Índice: |
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1. Problemas de sonido |
2. Conectividad |
--- 2.1. Conectividad general |
--- 2.2. Política de latencia |
3. Trampas y comportamiento inadecuado |
--- 3.1. Ataques DDoS y DoS |
--- 3.2. Boosting |
--- 3.3. Smurfing |
--- 3.4. Equipos incompletos |
--- 3.5. Abuso del sistema de veto |
--- 3.6. Frustración causada por el reinicio del MMR |
--- 3.7. Modo Streamer |
4. Accesibilidad |
5. Problemas con la propagación del humo |
6. Problemas con los drones |
Somos conscientes de que, cuando un juego es tan longevo como Siege, existen problemas recurrentes que aún debemos resolver por completo. Nuestro compromiso con el mantenimiento y el crecimiento del juego es continuo, y así lo ha sido durante muchos años. Agradecemos el apoyo de la comunidad durante este tiempo, y queremos darles las gracias por su paciencia mientras el juego continúa desarrollándose.
En este reporte de situación aclararemos algunos temas recurrentes que preocupan a los jugadores y a los que damos mucha importancia, pero también difíciles de tratar. Nuestras publicaciones sobre Principales problemas e intereses de la comunidad presentan problemas con soluciones más concretas y a corto plazo; el objetivo de este reporte de situación es mostrar una visión entre bambalinas que explica por qué hay algunos problemas tan persistentes, y qué tipo de soluciones a largo plazo se plantean para resolverlos.
Si bien no todos estos temas se abordarán en un futuro próximo, sí que hay algunas soluciones en curso que queremos compartir con ustedes.
1. Problemas de sonido
Problemas: Somos conscientes de que varios problemas de sonido en el juego molestaron a los jugadores durante un tiempo. El sistema de sonido de Siege es muy complejo, y pretende imitar de forma realista la propagación de sonido en un entorno 3D. En algunos casos, la complejidad del sistema de sonido puede resultar confusa y hacer que los jugadores se equivoquen; por ejemplo, cuando un sonido usa una ruta específica para llegar hasta un jugador, pero el jugador no es consciente de dicha ruta (como puede suceder con los agujeros que crea Maverick). En otras ocasiones, esta complejidad hace que a veces resulte muy difícil diagnosticar fallos de sonido, como por ejemplo los audios que provienen de direcciones equivocadas, o la falta de sonidos.
Desafíos: Nuestro sistema de sonido tiene en cuenta muchos parámetros a la hora de llevar el sonido hasta los jugadores: la posición del usuario, su entorno, el estado del juego y mucho más. En cada temporada se agregan nuevos componentes que interactúan con el sistema de sonido, y con estos nuevos elementos aumentan las posibilidades de que se produzcan errores.
Otro factor importante a tomar en cuenta es que el motor de destrucción de Siege fomenta un entorno dinámico, en constante cambio. Cada ronda es única, y la propagación del sonido varía de forma dinámica en función del estado de destrucción del escenario. Eso añade una complejidad aún mayor a la hora de tener que reproducir y resolver problemas de sonido.
El objetivo de la propagación de sonido en Siege es mostrar de forma realista la dirección del sonido y su posición a los jugadores. Esto se consigue dividiendo el mapa en múltiples espacios, lo que permite que el sonido se propague de uno a otro a través de puntos de conexión específicos (como muros destructibles, suelos, puertas o ventanas). Dependiendo del estado actual de destrucción del mapa, el sistema de propagación conecta el sonido con el jugador calculando la mejor ruta. En primer lugar, comprueba si los puntos de conexión están bloqueados por la barrera correspondiente, o si existe en ella un agujero que permitiría pasar el sonido. Luego, una vez que el algoritmo determina cuál es el recorrido óptimo, usamos esa información para posicionar y modular el sonido de tal forma que los jugadores reconozcan su origen y la distancia a la que se produce.
Futuro: Para mejorar el sonido en Siege se tomaron numerosas acciones internas con las que diagnosticar y corregir problemas de sonido. Primero, preparamos el sistema de sonido para localizar los errores con mayor rapidez. Esto nos permite identificarlos antes durante el proceso de desarrollo, y ocuparnos de problemas difíciles de reproducir.
En segundo lugar, revisamos el estado actual de nuestros sistemas de sonido y propagación. Llegamos a la conclusión de que tenemos que reconfigurar gran parte de ellos, comenzando con la forma en que los sonidos se empaquetan y conectan con el juego. Nuestro objetivo es comenzar a introducir el reempaque de sonidos en la Temporada 3, aunque la reconstrucción completa de los sistemas de propagación e interacciones de sonido es una tarea importante que no se completará en el Año 5.
Mientras tanto, nuestros equipos de control de calidad podrán solucionar nuevos errores que puedan surgir cuando logremos una reproducción adecuada de dichos problemas. Este es uno de los grandes obstáculos que presentan los audios que provienen de direcciones equivocadas y la falta de sonidos: son errores que parecen ocurrir de forma aleatoria y que no podemos recrear de forma consistente, por lo que resulta muy difícil trabajar en una solución. Sin embargo, seguiremos intentando reproducir estos errores de sonido con nuestros mecanismos habituales, y los solucionaremos siempre que sea posible. También nos gustaría solicitar ayuda a la comunidad con respecto a este asunto: si descubre algún sistema para reproducir cualquier problema de sonido que enfrente, cuéntenoslo en R6 Fix, y marque la opción de “direct contact” al hacerlo, para que podamos pedirle más información.
2. Conectividad
La conectividad es un tema amplio que abarca muchas áreas distintas: proveedores de internet, nuestros servicios de backend (como el mactchmaking), los servidores del juego, nuestro proveedor de servidores del juego, e incluso los ataques DDoS.
2.1 Conectividad general
Desafíos: Nuestros equipos de servicios y funciones online monitorean el juego las 24 horas del día para garantizar que esté siempre disponible para los jugadores. Están al tanto de cualquier problema que pueda surgir en el sistema, y trabajan duro para resolverlo lo antes posible. Pero, a pesar de su vigilancia constante, todavía pueden producirse fallos. Si bien algunos problemas pueden deberse a cambios que realizamos nosotros, otras veces escapan a nuestro control (por ejemplo, si tienen que ver con factores externos). Cuando se produce un fallo, hacemos todo lo posible para que los servicios vuelvan a estar en línea causando el menor impacto posible a los jugadores. Y en los casos en que la interrupción se produce de forma prolongada, contamos con una red de compensación.
Por ejemplo, cuando comenzaron las medidas de confinamiento a mediados de marzo, la carga extra que sufrieron nuestros servidores causó problemas en el matchmaking y a la hora de iniciar sesión. Para responder a esa sobrecarga y a la actividad de los jugadores, ampliamos nuestras infraestructuras al:
- Duplicar el número de servidores destinados a procesar datos de matchmaking (distribuyendo la carga entre más servidores para evitar demoras).
- Añadir fragmentos adicionales (cada fragmento, o shard, se guarda en una instancia del servidor separada) para incrementar la capacidad de las bases de datos (mejorando así su adaptabilidad y su rendimiento).
- Duplicar la capacidad del distribuidor de carga de Rainbow Six Siege (aumentando su capacidad para distribuir el tráfico de la red de forma más eficaz).
Desde que comenzaron hasta que se solucionaron, los problemas de conectividad duraron menos de una semana, tiempo en el que implementamos las medidas recién mencionadas hasta que el juego regresó a la normalidad.
Nuestros datos indican que, durante los periodos normales de actividad, el 97% de las partidas Igualadas comienzan con 10 jugadores, y más del 98.5% de las partidas terminan de manera exitosa, sin que los usuarios pierdan la conexión, sin que se produzcan expulsiones por un lag (demora) elevado, y sin que caigan los servidores del juego. El siguiente gráfico ilustra la tasa de éxito general de las partidas de Rainbow Six desde que comenzó el año (en verde):
Sin embargo, en el gráfico (en color azul) también puede verse un claro ejemplo de problemas de conectividad que escapan a nuestro control. Este color indica las partidas en las que al menos un jugador fue expulsado por tener un lag muy elevado. Desde que comenzaron las medidas de confinamiento en marzo, el porcentaje de expulsiones por lag elevado aumentó en más del doble, debido a la carga adicional que sufrió internet a nivel mundial: un factor que no podemos controlar.
Futuro: Nuestros equipos buscan constantemente nuevas maneras de mejorar la calidad del servicio en Siege. Desde el lanzamiento del juego, trabajan sin descanso entre bambalinas y sus esfuerzos continúan a día de hoy.
Para mejorar el rendimiento y la resistencia de la conectividad, el año pasado migramos nuestros servidores de juego a Linux, y este año ya estamos trabajando para mejorar nuestra capacidad de recuperación si se produce alguna caída externa. También trasladaremos nuestros servicios de backend a una arquitectura de microservicios, para así ampliar nuestras capacidades de escalabilidad horizontal, mejorar nuestros tiempos de matchmaking y permitir un mantenimiento fluido. Como pueden imaginar, estos cambios llevan tiempo, pero nos esforzaremos al máximo para que todo esté perfecto y los jugadores no tengan dudas. A medida que se realicen estos cambios, recibirán más información.
2.2 Política de latencia
Problemas: Cuando el lag de un jugador supera cierto umbral durante un prolongado periodo de tiempo, se le expulsa de la partida. Algunos miembros de nuestra comunidad creen que ese umbral es demasiado indulgente.
Desafíos: Nuestros umbrales de demora actuales se basan en los valores que pudimos observar en las pruebas alfa de 2015. Los vetos y las advertencias por cuestiones de conectividad, cuando creemos que causan un impacto negativo en el juego, se basan en esos datos. Un lag menor de 110 ms se considera aceptable, y si se supera este valor se aplican verificaciones adicionales en las acciones del jugador antes de expulsarlo.
Futuro: Tenemos que mantener una calidad general de rendimiento para todos los usuarios del juego, pero también permitir una cierta flexibilidad que tenga en cuenta potenciales variaciones debidas al curso normal de una partida. Nuestros equipos dedican tiempo a reducir la latencia añadiendo servidores de juego en regiones adicionales, pero esto también es algo que habrá que evaluar de la forma adecuada: es necesario comprobar si la población de esas regiones puede sostener el matchmaking y al mismo tiempo tener a jugadores en partidas durante un periodo de tiempo razonable. También dependerá de la capacidad de los proveedores de infraestructura. (Actualmente, Siege tiene servidores en el norte de Europa, Europa occidental, Sudáfrica, Hong Kong, Singapur, Japón, Australia, oeste de Estados Unidos, este de Estados Unidos, la zona centro-sur de Estados Unidos y Brasil). A medida que agregamos más regiones y se reduzca la latencia media de los jugadores, quizás reevaluemos los datos y reconsideremos posibles cambios en los umbrales del lag.
3. Trampas y comportamiento inadecuado
Hacer trampas en Siege es y siempre serán un tema de alta prioridad para nosotros. En nuestra última entrega de la serie Principales problemas e intereses de la comunidad, destacamos los resultados de algunos de nuestras tácticas a corto plazo para mitigar las consecuencias de las acciones de hackers, de las trampas y los bloqueos de la sala de espera. Seguiremos informando sobre las medidas antitrampas, con la condición de que no comprometan nuestros esfuerzos contra los tramposos y que no impacten de forma negativa en las soluciones ya implementadas. También queremos tener un Diario del desarrollador sobre trampas ampliado en un futuro cercano.
En cuanto al comportamiento incorrecto, adoptamos una postura firme para combatirlo. Lo que buscamos es favorecer las interacciones sanas entre los jugadores, promover un entorno del juego positivo y ensalzar una comunidad alentadora. Actualmente, intentamos mitigar los comportamientos incorrectos o inadecuados en el juego con filtros en los chats, opciones para silenciar, el Fuego Amigo devuelto, manteniendo desactivada la opción de todos los canales de chat por defecto y la próxima función de cancelación de partida. La batalla contra los comportamientos incorrectos debe ser, en última instancia, un esfuerzo de colaboración entre el equipo y la comunidad de Siege, por lo que continuaremos fomentando comportamientos positivos que nos gustaría ver con más frecuencia.
3.1.Ataques DDoS y DoS
Problemas: Los ataques DDoS surgen de vez en cuando, a medida que los tramposos encuentran diferentes métodos de atacar las vulnerabilidades de nuestros sistemas.
Desafíos: Nos comprometemos muy en serio a proteger nuestro juego de los ataques DDoS. Tenemos un equipo dedicado a monitorear anomalías de la red y los ataques DDoS contra nuestros servidores. Sin embargo, cada caso es distinto y a menudo se requiere que compañeros, tanto internos como externos, investiguen y encuentren soluciones. Por ejemplo, un aumento reciente de reportes de ataques DDoS estaba en realidad vinculado directamente al bloqueo de las salas de espera, otro método diferente de causar trastornos en el juego. Trabajamos para crear un método de detección y rastreo de estos bloqueadores, y luego implementamos la expulsión automática de los tramposos identificados.
Para ofrecer cierto contexto, a continuación mostramos un gráfico que representa el número de ataques DDoS exitosos contra nuestros sistemas.
En los meses previos a Ember Rise, el número de ataques DDoS aumentó increíblemente rápido. Comenzamos a implementar una serie de medidas para detener estos ataques, incluyendo trabajar de cerca con proveedores de servicios externos. Una vez se activó la solución para disminuir los ataques DDoS, vimos cómo el número de ataques exitosos se redujo hasta casi 0.
La situación permaneció estable hasta hace poco, cuando un aumento de reportes sobre DDoS a primeros de marzo nos llevó a descubrir algunas nuevas técnicas que se usaban para realizar estos ataques.
Futuro: Seguiremos observando e investigando los ataques DDoS contra nuestros servidores. Actualmente, nuestro equipo de expertos sigue varios cauces para mitigar los efectos de los nuevos tipos de ataques que descubrimos en colaboración con nuestro proveedor externo de almacenamiento en nube. Ofreceremos más actualizaciones de forma habitual sobre este tema en nuestros posts de Principales problemas e intereses de la comunidad, o en próximas notas sobre actualizaciones, dependiendo de cuándo tengamos más información que compartir con ustedes.
3.2. Boosting
__ Problemas:__ Los multiplicadores inflan de manera injusta la clasificación de otros jugadores mediante métodos fraudulentos o ilícitos. Esto normalmente se hace manipulando nuestros sistemas de matchmaking mediante smurfs y/o a través de tramposos.
Futuro: Para gestionar las cuentas manipuladas por tramposos tenemos un sistema de dos pasos que incluye vetar a los tramposos, y luego llevar a cabo un reinicio del MMR. Los tramposos vetados provocan reversiones de los MMR, y podemos identificar con bastante seguridad a los jugadores que reciben un MMR significativo como jugadores multiplicadores. Estos jugadores sufren entonces un reinicio del MMR, y tienen que jugar de nuevo las partidas de clasificación de la temporada. Asimismo, para reducir la práctica del boosting, también implementamos un límite en el máximo de la diferencia de MMR permitida entre los miembros participantes en la partida.
Otra medida para combatir el boosting es el próximo cambio del MMR unificado. Esto permite que nuestro sistema de matchmaking identifique adecuadamente a jugadores basándose en su MMR a nivel mundial más que en el regional, en caso de que cambien de servidores (con lo que pueden jugar con su valor de reinicio del MMR de la temporada por un breve periodo de tiempo).
El matchmaking injusto causado por jugadores que falsean su verdadero nivel de habilidad es un problema que combatiremos constantemente.
3.3. Smurfing
__ Problemas:__ Los smurfs crean desequilibrios en el matchmaking, ya que usan nuevas cuentas para ocultar su verdadero nivel de habilidad. Nuestro sistema de matchmaking no usa el nivel de autorización ni las ratios A/M o de victorias, sino el MMR. El MMR viene determinado por el resultado de tu partida, al mismo tiempo que tiene en cuenta el MMR del equipo rival. Al camuflar su verdadero nivel de habilidad, los smurfs repercuten en el equilibrio competitivo de la partida y nos dejan pocas vías para identificar el incidente.
Desafíos: La práctica del smurfing es una lucha que mantiene toda la industria y nuestra comunidad, ya que daña la experiencia de juego.
Nuestro equipo de búsqueda de usuarios seguirá trabajando para mejorar nuestra comprensión y el análisis de este asunto en el futuro, aunque la mayor dificultad radica en que el rastreo es limitado. Los smurfs son difíciles de identificar, y necesitamos encontrar una forma de hacerlo antes de aplicar ningún cambio a nuestro sistema para combatir a estos jugadores. En estos momentos, nuestro equipo usa los datos disponibles para detectar valores atípicos que pueden indicar la práctica del smurfing. Mientras tanto, seguiremos imponiendo medidas como la Verificación en dos pasos para añadir barreras a la creación de cuentas múltiples.
3.4. Equipos incompletos
Desafíos: Las partidas que comienzan con distinto número de jugadores en los equipos son extremadamente frustrantes, y este tipo de desventaja va contra nuestro objetivo de que las partidas sean justas, equilibradas y divertidas. Aunque la lista de partidas del modo Igualado permite a los jugadores unirse de nuevo a la partida en la que estaban, somos conscientes de que el reingreso no siempre ocurre.
Futuro: En la Temporada 2 del Año 5 anunciamos la introducción de la nueva función de cancelación de partida. Esta función no estará disponible en el momento del lanzamiento de la temporada, pero sí más adelante, a lo largo de esta temporada.
Para crear la nueva función Cancelar partida teníamos que asegurarnos de que el sistema no tuviera vulnerabilidades y que permitiese que se aprovechasen de él con facilidad los jugadores que quieren abandonar la partida después de cargarla. Tuvimos que evaluar muchas situaciones y muchos parámetros para establecer un criterio bajo el cual los equipos en desventaja pudieran justificar la cancelación de la partida (como las desconexiones momentáneas que requieren la oportunidad de unirse de nuevo a la partida y cómo funcionaba el sistema de voto). Cancelar partida es una función que dará al equipo en desventaja la posibilidad de cancelar la partida si reúne todos nuestros criterios para su cancelación. Nos complace compartir estas novedades con ustedes en nuestra siguiente temporada.
3.5. Abuso del sistema de Veto
__ Problemas:__ Aunque Votar expulsión ya no es una opción de las partidas igualadas, a menudo vemos a jugadores de partidas rápidas contar su frustración debido al abuso de esta función. El propósito de esta función es ofrecer a los jugadores una opción con la que expulsar a un compañero de equipo si este se comporta de forma problemática. Sin embargo, a veces se manipula la intención original para crear situaciones de comportamiento “tóxico”.
Desafíos: Somos conscientes de los abusos que se cometen con esta función, y estamos de acuerdo en que es necesario rediseñar las reglas de Votar expulsión. Hay muchas formas en que se abusó de esta función, y en estos momentos estamos valorando los datos reunidos para comprender diversos escenarios y averiguar cómo podemos impedir este abuso. Hemos identificado algunos puntos de inicio, como evitar que jugadores bajo ciertas circunstancias puedan votar, y estamos abordando los diseños de Votar expulsión con el objetivo de lanzar una actualización de la función en la Temporada 4.
3.6. Frustración causada por el reinicio del MMR
__ Problemas:__ A menudo nos llegan comentarios de jugadores respecto a la frustración que les causa el reinicio del MMR cuando consiguen ganar a los tramposos y todavía ven cómo sufren ese reinicio.
Desafíos: Cuando incorporamos el reinicio del MMR, se extendió la preocupación por las caídas masivas de este rango para los compañeros de equipo no conscientes de la trampa, o conscientes de que no es intencionada, en las que los tramposos pierden la partida sin que esta se cancele. De forma individual, como jugador, todas las partidas que usted ganó no cuentan (con el consiguiente descenso del MMR), pero todas las partidas que perdió junto con sus compañeros tampoco se cancelan (con lo cual, el MMR perdido se queda igual).
Esto no es un problema cuando los miembros de un equipo son jugadores conscientes de que hay un tramposo en el equipo. Sin embargo, en muchos casos las cuentas están hackeadas por tramposos o los compañeros simplemente no saben que juegan con un tramposo, y esto puede ser excepcionalmente perjudicial para los jugadores legítimos que no son conscientes del problema.
Futuro: Con la introducción del reinicio del MMR se mitiga parte de la preocupación por el retroceso masivo mencionado anteriormente. Cuando hay un reinicio lo bastante grande, los jugadores afectados verán su MMR reiniciado y tendrán que jugar de nuevo sus partidas de clasificación. En un futuro próximo estudiaremos qué otros riesgos puede conllevar el hecho de no tener en cuenta solo las partidas en las que los tramposos resultan vencedores.
3.7. Modo Streamer
__ Problemas:__ Queremos ofrecer a los streamers cierto grado de anonimato para que mantengan su experiencia de juego frente a las frustraciones como el “stream sniping” (el ataque al streamer durante una partida).
Desafíos: Estamos estudiando algunas opciones. Necesitamos encontrar una solución con la que podamos identificar internamente a los jugadores mientras esté activo el modo Streamer, y al mismo tiempo mantener el anonimato de cara al público.
Futuro: Tenemos una primera idea como posible solución que comentamos con algunos streamers elegidos. Aunque la recepción inicial por su parte fue positiva, debemos asegurarnos de que la función sea lo más segura posible para garantizar que el anonimato no se vea comprometido, y que al mismo tiempo nos permita rastrear a nuestros jugadores y sus datos cuando usen una identidad distinta. Seguimos insistiendo en el diseño y confirmando si podemos dividir esta función en más entregas intermedias.
Nos comprometemos a proporcionar herramientas con las que los creadores de contenidos puedan comunicarse con la comunidad y expresen su pasión de forma segura. Al mismo tiempo, seguiremos teniendo en cuenta los comentarios para garantizar que nuestro sistema sea sólido y cumpla con las expectativas de nuestros jugadores.
4. Accesibilidad
Desafíos: La accesibilidad de los jugadores es importante para nosotros y para que Siege siga creciendo. Para mejorar dicha accesibilidad, crearemos un sistema perfectamente adaptado a daltónicos, que permita a los jugadores cambiar el color de minas claymore, miras láser, luces de cámara, etc., y que también tenga en cuenta su equipo, para que la retroalimentación sea la adecuada.
Nuestras anteriores iniciativas para implementar soluciones para daltónicos no cumplieron con lo esperado a la hora de realizar pruebas con los jugadores. Descubrimos que los filtros no bastaban para dar respuesta a la mayoría de problemas; de hecho, en algunos casos crearon problemas adicionales. Necesitábamos implementar una solución adecuada que ofreciera una selección de toda la gama de colores. La personalización a este nivel permite separar múltiples elementos para una nueva coloración dinámica, una tarea importante que decidimos dividir en varias partes.
Nos ocuparemos de nuevo del daltonismo en un futuro cercano. Empezaremos por centrarnos en mejorar la experiencia de disparos, trabajando en los colores de las retículas y viendo qué podemos hacer en ese aspecto. Esperamos poder compartir más información pronto.
Este es el primer paso para poner en marcha un sistema flexible y completo. Muchos de los recursos de nuestro equipo de accesibilidad se centran en estos momentos en añadir al juego los aspectos mencionados en la Ley de accesibilidad de comunicaciones y video. Estos cambios vendrán acompañados de otras mejoras en la accesibilidad que no tienen que ver con el daltonismo.
5. Problemas con la propagación del humo
__ Problemas:__ La forma en que el humo se propaga actualmente es inestable y confusa. El problema de fondo es que el sistema de propagación de humo actual no funciona bien en entornos cerrados y pequeños, lo que impide una distribución realista del gas. Como resultado, a menudo vemos que el gas causa problemas de clipping, e incluso daños en el caso del dispositivo de Smoke.
Desafíos: Ya exploramos algunas soluciones con respecto a la propagación del humo, al ampliar el sistema de propagación de fuego rediseñado de Capitão. Sin embargo, ese sistema no se diseñó para trabajar con capas amplias de un gas denso, como el de los botes de humo o el dispositivo de Smoke. Al usar el sistema de propagación de fuego de Capitão con este tipo de nubes de humo se producirían grandes problemas de rendimiento, que afectarían de forma negativa a la jugabilidad y la experiencia del jugador.
Futuro: Intentamos realizar algunos ajustes menores y parches en el sistema, pero los resultados no fueron satisfactorios. Al final llegamos a la conclusión de que es necesario reestructurar el sistema de propagación de humo, lo que supondrá un gran trabajo en el apartado gráfico y el motor del juego, para poder asegurar una gran calidad visual sin perder un buen framerate. Esta solución está a la espera, hasta que tengamos el tiempo y los recursos necesarios para implementarla. Les hablaremos de nuevo sobre este tema cuando tengamos más información.
6. Problemas con los drones
__ Problemas:__ Aparecen varios errores relacionados con drones de vez en cuando. Son problemas variados que resultan frustrantes, ya que usar drones y recopilar información suponen una parte importante del juego.
Desafíos: A medida que el juego crece, el sistema de drones se vuelve demasiado complejo, y tiene muchas partes variables. A veces, al hacer nuevos cambios a los drones, podemos afectar sin pretenderlo otras partes del sistema.
Futuro: Seguiremos investigando los errores relacionados con drones a medida que aparezcan, y trabajaremos para solucionarlos tan rápido como sea posible.
Además, estamos trasladando nuestro sistema de drones a la nueva versión 2 del sistema de dispositivos, diseñada para simplificar, optimizar y desvincular los sistemas. A lo largo del pasado año ya realizamos el cambio de algunos dispositivos a este sistema, con total transparencia, y seguiremos mejorando nuestros dispositivos de esta manera para lograr que sean más resistentes a vulnerabilidades y que sus iteraciones sean más rápidas. La incorporación de pruebas automáticas permitirá identificar las regresiones tan pronto como ocurran. En algunos casos, los errores los provocan las complejas interacciones del sistema de drones, o del juego en general. Nos ocuparemos de esos casos complejos una vez que finalice la migración a la versión 2 de la estructura de dispositivos.
El próximo paso
Si llegaron hasta este párrafo, leyeron una muy larga lista de promesas y objetivos a largo plazo. Pero también tenemos buenas noticias para un futuro cercano. Existen algunas peticiones de la comunidad que llegarán muy pronto, como la versión alfa del sistema de repetición de partidas, el sistema de veto y selección de mapas, y diversos rediseños. Además, hay incluso más cosas en el horizonte que nos complace compartir con ustedes, como el sistema de reputación, el ping 2.0 y mucho más. ¡Confiamos en poder seguir desarrollando el juego con todos ustedes!
Para recibir actualizaciones X4regulares de Rainbow Six Siege, no dejen de consultar las notas de actualización, blogs de desarrollo, notas del desarrollador, artículos sobre principales problemas e intereses de la comunidad, y conferencias de presentación de temporadas. Tenemos el objetivo de mejorar nuestra comunicación en algunas cuestiones clave, como las trampas, la conectividad o el matchmaking, y en un futuro próximo publicaremos nuevos blogs de desarrollo en los que hablaremos de esos temas.