[R6S] EU Connectivity Issues

22/6/2020

Actualización: Problemas de conectividad en Europa

A primeros de junio descubrimos que los servidores europeos experimentaban un aumento poco habitual de problemas de conectividad. Los jugadores estaban sufrían altos índices de pings, lo cual provocaba problemas de rubber banding (efecto de elasticidad extraña en la posición o movimiento de personajes o elementos), además de otros problemas.

Los servidores europeos se restablecieron a su rendimiento original. Los jugadores de los servidores europeos van a disfrutar de un periodo de aumento de la Fama obtenida después de esta corrección. ¡Les damos las gracias por su paciencia durante este tiempo!

Comienzos de junio

La primera sensación al ver los problemas de conectividad en Europa fue que parecía afectar a las partidas personalizadas principalmente. Para nosotros fue difícil poner a prueba estas partidas en nuestro entorno, pero seguimos monitoreando las conversaciones online.

5 de junio

Tras una semana de investigaciones, nuestro equipo de funciones online determinó que había varias razones posibles de la inestabilidad en la conectividad, pero estas sensaciones todavía eran algo imprecisas. Estábamos en contacto con nuestros socios saber si tenían otras pistas que llevasen a la razón del pico de incidencias. Internamente, teníamos que aislar el problema y determinar si estaba relacionado con ataques DDoS, lo cual nos preocupaba aún más.

Semana del 8 de junio

A comienzos de esta semana, llegamos a la conclusión de que este problema reciente con la conectividad no era debido a ataques DDoS. Después de esto, ya podíamos examinar más de cerca otros factores. El 8 de junio confirmamos que los problemas con el servidor iban más allá de las partidas personalizadas de los servidores europeos.

[R6S] Host_Icon

En los picos, identificamos que el 10 % de las partidas personalizadas de los servidores europeos notificaba a los jugadores que estaban sufriendo problemas con el servidor del juego. Dentro de ese grupo, el 12 % veía el icono del anfitrión, lo cual indicaba que el servidor de esa partida tenía problemas. Entonces era cuando los jugadores tenían los problemas de efecto de elasticidad o latencia inusual, o también errores en el registro de impactos.

Con estas investigaciones de mayor profundidad, determinamos varios pasos a seguir a continuación:

  1. Volver a evaluar si la situación mejoraba al desplegar las mejoras para que la red fuera más rápida que habíamos aplicado constantemente (para los jugadores). Los datos iniciales nos indicaban que esto ayudaba a los servidores en su conjunto.
  2. Elevar el problema a nuestros socios para saber si ellos tenían comentarios o sugerencias al respecto.

Con estos pasos bien claros, informamos a la comunidad el 10 de junio.

Semana del 15 de junio

El lunes descubrimos que nuestros socios habían llevado a cabo recientemente una optimización de los servidores europeos. El rango de fechas del comienzo de los problemas de conectividad y esta optimización coincidían.

Informamos a la comunidad según coordinábamos con nuestros socios las pruebas para aplicar cambios en la configuración para restaurar los servidores a su estado normal. Empezamos por poner a prueba los cambios solo en los servidores de PC del norte de Europa para cuantificar el impacto.

Con notables mejoras en nuestros datos, pudimos pedir con seguridad los cambios en la configuración para aplicarlos también a los servidores del oeste de Europa, y en todas las plataformas. Esto requería algo de tiempo, ya que el 16 de junio se iba a desplegar la actualización Y5S2. No obstante, gracias a la estrecha colaboración con nuestros socios, nuestros equipos de las funciones Live pudieron implementar los cambios rápidamente en los servidores del juego, lo antes posible tras el lanzamiento de la temporada.

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