8 February, 2018

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Temporada 5 - Actualización del combate básico

Temporada 5 – Actualización del combate básico

Con el inminente inicio de la Temporada 5, introdujimos un cambio significativo en el funcionamiento de nuestro sistema de combate básico respecto a las paradas, además de importantes cambios sobre cómo funcionarán algunos héroes, e particular el Kensei, el Bersérker y el Conquistador. Además, también se modificó el equilibrio del Celta y el Nobushi para la Temporada 5.

Este es el primero de una serie de artículos donde detallaremos los cambios que llegarán con el parche de la Temporada 5. Hoy empezaremos con el relativo a las paradas, ya que afecta a todos los héroes, y después continuaremos con artículos para describir los siguientes, que afectarán al Kensei, el Bersérker y el Conquistador.

(Todos los cambios a las paradas, el Kensei/Bersérker/Conquistador y el Celta/Nobushi se detallan en las notas del parche, aquí)

Paradas - Actualización del combate básico

La situación de juego que queremos cambiar:

Sentimos que, actualmente, las paradas son demasiado peligrosas. Si un oponente para un golpe, eso lleva a una rotura de guardia ante la que no se puede contraatacar. Esta rotura de guardia lleva a una amplia variedad de castigos posibles:

  • Lanzar por una cornisa (para una baja instantánea)
  • Lanzar para desequilibrar (varios ataques en función del personaje)
  • Lanzar contra un muro (para un ataque más fuerte)
  • Ataque libre

"Ataque libre" parece un resultado justo. Pero al analizar otros posibles resultados, podemos ver que la mayoría de los penalizadores por sufrir una parada no compensan la recompensa que se obtendría al impactar a un oponente con el ataque original.

Además, ahora mismo no hay diferencia entre parar un golpe pesado y uno ligero. Queremos diferenciarlos un poco más, con la idea de que parar un golpe ligero resulta por lo general más difícil y debería tener un mayor castigo.

Los cambios:

Parar ya no concede una rotura de guardia que no se puede contrarrestar.

Parar un golpe pesado ahora permite asestar un ataque de 600 ms o más rápido (por ej., un ataque ligero gratis).

Parar un golpe ligero ahora permite asestar un ataque de 900 ms o más rápido (un ataque pesado gratis, por lo general). Al inicio de la parada, el aspecto visual será más intenso, para indicar que hay una mayor ventana de tiempo para castigar al oponente.

El resultado esperado de estos cambios:

Lo que no nos gustaba de la jugabilidad actual era que una parada seguida de rotura de guardia es tan intensa que los jugadores tienen miedo de atacar al oponente estando cerca de un foso o un muro, o cuando tienen poca resistencia. Pero la realidad es que, por lo general, se pasan la mayoría del tiempo cerca de un foso o un muro, o intentando gestionar su resistencia.

También hay un miedo, con la jugabilidad actual, a sufrir una parada incluso en zonas seguras de 1 contra 1, ya que los severos castigos por quedarse sin resistencia o perder el equilibrio se siguen aplicando.

Con los próximos cambios, lo peor que puede pasar ante una parada es que el oponente impacte con un ataque, pero no que lance al jugador a la muerte, ni lo tire contra un muro o haga perder el equilibrio, porque se puede contraatacar la rotura de guardia.

(Por supuesto, lanzar un ataque sin tener resistencia y encontrarse con una parada seguirá haciendo perder el equilibrio).

Además, como parar un pesado solo otorga una ventana de 600 ms para castigar, esto significa que por lo general un ataque pesado parado puede seguirse de un ataque ligero, menos daño del que se infligiría con el ataque pesado inicial.

Otros efectos:

Sabemos que, actualmente, los jugadores tienen la costumbre de realizar una parada y después una rotura de guardia. Sabemos que, cuando llegue este parche, habrá un periodo en el que habrá que cambiar de hábitos y sabemos que muchos jugadores perderán algunas partidas mientras se acostumbran. Sin embargo, creemos que el sufrimiento temporal de cambiar esa costumbre valdrá la pena por tres grandes beneficios:

  • Menos situaciones en las los jugadores son arrojados por una cornisa cuando tienen la salud completa.
  • Los ataques ahora son menos arriesgados, ya que el castigo máximo es inferior.
  • Las situaciones de parada deberían terminar un poco más rápido sin la rotura de guardia y permitir recuperar antes el control del personaje. Con suerte, esto hará que los duelos resulten un poco más fluidos tras una parada y esperamos que en los combates en grupo haya un menor tiempo de vulnerabilidad cuando se sufra una.

Más información:

¡No dejen de ver los artículos sobre las actualizaciones del Kensei, el Bersérker y el Conquistador en http://www.forhonorgame.com!

Y las notas del parche se pueden ver aquí: http://www.forhonorgame.com/patchnotes

¡Nos vemos en el campo de batalla!

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