1) Quel projet avez-vous réalisé en participant au programme ?
Le défi consistait à créer un nouvel opérateur pour Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Cet opérateur devait attirer de nouveaux joueurs et se concentrer sur l'expérience du joueur.
Le processus de soumission a été divisé en deux étapes pour imiter le processus de conception interne d'Ubisoft Toronto.
La première étape consistait à définir les objectifs de l'opérateur en se concentrant sur la définiti des problèmes que l'opérateur tente de résoudre et un résumé de la manière dont il les résoudra.
La deuxième étape consistait à créer une présentation qui détaille les décisions de conception qui ont été prises et donne un aperçu de la façon dont l'opérateur s'intègre dans R6S. Cela comprend un aperçu détaillé du kit de l'opérateur, une présentation de l'expérience de jeu de l'opérateur et une explication de la manière dont celui-ci interagit avec les autres opérateurs du jeu.
L'attaquant que j'ai créé s'est concentré sur le marquage du gadget principal d'un défenseur. Lorsque ce défenseur était tué, son gadget s'autodétruisait. En permettant aux joueurs.euses de se concentrer sur un défenseur et ses capacités à la fois, nous leur donnons l’occasion de comprendre la connexion entre chaque défenseur et leur gadget principal, et nous leur apprenons la différence entre les opérateurs, leurs utilitaires et comment ils interagissent et impactent le gameplay.
De cette expérience, j'ai acquis une compréhension de ce que sont les attentes d'un game designer. Le défi de conception m'a amené à évaluer Rainbow Six Siege, à identifier ce qui manque actuellement au jeu en ce qui concerne l'expérience des nouveaux joueurs.euses et à décrire comment ma conception répond à ce qui manque. Cela m'a fait réaliser qu'être une conceptrice de jeux ne consiste pas à avoir les idées les plus uniques ou les plus cool, mais à résoudre des problèmes et à concevoir avec un objectif en tête. Vous devez être capable de comprendre les objectifs et les intentions derrière un design pour le concevoir efficacement et vous assurer qu'il s'intègre dans le jeu global. Vous pouvez avoir un design intéressant, mais si la communauté n'en comprend pas l'intérêt ou comment l’utiliser, elle est moins susceptible d’engager avec.
2) Que vous a apporté ce programme de mentorat ?
Les avantages que j'ai tirés du mentorat ont été des échanges réguliers d’e-mails et une rencontre individuelle avec un designer d'Ubisoft Toronto. Chaque participante avait un maximum de deux e-mails qu'elle pouvait envoyer à un designer. Dans ces e-mails, j'ai posé des questions sur mon travail et j'ai reçu des commentaires sur ma conception que j'ai utilisé pour améliorer ma soumission.
Ce qui a eu le plus d'impact a été la rencontre individuelle avec un designer d'Ubisoft Toronto. J’ai pu en apprendre plus sur leur expérience dans l'industrie et j'ai découvert leur parcours en tant que concepteur de jeux. J'ai pu obtenir des conseils sur la façon de m'améliorer en tant que designer et sur la façon de gérer le fait d'être une femme dans une industrie plutôt masculine.
3) Qu’aimeriez-vous dire aux personnes qui voudraient participer à la prochaine édition ?
J'encourage tout le monde à participer à Develop At Ubisoft. Je sais qu'il peut être décourageant de se mettre en avant et d'essayer quelque chose de nouveau, surtout si vous n'avez pas confiance en vos capacités, mais ne vous sous-estimez pas ! Tout le monde au sein du programme DAU, veut vous aider et veut vous voir réussir et grandir. C'est une expérience incroyable et vous en apprenez beaucoup sur l'industrie du jeu et sur ce que c'est que d'être une conceptrice de jeux.