
Colpo del cobra
- La schivata ora va al Colpo del cobra fra 200 ms e 400 ms (da 100 ms e 300 ms)
Forma del vento
- La schivata ora va alla Forma del vento fra 200 ms e 400 ms (da 100 ms e 300 ms)
- Il recupero della Forma del vento è ora di 1.000 ms (da 1.300 ms)
- Il recupero della Forma del vento va ora in schivata, Ritirata della vipera e calcio a 500 ms (invece che 400 ms)
- Il recupero della Forma del vento va ora in Postura nascosta a 500 ms (invece che 1.000 ms)
Calcio
- Il calcio colpisce ora in 566 ms (da 600 ms)
- Il calcio ora ha una vulnerabilità allo Spezzaguardia di 100 ms in partenza (aumentata da 0 ms)
Postura nascosta
- Non è più possibile eseguire un contrasto allo Spezzaguardia da Postura nascosta
- La Postura nascosta non arresta più la rigenerazione della resistenza per 4 secondi
- L'attacco leggero da Postura nascosta ora nasconde i primi 100 ms dell'attacco
- Aumentata la gamma di attacchi pesanti da Postura nascosta
- Tutti gli attacchi pesanti da Postura nascosta ora infliggono 35 danni (da 35 alti, 24 laterali)
- Il passaggio da Postura nascosta al calcio avviene ora 100 ms più tardi (rimuovendo il calcio su blocco garantito)
Ritirata della vipera
- Ritirata della vipera colpisce ora in 500 ms (da 600 ms)
- Ora è possibile schivare in avanti durante il recupero di Ritirata della Vipera.
Attacchi leggeri
- Non è più possibile utilizzare la Postura nascosta per annullare gli attacchi leggeri
- L'attacco leggero iniziale alto è ora da 500 ms (era 600 ms)
- Gli attacchi leggeri in una serie colpiscono in 500 ms (da 600 ms)
- Gli attacchi leggeri finali sono ora da 500 ms (da 600 ms)
- Gli attacchi leggeri iniziali infliggono ora 15 danni (da 18 alti e 12 laterali)
- Il secondo attacco leggero in una serie ora infligge 10 danni (da 18 alti e 12 laterali)
- L'attacco leggero combo finale infligge ora 2 danni + 12 danni da lacerazione (era 6 + 20 danni da lacerazione)
- Danno degli attacchi leggeri finali ridotto a 15 (da 26 alti, 18 laterali)
Attacchi pesanti
- Danno dell'attacco pesante alto ridotto a 32 (da 38)
- Danno dell'attacco pesante iniziale laterale aumentato a 32 (da 30)
- Danno dell'attacco pesante finale laterale aumentato a 35 (da 24)
- Danno dell'attacco pesante finale alto aumentato a 35 (da 33)
Indietreggiamento rapido
- L'indietreggiamento rapido è stato rimosso
Commento degli sviluppatori: Abbiamo ridotto la sua sicurezza generale quando uccide i soldati nel viale e quando è impegnata in combattimenti di gruppo. Rendendo la sua Postura nascosta un po' più offensiva, accelerando il calcio e rendendo cumulabile la Lacerazione da lei inflitta, speriamo che diventi più efficace negli scenari 1v1. Intendiamo anche ridimensionare le mosse più potenti della Nobushi riportandoli a valori più standard.
Valchiria:
Danno
- Danno degli attacchi pesanti iniziali aumentato a 28 (da 24)
- Danno del 2° attacco pesante aumentato a 30 (da 28)
Spazzata
- Il recupero della Spazzata è ora di 700 ms (da 1.200 ms)
- Spazzata e Spazzata punitiva ora consentono alla vittima di attivare Vendetta
Spinta di scudo
- Il movimento all'indietro della Spinta di scudo è ridotto a 0,5 m (da 1,5 m)
- La Spinta di scudo è ora da 400 ms (da 500 ms)
Attacco a zona
- Il tempo di recupero dell'attacco a zona è ora di 700 ms (da 800 ms)
Colpo di scudo
- Finestra di schivata del Colpo di scudo ridotta a 200 ms (era 300 ms)
Commento degli sviluppatori: Queste modifiche renderanno la Valchiria meno vulnerabile quando prova a spazzare un avversario. Stiamo aumentando il suo danno e migliorando la qualità dell'esperienza di gioco per rendere la Valchiria più efficace sul campo di battaglia.
Shinobi:
Cambio di postura
- Tempo del cambio di postura normalizzato su quello degli altri eroi dotati di riflessi, ovvero 1.100 ms (da 800 ms)
Corda
- La presa a lunga distanza non vanifica più l'attivazione di Vendetta
Scivolata in corsa
- La finestra per colpire dura ora solo 400 ms (da 600 ms)
- Non vanifica più l'attivazione di Vendetta
- La vittima ora può attivare Vendetta durante il colpo
Postura incontrastabile
- Le seguenti mosse non hanno più Postura incontrastabile:
- Salto mortale all'indietro
- Rotolata
- Doppia schivata con calcio
- Calcio dopo deviazione
- Calcio dopo rotolata
- Scivolata in corsa
- Pioggia di falci (anche sulla vittima)
Commento degli sviluppatori: Lo Shinobi è già difficile da colpire, quindi vogliamo renderlo più vulnerabile agli attacchi. La modifica a Pioggia di falci, che rende interrompibile la mossa, condivide lo scopo delle altre recenti modifiche all'Abbraccio demoniaco dello Shugoki, ovvero rendere interrompibili le mosse vincolanti affinché siano meno frustranti da contrastare.
Guardiano
- Traiettorie dell'attacco pesante ottimizzate per facilitare l'uccisione dei soldati
- L'attacco pesante alto finale ha ora un tempo di recupero attacco a vuoto di 800 ms (da 1.000 ms)
- L'attacco pesante laterale finale ha ora un tempo di recupero da attacco a vuoto di 700 ms (da 900 ms)
- L'attacco pesante laterale finale ha ora un tempo di recupero da attacco a segno di 800 ms (da 900 ms)
- L'attacco pesante laterale finale ha ora un tempo di recupero da blocco di 700 ms (da 900 ms)
Commento degli sviluppatori: Gli attacchi pesanti finali del Guardiano erano troppo vulnerabili per essere usati nei combattimenti di gruppo. Con il miglioramento del recupero, dovrebbero essere un po' più sicuri.
Berserker
- Danni degli attacchi leggeri successivi a una finta ridotti a 13 (da 15)
Commento degli sviluppatori: Vogliamo mantenere la dotazione del Berserker così com'è, ma vogliamo ridurre il danno inflitto. Avere una capacità di danno inflitto inferiore a 15 danni spesso significa che, per uccidere, al Berserker sarà necessario 1 colpo extra (perché gli avversari hanno spesso 120 PS, numero multiplo di 15).
Kensei
- Ora gli attacchi leggeri iniziali laterali colpiscono in 500 ms (da 600 ms)
- Il 2° attacco leggero in una serie colpisce ora in 500 ms (da 600 ms)
- Danno inferto da un attacco leggero iniziale alto ridotto a 18 (da 20)
- Danno inferto da un attacco leggero iniziale laterale aumentato a 15 (era 12)
- Danno inferto da un attacco leggero iniziale laterale con finta leggera aumentato a 15 (era 12)
- Danno inferto dal 2° attacco leggero alto in una serie ridotto a 18 (da 20)
- Danno inferto dal 2° attacco leggero laterale in una serie ridotto a 15 (da 16)
- Danno inferto dal 2° attacco leggero laterale con finta leggera in una serie ridotto a 15 (da 16)
- Danno del 2° attacco pesante laterale in una serie aumentato a 30 (da 25)
- Danno del 2° attacco pesante laterale con finta leggera aumentato a 30 (da 25)
- Danno degli attacchi leggeri finali ridotto a 18 (da 20)
- Gli attacchi leggeri finali hanno ora un annullamento di reazione impostato su Medio per consentire ancora di gettare gli avversari giù dalle sporgenze
Commento degli sviluppatori: Con queste modifiche vogliamo che il Kensei sia normalizzato in termini di velocità degli attacchi leggeri. Secondo noi, esse faranno sì che gli attacchi laterali pesanti e leggeri vengano utilizzati di più nei combattimenti di gruppo, in modo che il Kensei non abbia bisogno di fare troppo affidamento sull'attacco a zona.
Tiandi:
- L'attacco leggero finale ha ora un tempo di recupero da attacco a vuoto di 600 ms (da 800 ms)
- L'attacco leggero finale ha ora un tempo di recupero da attacco a segno di 600 ms (da 800 ms)
- L'attacco leggero finale ha ora un tempo di recupero da blocco di 600 ms (da 800 ms)
- L'attacco leggero finale ha ora un tempo di recupero da blocco interrotto di 700 ms (da 800 ms)
- L'attacco pesante alto finale ha ora un tempo di recupero da attacco a vuoto di 700 ms (da 1.000 ms)
- L'attacco pesante alto finale ha ora un tempo di recupero da attacco a segno di 800 ms (da 900 ms)
- L'attacco pesante alto finale ha ora un tempo di recupero da blocco di 700 ms (da 900 ms)
- L'attacco pesante laterale finale ha ora un tempo di recupero da attacco a vuoto di 700 ms (da 1.000 ms)
- L'attacco pesante laterale finale ha ora un tempo di recupero da blocco di 700 ms (da 800 ms)
- L'attacco pesante laterale finale ha ora un tempo di recupero da blocco interrotto di 800 ms (da 900 ms)
Commento degli sviluppatori: Gli attacchi finali del Tiandi erano troppo vulnerabili per essere usati nei combattimenti di gruppo. Con il miglioramento del recupero, dovrebbero essere un po' più sicuri.
Giustiziere
- Gli attacchi pesanti finali laterali sono ora da 800 ms (da 900 ms)
Commento degli sviluppatori: Questo aiuterà il Giustiziere a intimidire gli avversari che intendono schivare e rotolare via (dal momento che la finta con Spezzaguardia ora funziona).
Shugoki
- Cura dell'Abbraccio demoniaco ridotta a 20 (da 25)
Commento degli sviluppatori: Due Shugoki che mettono a segno un Abbraccio demoniaco non annulleranno più tutto il danno reciproco.
- Lieve movimento in avanti aggiunto agli attacchi pesanti fintati (iniziali e finali)
Commento degli sviluppatori: Questo dovrebbe mantenere lo Shugoki abbastanza vicino da utilizzare la finta con Spezzaguardia e battere gli avversari che vogliono schivare e rotolare via.
Jiang Jun
- Il movimento all'indietro dell'Equilibrio di Sifu del Jiang Jun è stato ridotto a 0,75 m (da 1,25 m)
Commento degli sviluppatori: Questa riduzione del movimento manterrà il Jiang Jun un po' più vicino agli avversari, e quindi meno al sicuro.
Aramusha
- L'Aramusha ha ora un movimento in avanti di 0,75 m negli attacchi pesanti finali fintati
Commento degli sviluppatori: Questo aiuterà l'Aramusha a intimidire gli avversari che intendono schivare e rotolare via (dal momento che la finta con Spezzaguardia ora funziona).
Priore nero
- Il colpo dell'attacco a zona ha ora una vulnerabilità allo Spezzaguardia da 0 ms - 100 ms (era 0 ms - 400 ms)
Hitokiri
- Il colpo dell'attacco a zona ha ora una vulnerabilità allo Spezzaguardia da 0 ms - 100 ms (era 0 ms - 200 ms)
Ispirazione
- Il tempo di recupero è ora di 120 secondi (era 90)
Commento degli sviluppatori: In particolare in Assalto, squadre di giocatori coordinati potevano mantenere costantemente ispirati i loro picchieri e rendere davvero difficile per i difensori fermare il movimento dell'ariete.
Nuova energia
- Il tempo di recupero è ora di 120 secondi (era 60)
Commento degli sviluppatori: Queste tecniche hanno permesso a molti eroi di sopravvivere troppo a lungo, troppo spesso. Nuova energia, in particolare, poteva essere usata in ogni combattimento, prolungando la durata degli scontri. Grazie all'aumento del tempo di recupero, il suo utilizzo ora richiede maggiore pianificazione.
Duro come il ferro
- Il moltiplicatore della salute massima è ora di 1,15 (da 1,25)
Conta dei morti
- PS ridotti a 2 (da 3). Resistenza ridotta a 2 (da 5)
- I bot di grado 2 e 3 ora possono talvolta essere ingannati dalle finte e indotti a sferrare un attacco pesante.
- I soldati di fanteria standard in Dominio ora brandiscono alcuni scudi casuali durante il combattimento.
Caposaldo
- Le due trappole al centro della Zona di conquista C non si aprono più in tutte le modalità di gioco
- Le due trappole alle estremità della Zona di conquista C si apriranno solo quando una delle due squadre cadrà nello stato di Morte improvvisa per la prima volta. Questo vale sia per Dominio che per Schermaglia
- Abbiamo aggiunto nuove scale che creano un nuovo percorso per raggiungere la Zona di conquista A. Queste scale si trovano vicino ai margini della Zona di conquista B
Mappe dell'arena
- Aggiunti 6 nuovi contesti alle mappe dell'arena per fornire un ambiente e un clima più diversificati
- Rimossi tutti i video degli eroi dalla sezione Video di allenamento
Commento degli sviluppatori: Con tutte le rimodulazioni e le modifiche al bilanciamento che abbiamo introdotto in passato e che continueremo a fare, mantenere aggiornati i video è stato molto difficile. Abbiamo deciso di non creare più nuovi video per concentrarci invece sui nostri strumenti di allenamento interattivi (Arena e Tattiche avanzate) e rimuovere i video per evitare di mantenere contenuti obsoleti nel gioco.
- Abilitati nuovi widget per Visuale tattica, Rientro giocatore e Info uccisore
- Gli oggetti nella pagina Vedi avanzamento sono ora visualizzati sull'eroe in 3D
- Il team dei personaggi sta rivedendo le regole relative al tipo di schemi cromatici. Stiamo dando la possibilità di applicare più colori neutri sia agli attaccanti che ai difensori. Di conseguenza, abbiamo cambiato l'assegnazione di tali schemi cromatici.
- Rivista l'espressione del giocatore negli aspetti del Berserker, sia maschio che femmina
- Rivista l'espressione del giocatore sui pezzi di armatura Fubuki, Shika, Senmatsu e Kijin per l'Hitokiri femmina, per migliorare il look degli aspetti
- [Bug risolto] Alcuni eroi hanno avuto la possibilità di cambiare bersaglio durante le schivate, modificando completamente il loro abbrivio in relazione a tale nuovo bersaglio e causando animazioni indesiderate e difficili da interpretare. Abbiamo rimosso questa abilità su tutti gli eroi interessati. Ciò non inciderà sul fatto che alcuni eroi possono schivare, e quindi modificare il loro slancio, cambiando i loro obiettivi e facendo partire un attacco in schivata.
- [Bug risolto] Risolto un problema che causava la mancanza di tutti gli effetti sonori di attacco negli attacchi laterali del Wu Lin
- [Bug risolto] Risolto il problema per cui alcune tecniche quali Kiai o Fiat Lux attivavano la Vendetta dell'avversario se usate in situazioni 1v1
Conquistatore
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui le traiettorie degli attacchi non puntati del Conquistatore terminavano prima del previsto. Ora il colpo dovrebbe venire completato correttamente prima di passare all'attacco successivo della serie.
Condottiero
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui le traiettorie degli attacchi non puntati del Condottiero terminavano prima del previsto. Ora il colpo dovrebbe venire completato correttamente prima di passare all'attacco successivo della serie.
Aramusha
- [Bug risolto] Risolto il problema che rendeva invisibile una delle armi dell'Aramusha dopo l'esecuzione di Pestaggio a mani nude
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui l'attacco pesante non puntato dell'Aramusha veniva eseguito con un'animazione errata
Nuxia
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui l'attacco pesante laterale finale della Nuxia non riusciva a gettare gli avversari giù dalle sporgenze quando andava a segno
Priore nero
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui il Colpo stordente del Razziatore riproduceva il suo effetto grafico se contrastato dal Contrattacco del baluardo
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui le traiettorie degli attacchi non puntati del Priore nero terminavano prima del previsto
Generale
- [Bug risolto] Risolto il problema che causava l'arresto di alcune tecniche quando l'eroe che le attivava moriva
Battibaleno
- [Bug risolto] Risolto il problema che mostrava come disponibile la tecnica Battibaleno durante un'esecuzione
- [Bug risolto] Risolto il problema che mostrava come disponibile la tecnica Battibaleno puntando il Guardiano o il Re in modalità Assalto
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui la tecnica Battibaleno aveva un costo di attivazione in resistenza
Senbonzakura
- [Bug risolto] Risolto il problema che mostrava come disponibile la tecnica Senbonzakura durante un'esecuzione
Contagio
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui la descrizione della tecnica Contagio della Nuxia veniva visualizzata in russo
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui i volumi delle musiche dell'aggancio e del Re sfumavano fino a diventare impercettibili
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui i suoni dei filmati venivano riprodotti per i giocatori che si erano uniti a uno scontro Assalto già in corso
- [Bug risolto] Risolto un problema che causava la visualizzazione della classifica in grigio anziché utilizzare i colori della squadra
- [Bug risolto] Risolto un problema che rendeva talvolta impossibile l'attivazione dei bonus XP nella schermata di selezione eroe
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui a volte gli eroi apparivano in bassa risoluzione nelle schermate di personalizzazione
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui gli emblemi applicati sugli scudi degli eroi non venivano visualizzati nel gioco.
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui lo schema cromatico Mostarda non era presente tra i colori degli attaccanti
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui la personalizzazione della corazza Sjika dell'Hitokiri non appariva sulla schiena
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui l'alabarda del Giustiziere volava via dalle sue mani quando cambiava postura durante il gesto Ti do il benvenuto
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui notifiche, suoni, vibrazione del controller e icona lampeggiante di "Scontro trovato" risultavano mancanti nella visualizzazione a Schermo intero
- [Bug risolto] Risolto un problema per cui la VRAM della scheda video AMD RX 560X non veniva correttamente riconosciuta