Durante la fase del servidor de pruebas de Steel Wave, resolvimos una serie de problemas y realizamos algunas actualizaciones adicionales.
EQUILIBRIO
Actualización Y5S2.1
Durante la fase del servidor de pruebas de Steel Wave recibimos peticiones de ajustes en el equilibrio de los nuevos agentes. Tras analizar los comentarios de los jugadores y los datos del servidor de pruebas, planeamos algunos cambios en el equilibrio de estos agentes con la actualización 2.1. Los cambios no se aplicarán hasta la actualización Y5S2.1.
Melusi – Llega en Y5S2.1
- Reducida la zona de penalización en un 33 % aproximadamente.
- Reducido el sonido del efecto del Banshee en la vista de primera persona.
Ace e Hibana – Llega en Y5S2.1
- Eliminada la posibilidad de destruir las baterías de Bandit a través de refuerzos, desplegando las cargas en el suelo.
Melusi
- Sustituido su escudo desplegable por explosivos C4.
Tras examinar de nuevo una serie de factores de la jugabilidad actual y del juego en sí, tomamos la decisión de cambiar los escudos desplegables de Melusi por C4 para evitar añadir presión extra sobre los atacantes y la utilidad específica de ataque.
ACS12
- Aumenta el daño de 41 a 59, y también la velocidad de disparos a través de la mira.
- Ahora, la ACS12 tiene 300 RPM.
*Ajuste del daño de la ACS12 para hacerla un poco más viable de lo que es en estos momentos. La velocidad del disparo a través de la mira también estará ahora en consonancia con otras armas de su misma categoría. Es más, en el momento del despliegue de esta arma, la ACS12 tenía 300 RPM y bajó más en un cambio en el equilibrio posterior. Con este cambio, y junto al aplicado a las balas, la destrucción de objetos no será un problema con 300 RPM. *
ACTUALIZACIONES
ACTUALIZACIONES EN LAS LOCALIZACIONES DE AUDIO
La localización del audio en francés de Ace y Melusi estará disponible en el momento del despliegue de la actualización. La localización en ruso aún no está disponible.
ACCESORIOS DE ARMAS
Las actualizaciones del sistema de los accesorios permiten un mayor equilibrio a la hora de usar accesorios de skins y elementos de equipo más sencillos.
DETECTORES DE METAL
Se ajustó el efecto sonoros de los detectores de metal y su activación en los mapas Banco, Canal y Frontera.
- Ahora emiten una breve alarma de 3 segundos antes de detenerse.
- Solo puede sonar una alarma cada vez.
- No hay tiempo de espera para la activación de la alarma.
Esto corrige un problema por el cual los tiempos de enfriamiento de las alarmas permitían que los jugadores atravesaran las barreras de detección de metales varias veces sin que la alarma sonase (si se había activado antes y estaba en periodo de enfriamiento).
CASA
Se añadió un bloqueo en la ventana y las barras superiores delante de la casa del árbol para permitir a los jugadores que puedan disparar por ahí, pero los jugadores no podrán atravesar esa ventana haciendo rápel.
SOLUCIÓN DE FALLOS
JUGABILIDAD
- SOLUCIONADO - Los disparos de la ACS12 no causaban daño a más de 40 metros.
- SOLUCIONADO - La animación y el audio de la recarga del M4 tenían cierta falta de sincronización.
- SOLUCIONADO - La animación y el audio de la recarga del AK12 tenían cierta falta de sincronización.
- SOLUCIONADO - La relación de FPS caía cuando los escombros volaban cerca de los jugadores.
- SOLUCIONADO - El armazón de la cámara a prueba de balas seguía fijo tras cancelar al estar agachado.
- SOLUCIONADO - Los escudos desplegables (y el escudo Volcán de Goyo) tenían prioridad a la hora de seleccionar sobre otros dispositivos desplegables. Los dispositivos debían mostrarse en orden según el más reciente que se hubiera desplegado.
- SOLUCIONADO - En circunstancias específicas, a veces los jugadores podían saltar sobre otro agente.
- SOLUCIONADO - La caja de impacto del contenedor de riesgo biológico en Asegurar la zona era demasiado grande.
- SOLUCIONADO - Los agentes con escudo que se agarraban a una pared reforzada podían evitar el despliegue de dispositivos de demolición pesada en la parte interior de la pared (como la carga de demolición de Thermite y el Espejo Negro de Mira).
- SOLUCIONADO - Las granadas de impacto y las granadas de Zofia detonaban sobre el atacante en lugar de hacerlo en el escudo a prueba de balas si estaban caminando o corriendo en el momento del impacto.
- SOLUCIONADO - No se activaba el descubrimiento de objetivo cuando se miraba al objetivo indirectamente desde el borde de la pantalla y los ajustes del campo de visión era superior a 60.
- SOLUCIONADO - Se alejaba la vista al apuntar por la mira en algunas miras de la P10 Roni.
- SOLUCIONADO - El rehén entraba en estado DBN en lugar de morir (como era la intención) si un dispositivo explosivo explotaba cerca de él.
AGENTES
- SOLUCIONADO - Anomalías en el efecto de sonido de los disparos de la T-95 LSW.
- SOLUCIONADO - No había efectos visuales cuando se utilizaban ciertas armas y accesorios (por ejemplo, al usar el M12 y el freno de boca solo se veían destellos enormes en vez de un fogonazo y humo).
- SOLUCIONADO - Se corrigieron pequeños fallos en la animación cuando se realizaban ciertos movimientos con varios agentes.
- SOLUCIONADO - Se corrigieron pequeños fallos visuales y se han aplicado actualizaciones en el modo de apoyo y las repeticiones de la muerte.
- SOLUCIONADO - Se corrigieron fallos en los efectos visuales de algunos agentes y sus dispositivos.
ACE
- SOLUCIONADO - El SELMA de Ace no destruía el alambre de espino en la primera explosión.
- SOLUCIONADO - El SELMA de Ace se quedaba fijo en el cilindro rojo del Espejo Negro, con lo que la animación aparecía mal orientada.
- SOLUCIONADO - Ace no recibía puntos después de destruir con el SELMA un dispositivo desplegable de los defensores.
MELUSI
- SOLUCIONADO - Los dispositivos Banshee de Melusi deberían tener la misma resistencia a las explosiones que el Mal de Ojo de Maestro. Actualmente, la resistencia a las explosiones es escasa.
AMARU
- SOLUCIONADO - A veces, Amaru no podía subir a una trampilla incluso cuando el icono de activación del dispositivo estaba disponible.
- SOLUCIONADO - El Gancho Garra de Amaru no podía utilizar correctamente en los puntos esperados de los tragaluces.
- SOLUCIONADO - Amaru podía usar su Garra en la ventana bloqueada de la casa de árbol, en la parte exterior del mapa Casa.
- SOLUCIONADO - Había un pequeño efecto de humo en las esquinas del marco de la ventana donde se enganchaba el Gancho Garra de Amaru.
- SOLUCIONADO - El efecto de sonido al recoger el cable del gancho de Amaru no se oía, o se oía distorsionado, en las repeticiones.
BANDIT
- SOLUCIONADO - Los escombros en el suelo y en trampillas reforzadas parcialmente dañadas no dejaban que Bandit desplegase su dispositivo.
CAPITÃO
- SOLUCIONADO - El fuego no se propagaba correctamente cuando se disparaban dardos sobre algunos muebles.
ECHO
- SOLUCIONADO - Los drones de electrochoque y el Yokai podían disparar a agentes a través de barricadas normales y barricadas de Castle. Ahora ya no pueden hacerlo.
- SOLUCIONADO - La vista de la cámara del Yokai se oscurecía y perdía color si Thatcher utilizaba su granada PEM en cualquier lugar del mapa.
- SOLUCIONADO - A veces, el Yokai de Echo atravesaba techos delgados y podía ver los tejados en el modo de apoyo.
FINKA
- SOLUCIONADO - El efecto visual del reloj del dispositivo de Finka no se veía al usar la última carga de estímulo de adrenalina.
FUZE
- SOLUCIONADO - Los agentes recibían daño, incluso morían, si se encontraban cerca de una carga de racimo que detonaba, aunque no estuviesen dentro del área de efecto de la carga.
GLAZ
- SOLUCIONADO - No se podía ver a través del humo con la mira plegable de Glaz incluso cuando estaba totalmente cargada. El indicador amarillo seguía visible, pero con menor intensidad de la debida.
- SOLUCIONADO - Se podía usar el OTs-03 de Glaz con plena funcionalidad cuando estaba escoltando al rehén.
IANA
- SOLUCIONADO - El holograma de Iana activaba el sistema de metralla.
LESION
- SOLUCIONADO - Lesion veía a través del humo cuando miraba a través de una mina GU desplegada.
LION
- SOLUCIONADO - Un arma de fuego podía disparar sobre el EE-UNO-D de Lion y destruirlo.
NØKK
- SOLUCIONADO - Cuando la reducción de presencia HEL de Nøkk estaba activa y resultaba dañada por el SELMA de Ace, el efecto visual de vulnerabilidad no se mostraba a ningún Mal de Ojo ni cámara a prueba de balas que estuviesen activos.
MAESTRO
- SOLUCIONADO - Si Maestro abandonaba la partida, las ventanas de su Mal de Ojo no se abrían al 50 % cuando estaba desactivado.
WARDEN
- SOLUCIONADO - No se veía la animación de recarga de la SMG–12 de Warden.
YING
- SOLUCIONADO - Las candelas de Ying no se activaban correctamente después de haber sido arrojadas a través de una pared electrificada y dañada.
ZOFIA
- SOLUCIONADO - Las granadas de impacto y las aturdidoras del dispositivo de Zofia no tenían efecto sobre los agentes enemigos a cierta distancia.
DISEÑO DE NIVELES
- SOLUCIONADO - En varios mapas, había entradas, paredes reforzadas y trampillas que se bloqueaban si el jugador estaba ausente cuando su agente aparecía.
- SOLUCIONADO - Había varias oportunidades para aparecer y matar o aparecer y mirar en algunos mapas.
- SOLUCIONADO - Había problemas con la resistencia del vidrio con dispositivos en algunos objetos de los mapas.
- SOLUCIONADO - Había problemas en las colisiones en algunos mapas.
- SOLUCIONADO - Había problemas de clipping y clipping dinámico en algunos mapas.
- SOLUCIONADO - Había problemas de nivel de detalles en algunos mapas.
- SOLUCIONADO - Había problemas con las visuales en algunos mapas.
- SOLUCIONADO - Había problemas en la destrucción de objetos en algunos mapas.
- SOLUCIONADO - Había avisos innecesarios (o faltaba el aviso) para saltar en algunos mapas.
- SOLUCIONADO - Había problemas con varios objetos en algunos mapas.
- SOLUCIONADO - Había problemas de iluminación o textura en algunos mapas.
CASA
- SOLUCIONADO - Si los defensores aparecían en la sala de TV y la sala de música de la primera planta del mapa Casa, aparecía 1 defensor en el gimnasio de la segunda planta.
- SOLUCIONADO - Los jugadores no podían seleccionar las plagas de Mozzie si estaban desplegadas sobre la alfombra de las escaleras.
- SOLUCIONADO - Se podían desplegar dispositivos en zonas inalcanzables del mapa rediseñado Casa.
- SOLUCIONADO - Los agentes podían subir por la estantería de la sala de lectura de la segunda planta.
- SOLUCIONADO - En la sala rosa de la segunda planta no se podía reforzar una pared en el modo Rehén si el jugador que aparecía a su lado no se movía.
- SOLUCIONADO - Los atacantes que hacían rápel hacia la ventana de la escalera trasera de la segunda planta se quedaban fijos en el aire por un breve instante debido a un problema en el suelo.
- SOLUCIONADO - Los defensores podían bloquear una pared reforzada en el cuarto de coches de la segunda planta si estaban ausentes en el momento de aparecer.
- SOLUCIONADO - Los drones no aparecían cerca del lugar elegido en el mapa Casa.
- SOLUCIONADO - Los dispositivos desplegables de tamaño pequeño no se podían seleccionarse de nuevo cuando se colocaban sobre la almohada del sillón del dormitorio principal, en la segunda planta.
- SOLUCIONADO - Los drones quedaban fijos en las tuberías en la zona de obras.
FRONTERA
- SOLUCIONADO - Una de las trampillas de la sala del servidor de la segunda planta no se podía destruir completamente y podía provocar un colisión y bloquear a los agentes.
CHALET
- SOLUCIONADO - Había un problema de “pixel peek” desde la bodega de mapa Chalet.
CONSULADO
- SOLUCIONADO - El Prisma de Alibi no se desplegaba cuando se arrojaba al jardín interior de la escalera principal de la primera planta del mapa Consulado.
- SOLUCIONADO - Se podía colocar cargas de demolición en secciones de suelo indestructible del pasillo de la segunda planta.
- SOLUCIONADO - No había colisión entre los proyectiles del X-Kairos de Hibana y el escritorio de madera del recibidor de la primera planta.
- SOLUCIONADO - El punto para hacer rápel no aparecía en el lugar correcto del tragaluz situado sobre la escalera principal de la primera planta.
- SOLUCIONADO - Los dispositivos de los agentes quedaban atascados en las banderas.
CLUB
- SOLUCIONADO - Al colocar el SEDAX en áreas concretas de la estantería metálica de la sala del arsenal del sótano del mapa Club, se provocaba un fallo que hacía que los atacantes perdiesen la partida.
- SOLUCIONADO - En el garaje para motos de nieve, los jugadores podían destruir las cajas de cartón y esconderse en las sombras.
- SOLUCIONADO - Dar vueltas en un punto específico podía causar caídas FPS a otros jugadores de la partida.
LITORAL
- SOLUCIONADO - Los atacantes podían ocultar el SEDAX dentro de un armario del ático.
FAVELA
- SOLUCIONADO - Los discos de espinas de Gridlock se desplegaban dentro de las lavadoras del cuarto de lavado de la primera planta.
FORTALEZA
- SOLUCIONADO - Los dispositivos y las granadas se quedaban atascados bajo el futbolín de la sala de juego de la segunda planta cuando se arrojaban desde ciertos ángulos.
- SOLUCIONADO - Cuando los jugadores disparaban un dardo de Capitão en puntos específicos del extractor, las ampollas asfixiantes ardían pero el fuego no se propagaba.
- SOLUCIONADO - Había problemas al reforzar una pared de la sala de juego de la segunda planta cuando uno de los jugadores del equipo defensor estaba ausente.
- SOLUCIONADO - Los jugadores quedaban aturdidos en una pared indestructible del área de cachimbas.
HEREFORD
- SOLUCIONADO - Los jugadores podían ocultarse detrás de un dummy situado dentro de un estante de madera del garaje de la primera planta.
OREGÓN
- SOLUCIONADO - Faltaban paneles de vidrio en algunas ventanas del mapa Oregón.
CANAL
- SOLUCIONADO - Los jugadores quedaban atascados en los conductos de ventilación del callejón del montacargas después de dejar de hacer rápel en el hueco de los conductos.
- SOLUCIONADO - El dron Yokai de Echo perdía la señal y dejaba de responder si se desplegaba en la parte superior de los conductos de ventilación del cuarto de la impresora de la segunda planta.
EXPERIENCIA DEL USUARIO
- SOLUCIONADO - Se aplicaron mejoras en la interfaz de los menús.
- SOLUCIONADO - Se aplicaron correcciones estéticas en la interfaz del usuario y en la tienda del juego.
- SOLUCIONADO - Se aplicaron pequeñas mejoras y correcciones en los menús.
- SOLUCIONADO - Se aplicaron mejoras estéticas a amuletos, uniformes y accesorios de cabeza.
- SOLUCIONADO - Se veían tarjetas de jugador vacías en el modo Espectador si todas las herramientas de observación resultaban destruidas y el jugador se unía a una partida que ya estaba en marcha.
- SOLUCIONADO - Se veían drones flotantes en los modos de apoyo y Espectador.
- SOLUCIONADO - El contorno de los objetivos y de algunos dispositivos aparecían resaltados en el modo de apoyo después de morir.
- SOLUCIONADO - Se aplicaron varias mejoras y actualizaciones en la interfaz de los modos de apoyo y Espectador. Ahora, las estadísticas del jugador se pueden ver mejor.
- SOLUCIONADO - Había problemas de efectos visuales en las réplicas en la vista de tercera persona con los agentes bajaban de un tejado haciendo rápel.
- SOLUCIONADO - Faltaban efectos de flash cuando los jugadores estaban en modo de apoyo.
- SOLUCIONADO - Las armas atravesaban las manos de los defensores al aparecer si se estaba utilizando un agarre.
- SOLUCIONADO - (PvE) Faltaban barricadas exteriores al principio del Escenario de entrenamiento 02.
- SOLUCIONADO - (PvE) Un bot se quedaba atascado delante de la barra del restaurante de la primera planta después de colocar el SEDAX.
- SOLUCIONADO - No se veían los accesorios de los bots en PvE.
- SOLUCIONADO - Los jugadores no podían completar el objetivo “Matar a 1 enemigo cegado” en el segundo Escenario de entrenamiento.
- SOLUCIONADO - La carga de la CPU mostraba un valor del 0 % en el nuevo informe de resultado de pruebas avanzadas.
- SOLUCIONADO - No aparecían las opciones “Nada” o “Por defecto” para los accesorios, amuletos, accesorios de cabeza y uniformes.
- SOLUCIONADO - En la lista de partidas Descubrimiento faltaba un nombre en algunos elementos de la interfaz del menú principal.
- SOLUCIONADO - La carga de las partidas online personalizadas no paraba de carar.
- SOLUCIONADO - Al salir de una partida durante la fase de preparación o de veto, los jugadores ya clasificados veían un efecto UNICAMENTE VISUAL de descenso a Cobre V.
- SOLUCIONADO - La textura de las skins de armas negras era más oscura en las miras holográficas y láser.