8 February, 2018

47 minutos de lectura

Notas del parche v1.19

REAJUSTES DE LUCHADORES

KENSEI

Cancelar remate pesado superior

  • Las cancelaciones a ataques laterales ahora ocurren 200 ms después.
  • Todos los remates ligeros ahora tienen posición no interrumpible.
  • Cancelar para esquivar ahora solo ocurre en la misma franja de tiempo que las cancelaciones laterales y el amague.
  • Ahora puede cancelarse con una rotura de guardia.
  • Los remates pesados superiores tienen una nueva animación.

Comentario de los desarrolladores: Al cambiar la franja de tiempo de las cancelaciones, reduciremos el enorme intervalo entre "será un ataque lateral o realmente ejecutará el imbloqueable". Ahora los oponentes deberían tener 200 ms menos para decidir cuál es la defensa apropiada.

Ahora todos los remates ligeros ganan posición no interrumpible, para hacer que más situaciones de intercambio de golpes favorezcan al Kensei.

Antes, esquivar era muy importante porque había un montón de ataques que podían predecir con facilidad la combinación del Kensei. Aunque hicimos un cambio en esquivar para que la franja de tiempo ya no esté disponible, esta debería ser lo bastante buena como para usar Esquivar al frente para atrapar a oponentes que se estén alejando.

La nueva animación fue usada porque queríamos que las cancelaciones tuvieran un mejor aspecto, y tener el salto lo dificultaba (pero no teman, ¡esa animación continúa!). Pueden ver el "NUEVO MOVIMIENTO Ira de la naturaleza" a continuación).

Ahora los tres pesados superiores de la cadena pueden cancelarse con un ataque lateral

  • Cancelaciones laterales:

    • El primer  pesado superior ahora puede cancelarse con primeros ataques laterales, esquivar y el nuevo movimiento de cuerpo a cuerpo, "Golpe de pomo".
    • El segundo pesado superior ahora puede cancelarse con segundos ataques laterales, esquivar y rotura de guardia.
  • Cambios en las franjas de tiempo:

    • Para el primer pesado superior ahora es 1000 ms (antes 700 ms).
    • Para el segundo pesado superior ahora es 1000 ms (antes 700 ms).
    • El primer ligero lateral, cuando se cancela desde el primer pesado superior, tiene un golpe de 500 ms (los primeros golpes ligeros normales estando en reposo siguen siendo 600 ms).
    • El segundo ligero lateral, cuando se cancela desde el segundo pesado superior, tiene un golpe de 500 ms (los segundos golpes ligeros normales siguen siendo 600 ms).
    • Los golpes del tercer ligero ahora tardan 500 ms (antes eran 600 ms el superior y 700 ms el lateral). Esto se aplica a las versiones canceladas y a las normales.
  • Cambios de prioridad:

    • Para las recuperaciones de ataques ligeros, se cambió la prioridad de entrada de comandos para que compruebe primero si hay una entrada de pesado. Esto significa que debería ser un poco más fácil realizar un "cancelar pesado con ligero" de lo que lo era cuando primero buscaba el comando de ligero.
    • Las cancelaciones de esquivar ahora solo se pueden realizar mientras en Kensei tiene resistencia.
  • Daño:

    • El daño de los primeros ligeros laterales ahora es 12 (antes 20).
    • El daño de los segundos ligeros laterales ahora es 16 (antes 20).
    • El daño de los terceros ligeros laterales ahora es 20 (antes 25).
    • El daño del primer pesado superior ahora es 40 (antes 30).
    • El daño del segundo pesado superior ahora es 40 (antes 20).

Comentario de los desarrolladores: La identidad del Kensei se basa en el remate superior pesado y sus combinaciones, así que hemos ampliado este concepto para que ahora "combine" durante toda la cadena. Esto debería permitir al Kensei atacar a sus oponentes con más éxito. Estos ataques pesados superiores ahora son más fuertes para hacer que esos comandos sean más fáciles para los jugadores que elijan al Kensei y que los ataques cancelados estén claros pero sean difíciles de afrontar para los oponentes.

NUEVO MOVIMIENTO**: "Golpe de pomo"

  • El primer pesado superior ahora puede cancelarse con un "Golpe de pomo" imbloqueable.

Comentario de los desarrolladores: Este movimiento de cuerpo a cuerpo está diseñado para abordar a los que se atrincheran. Esto permite a los jugadores del Kensei tener una solución contra la gente que se dedica a bloquearlo todo.

Solo lo pusimos en las combinaciones de primer pesado superior, para que no sean tan accesibles que el Kensei pueda usarlas repetidamente sin peligro.

Nuevas cadenas

  • Se añadió la cadena pesado, ligero, ligero.
  • Se añadió la cadena pesado, ligero, pesado.
  • Se añadió la cadena pesado, pesado, ligero.
  • Se añadió la cadena ligero, pesado, ligero.

Comentario de los desarrolladores: Estas nuevas cadenas siguen el concepto de "cadena de 3 golpes", y suponen que el Kensei pueda realizar cualquier combinación de pesados y ligeros durante 3 golpes.

*Recuerden que los "remates ligeros" ganaron "posición no interrumpible" y son más rápidos que antes, por lo que habrá situaciones en las que sean una buena opción. *

(Tengan en cuenta que estas cadenas usan ataques ya vistos en otras cadenas existentes. No son ataques nuevos, son nuevas ramificaciones y están diseñadas para darle al Kensei más opciones para ser creativo a la hora de presionar al oponente).

Reacciones de bloqueo/impacto pesado

  • El primer pesado superior, ahora provoca "reacción bloqueo/impacto pesado" (antes era medio).
  • El segundo pesado de la cadena, desde cualquier dirección, ahora provoca "reacción de bloqueo/impacto pesado" (antes era medio).

Comentario de los desarrolladores: Esto significa que el oponente pasará más tiempo en "recuperación de impacto/bloqueo". *Esto es: por ejemplo, si impactas con un segundo pesado y después vas a por el "remate pesado superior", tu oponente no puede realizar un ataque de 500 ms a tiempo de contrarrestar el remate pesado superior. *

Pero si tu segundo pesado es bloqueado, tu oponente tiene algo más de tiempo para contraatacar frente al "remate pesado superior" con un ataque de 500 ms, pero sigues pudiendo usar el "remate ligero lateral", el "remate pesado lateral" o un "esquivar con bloqueo excelente".

"Golpe ágil"

  • "Golpe ágil" ahora provoca "reacción bloqueo/impacto pesado" (antes era medio).
  • "Golpe ágil" ahora se realiza con el botón de comando de pesado.
  • "Golpe ágil" ahora se considera un ataque pesado, permite ejecuciones, cuesta 12 de resistencia (antes 6) y sufre una penalización de parada de ataque pesado.

Comentario de los desarrolladores: Esto significa que el oponente pasará más tiempo en "recuperación de impacto/bloqueo", haciendo que la combinación de remate superior pesado sea más segura. Se sigue pudiendo usar un remate ligero o un remate pesado después.

"Quiebracascos"

  • "Quiebracascos" ahora vuelve a considerarse un ataque "ligero" y se interrumpe al ser bloqueado.
  • El daño de "Quiebracascos" se ha reducido a 17 (en vez de 20).

Comentario de los desarrolladores: En el parche 1.08.01 hicimos que no se interrumpiera al ser bloqueado, con la esperanza de que eso permitiría al Kensei alcanzar el "pesado superior imbloqueable". Pero eso no hizo al Kensei más fuerte en 1 contra 1 como nosotros esperábamos, ya que parece que sólo es realmente útil en combates en grupo. Con una combinación de "pesado superior imbloqueable" más fuerte, creemos que podemos hacer que vuelva a interrumpirse al ser bloqueado.

NUEVO MOVIMIENTO:"Ira de la naturaleza"

  • Se realiza oprimiendo "esquivar al frente y pesado".
    • Se visualiza como un ataque por encima de la cabeza (usando la antigua animación de "remate pesado superior").
    • Este ataque es bloqueable.
    • El golpe son 800 ms.
    • El golpe inflige 20 de daño.
    • Gran movimiento hacia adelante.

Comentario de los desarrolladores: Este movimiento está diseñado para cazar a oponentes que intentan alejarse rodando de la combinación "pesado superior imbloqueable".

Es mucho más lento que "Quiebracascos" por lo que, aunque no se interrumpa al ser bloqueado, no debería suponer mucha desventaja en combates en grupo.

Esquivar

  • La fase de bloqueo excelente de esquivar al frente ahora va desde los 100 ms al final de la esquiva, y ahora es siempre en la posición superior.

  • La fase de bloqueo excelente de esquivar a la derecha ahora va desde los 100 ms al final de la esquiva, y ahora es siempre en la posición derecha.

  • La fase de bloqueo excelente de esquivar a la izquierda ahora va desde los 100 ms al final de la esquiva, y ahora es siempre en la posición superior.

    • (Al final del movimiento de esquivar, se mantiene la posición que impone la esquiva.)
    • (Esquivar hacia atrás sigue manteniendo la posición en la dirección que estaba durante la esquiva.)
  • Se pueden realizar ataques esquivando tras realizar un bloqueo excelente ante un ataque (incluso aunque sea tarde en el movimiento de esquivar).

  • Quiebracascos ahora solo puede iniciarse a partir de los 100 ms (antes era 300 ms).

  • Salto codicioso ahora solo puede iniciarse a partir de los 100 ms (antes era 0 ms).

Comentario de los desarrolladores: Antes, el Kensei podía lograr un bloqueo excelente mientras esquivaba, pero era extremadamente difícil de ejecutar, porque significaba que había que gastar tiempo en cambiar a la posición correcta y después esquivar. La intención de este cambio es que sea mucho más fácil de realizar.

La mayor duración del bloqueo excelente también significará que los oponentes, que intentarán contrarrestar el "pesado superior imbloqueable" con su ataque ligero superior, serán superados por la cancelación de esquivar al frente en "Salto codicioso".

El cambio de hacer que los ataques esquivando al frente empiecen más tarde pretende evitar problemas de "retroceso" y controlar mejor el alcance del Kensei para la rotura de guardia. Cuando era 0 ms, permitía un alcance ligeramente mejor de lo esperado para una rotura de guardia, lo que provocaba que "la mejor forma de realizar una rotura de guardia normal con el Kensei fuera usar esquivar al frente + rotura de guardia extremadamente rápido", que no era lo que pretendíamos.

Ataque de zona

  • El ataque de zona se ha reconvertido en un ataque de 3 golpes. El primer golpe son 500 ms desde posición izquierda, golpeando al objetivo fijado, y después fluye hacia una versión similar al antiguo ataque de zona para el segundo y tercer golpe.
  • El ataque de zona ya no tiene posición no interrumpible.
  • Ahora todos los golpes tienen mayor rechace estando en Venganza.

Comentario de los desarrolladores: El ataque de zona del Kensei no conseguía ser del todo útil; era demasiado lento y débil como para ser bueno en un duelo, y las extrañas zonas de impacto y sus tiempos hacían que fuera extremadamente difícil usarlo con efectividad en combates en grupo.

*Como ahora empieza con un ataque lateral rápido, debería usarse más en duelos, y con un mayor rechace y la capacidad de golpear hacia delante primero, nos gustaría que también se viera en combates en grupo. *

*La pérdida de posición no interrumpible se hizo para evitar los intercambios en duelos, pero en un combate en grupo, se puede usar la posición no interrumpible de Venganza para que sea más efectivo contra los enemigos cercanos. *

(Nota: el primer ataque causa 20 de daño, es un ataque de 500 ms, y realizarlo no tiene un costo de tiempo de cambio de posición, por lo que debería compensar la reducción de daño del ataque ligero).

"Barrido rápido"

  • Se eliminó el choque tras el golpe.

Lanzar

  • [Solución] Lanzar a un oponente contra otro ahora provoca la misma reacción de choque que los lanzamientos de otros héroes.

CONQUISTADOR***


Pesado cargado

  • Los pesados cargados ahora son imbloqueables.

    • Ya no hay una versión "sin carga", "carga nivel 1" y "carga completa"; ahora o está cargado del todo o es un pesado normal. Cuando está totalmente cargado, aparece un destello rosa.
    • Se ha eliminado el "remate cargado".
  • La carga completa tarda 900 ms.

  • El superior pesado imbloqueable tarda 800 ms, y causa 44 de daño.

  • El lateral pesado imbloqueable tarda 700 ms, y causa 33 de daño.

  • El cambio de posición mientras se carga ahora tarda 100 ms (antes 300 ms).

  • El Conquistador ya no puede realizar un ataque ligero mientras está cargando.

  • Tiene inmunidad a rotura de guardia a partir de los 100 ms del golpe.

Comentario de los desarrolladores: *Antes, el arranque pesado cargado se encontraba en una situación extraña; era fácil de alcanzar porque tenía la defensa pasiva de bloqueo excelente del Conquistador, pero también era fácil de bloquear para el oponente. Así que ahora añadimos riesgo al eliminar la defensa, pero añadimos recompensa al hacer que sea imbloqueable. *

*Eliminamos la opción del ligero para optimizar el estilo de este héroe; conceptualmente, estamos intentando que el Conquistador ofrezca sensaciones significativamente diferentes en sus distintos estados (modo normal, modo carga y modo bloqueo completo), y que luchar contra él en estos estados también sea diferente. *

Eliminamos los varios niveles de carga porque ahora está totalmente claro si el Conquistador ha cargado su ataque y cuáles son sus opciones, mientras que antes era todo igual.

Reajuste del bloqueo excelente

  • El Conquistador ya no tiene bloqueo excelente pasivo. Fue reemplazado con las mismas propiedades de bloqueo normal que el resto de personajes.
  • El Conquistador mantiene el bloqueo excelente en
    • arranques pesados,
    • arranques pesados totalmente cargados,
    • movimientos de esquivar al frente y a los lados,
    • posición de bloqueo completo (ver más abajo).

Comentario de los desarrolladores: El Conquistador ha disfrutado de la capacidad de bloquear y continuar con un ataque de rotura de guardia gratis contra los ataques pesados de muchos personajes.

La capacidad de lograr roturas de guardia aseguradas con un simple bloqueo era demasiado buena, el Conquistador no arriesgaba nada y tenía un enorme beneficio. También impedía que muchos oponentes usaran sus pesados. Aunque quitamos el bloqueo excelente pasivo, al mantenerlo en los estados indicados previamente, la sensación de ser un pesado debería mantenerse, pero ahora el Conquistador correrá algunos riesgos para obtener esos beneficios.

NUEVO MOVIMIENTO: "Gancho de escudo"

  • Todos los pesados pueden cancelarse con el nuevo movimiento "Gancho de escudo".

  • Gancho de escudo es un:

    • ataque de 800 ms;
    • ataque cuerpo a cuerpo imbloqueable;
    • causa un daño de resistencia de 10;
    • Tiene inmunidad a rotura de guardia a partir de los 100 ms del golpe.
    • "Gancho de escudo" puede causar más daño si la proeza "Aplastaescudos" está activa.
  • La recuperación al impactar es 700 ms (antes 800 ms), y obtienes cambio de posición/defensa por defecto a los 600 ms.

  • La recuperación al fallar ahora es 700 ms (antes 600 ms), y obtienes cambio de posición/defensa por defecto a los 600 ms.

Comentario de los desarrolladores: Los pesados cargados del Conquistador son fáciles de esquivar, pero este ataque cuerpo a cuerpo como opción de cancelación debería ayudar a castigar a aquellos que sean predecibles al esquivar hacia un lado. Impactar con este movimiento garantiza continuar con un ataque ligero.

Cadenas

  • Las cadenas se reajustaron. Ahora el Conquistador puede continuar cualquier:
    • ligero con cualquier combinación de ligero, pesado o Embestida de escudo;
    • pesado con cualquier combinación de ligero, pesado o Embestida de escudo;
    • Embestida de escudo con cualquier ligero o pesado.

Comentario de los desarrolladores: El Conquistador tenía un verdadero problema porque, si impactabas con un arranque ligero básico, solo podías hacer otro ligero, pero eso rara vez funcionaba. Además, si el Conquistador impactaba con un pesado, tenías que hacer una combinación de Embestida de escudo o un pesado... Pero ambas opciones tardaban básicamente lo mismo.

Por lo tanto, los Conquistadores prácticamente solo tenían su daño garantizado tras una Embestida de escudo, pero entonces dejaban de atacar. No queremos que haya que dejar de atacar porque es difícil que las opciones disponibles funcionen, así que mejoramos las reglas de la cadena para ayudar a los Conquistadores a continuar atacando.

Ataques ligeros

  • El golpeo del ataque ligero superior ahora tarda 500 ms (antes 600 ms).
  • Los golpes ligeros infinitos ahora tardan 500 ms (antes 600 ms).
  • Todos los ataques ligeros causan 15 de daño (antes 12).

Cancelar posición de bloqueo completo

  • Se eliminó la cancelación de posición de bloqueo completo de todos los ligeros.

Comentario de los desarrolladores: Cancelar los ataques más rápidos provocaba problemas visuales y de parpadeo, así que lo eliminamos de los ataques ligeros. Mantuvimos la capacidad de entrar en posición de bloqueo completo desde los ataques pesados, y de las recuperaciones de ligeros y pesados.

Posición de bloqueo completo

  • Al bloquear con éxito un ataque en posición de bloqueo completo, el Conquistador ahora puede conectar el nuevo movimiento "Gancho con mangual".
  • El Conquistador ya no puede usar Estocada de Embestida de escudo, esquivar o un ataque básico durante posición de bloqueo completo, o saliendo de posición de bloqueo completo.
  • El Conquistador puede usar un ataque de zona desde la posición de bloqueo completo.
  • La defensa de la posición de bloqueo completo ahora se considera excelente (antes normal).
  • La entrada de posición de bloqueo completo ahora tarda 300 ms (antes 200 ms).
  • Salir de posición de bloqueo completo ahora tarda 200 ms (antes 400 ms).
  • El costo de resistencia de entrar en posición de bloqueo completo ahora es 20 (antes 6).
  • Se eliminó la regeneración de resistencia tras la posición de bloqueo completo (antes era 4.0 s).
  • El costo de resistencia de bloquear un ataque desde posición de bloqueo completo se cambió a 0, la resistencia ya no se regenera durante estos bloqueos y el Conquistador ya no pierde el equilibrio al bloquear si no tiene resistencia.

Comentario de los desarrolladores: Con el objetivo de mantener la filosofía general de riesgo/recompensa de este personaje, ahora si bloqueas algo desde la posición de bloqueo completo puedes castigar al oponente con un "Gancho con mangual" (ver "Gancho con mangual" más abajo). La idea es que ahora esto se usará para castigar los ataques previsibles con una manera más segura que hacerse fuerte.**.

NUEVO MOVIMIENTO: "Gancho con mangual" (reemplaza a Estocada de Embestida de escudo)

  • "Gancho con mangual" reemplaza a Estocada de Embestida de escudo.
  • El golpe de "Gancho con mangual" tarda 500 ms (Estocada de Embestida de escudo tardaba 800 ms).
  • Usa la entrada de comandos de pesado.
  • Causa 30 de daño.
  • Sirve para ejecutar.

Comentario de los desarrolladores: Este movimiento está diseñado para estar garantizado tras predecir con éxito un ataque desde la posición de bloqueo completo.

Creemos que, dado que el Conquistador está corriendo un riesgo con posición de bloqueo completo, se merece infligir una buena cantidad de daño como recompensa. Estocada de Embestida de escudo no ayudaba mucho al Conquistador a contraatacar, así que diseñamos Gancho con mangual para ese propósito concreto.

Combinación de Embestida de escudo

  • Tras un impacto, ramificar a un ataque ligero ahora tarda 400 ms (antes 0 ms).
  • Tras un impacto, ramificar a un ataque pesado y a posición de bloqueo completo ahora tarda 400 ms (antes 300 ms).
  • Combinación de Embestida de escudo es ligeramente mejor al seguir oponentes que esquiven hacia los lados.
  • Se redujo la zona de impacto horizontalmente.
  • Embestida de escudo ahora causa un daño de resistencia de 10 (antes 20).
  • La propiedad de inmunidad a roturas de guardia ahora empieza a los 100 ms.            
  • La recuperación al impactar ahora es 700 ms (antes 800 ms), y obtienes cambio de posición/defensa por defecto a los 600 ms (antes se podía realizar cualquier acción a los 600 ms).
  • La recuperación al fallar ahora es 700 ms (antes 600 ms), y obtienes cambio de posición/defensa por defecto a los 600 ms (antes se podía realizar cualquier acción a los 400 ms). Existe la opción de realizar un ataque ligero, un ataque pesado o una posición de bloqueo completo a los 300 ms.

Comentario de los desarrolladores: Tras la combinación de Embestida de escudo, tienes garantizado el ataque ligero, pero ya no tienes garantizado el ataque pesado a menos que consigas golpear al oponente contra una pared.

Es importante señalar que todas las Embestidas de escudo del Conquistador ahora causan 10 de daño de resistencia; esto es para impedir que el Conquistador mine la resistencia del oponente, ya que ahora está mejor posicionado como una combinación de ataques contundentes y una defensa predictiva con buenos castigos, en vez de centrarse en reducir la resistencia.

Embestida de escudo

  • Esquivar al frente ahora pasa a Embestida de escudo desde 100 ms-500 ms (antes 300 ms-500 ms).

  • Esquivar al frente ahora pasa a posición de bloqueo completo desde 600 ms (antes 800 ms).

  • Esquivar al frente ahora puede pasar a opciones de ataque, incluida rotura de guardia, desde 600 ms (antes 800 ms).

  • Tras un impacto, todas las ramificaciones empiezan a los 100 ms (algunas lo hacían a 0 ms, otras a 300 ms y otras a 600 ms).

  • El ataque ligero sigue estando garantizado tras Embestida de escudo.

  • Se redujo la zona de impacto horizontalmente.

  • Embestida de escudo ahora causa un daño de resistencia de 10 (antes 20).      

  • Se redujo el alcance del ataque de Embestida de escudo tras esquivar al frente a 1.25 m (antes 1.5 m), y tras esquivar al lado a 1.25 m (antes 2.0 m).

  • Se aumentó el movimiento hacia delante en 1 m.

  • El rechace de Embestida de escudo se redujo en 0.8 m, para que haya menos situaciones en las que se falla el siguiente ataque ligero.

  • La recuperación al impactar ahora es 700 ms (antes 800 ms), y obtienes cambio de posición/defensa por defecto a los 600 ms (antes se podía realizar cualquier acción a los 600 ms).

  • La recuperación al fallar ahora es de 700 ms (antes 600 ms), y obtienes cambio de posición/defensa por defecto a los 600 ms (antes se podía realizar cualquier acción a los 400 ms).

Comentario de los desarrolladores: Un impacto de Embestida de escudo sigue teniendo garantizada una continuación con un ataque ligero. Los ataques pesados ya no están garantizados.

Los cambios en el movimiento no deberían provocar cambios significativos de funcionamiento; redujimos una parte y aumentamos otra para que el aspecto visual sea mejor pero que alcance la misma distancia.

Machaque con escudo a la carga

  • La recuperación al impactar ahora es 300 ms más larga.
  • La recuperación al impactar ya no hace que el Conquistador deje de fijar a su objetivo.
  • Se redujo la zona de impacto horizontalmente.
  • Machaque con escudo a la carga ahora causa un daño de resistencia de 10 (antes 0).
  • Machaque con escudo a la carga ahora desplaza al oponente 0.5 m más hacia atrás.

Comentario de los desarrolladores: Antes, el Conquistador podía impactar al oponente, pero como el oponente se encontraba en la animación de levantarse, no reaccionaba al impacto. El oponente entonces podía realizar una rotura de guardia contra el Conquistador que no se podía contrarrestar.

Ahora, el Conquistador no tiene ningún daño garantizado tras Machaque con escudo a la carga. Con la nueva franja de tiempo, el oponente se levantará a tiempo de bloquear. Queremos que este movimiento sea bueno en combates en grupo y en ciertas situaciones en las que el oponente está cerca de una cornisa, pero no algo que los Conquistadores usen de manera recurrente en duelos.

Pesado superior

  • El daño del pesado superior ahora es 33 (antes 25).

Comentario de los desarrolladores: El pesado superior es más largo que los pesados laterales, así que no está garantizado por rotura de guardia o tras un Gancho con mangual. Para ayudar al Conquistador a ganarse su reputación de asestar "golpes duros", también añadimos el daño de su arranque pesado superior.

Ataque de zona

  • Cuando se activa desde posición de bloqueo completo, eliminamos el intervalo de 100 ms al arrancar durante el cual el Conquistador no tenía defensa.
  • Ahora es posible parar al Conquistador en el segundo impacto y posteriores.
  • El Conquistador ya no se ve interrumpido al bloquear el golpe de un secuaz.

Comentario de los desarrolladores: Dado que esto se considera un bloqueo excelente durante el ataque, el ataque de zona no se detiene cuando bloquea un ataque. Los oponentes tendrán que superarlo con un ataque imbloqueable o cuerpo a cuerpo, o realizar una parada desde el lado izquierdo.

BERSÉRKER

Arranque ligero y arranque pesado

  • El arranque ligero y el arranque pesado ganan posición no interrumpible si se usan inmediatamente después de un amague.
  • Los arranques ligeros laterales ahora tardan 400 ms si se usan inmediatamente después de un amague.
  • El arranque ligero superior ahora tarda 500 ms si se usa inmediatamente después de un amague.
  • El daño de los arranques ligeros se redujo a 15 (antes 17).

Comentario de los desarrolladores: En un nivel elevado, el Bersérker necesita combinar amagues y cadenas. Pero amagar supone que el Bersérker pierda el beneficio de la posición no interrumpible y que a menudo acabe sufriendo un impacto. Ahora, si atacas inmediatamente después de amagar, tu ligero básico y tu pesado básico tendrán posición no interrumpible. Esto debería conceder al Bersérker más oportunidades en mitad de cadena si el oponente no lee sus movimientos, y le permite seguir presionando.

Remates pesados

  • Los terceros remates pesados laterales ahora son imbloqueables.
  • Los terceros remates pesados laterales ahora causan 45 de daño (antes 30).
  • El segundo remate pesado superior ahora es imbloqueable.
  • El daño del segundo remate pesado superior ahora es 30 (antes 55).

Comentario de los desarrolladores: Al Bersérker le cuesta enfrentarse a personajes que se dedican a hacerse fuertes, especialmente a Huscarles y Conquistadores. Este cambio permitirá al Bersérker obligar al oponente a actuar o sufrir un impacto.

Ajustamos el daño para que el remate pesado superior cause menos daño que los remates pesados laterales, porque ocurren más tarde en la cadena y es más difícil llegar a ellos.

Danza del par de hojas

  • La duración de los ataques ligeros infinitos a partir del segundo golpe en adelante ahora es de 400 ms (antes 500 ms).
  • Los ataques ligeros infinitos a partir del segundo ahora causan 15 de daño (antes 12).
  • Los ataques pesados infinitos a partir del segundo ahora causan 25 de daño (antes 20).

Comentario de los desarrolladores: Queremos que estos ligeros sean difíciles de bloquear, ya que bloquear uno termina la cadena y actualmente es muy fácil hacerlo. Acelerar esto lo hará más difícil y creará un mayor contraste entre elegir ligero o pesado. Hay que señalar que el aumento en velocidad y daño no se aplica a los arranques de cadena, solo a los ataques dentro de la cadena.

Vapuleador de osos

  • Los segundos ataques pesados ahora causan 35 de daño (antes 20).

Comentario de los desarrolladores: Los ataques en cadena del Bersérker, por lo general, parecían extremadamente débiles. Era extraño que los Bersérkers que hacían aquello para lo que estaban diseñados (correr riesgos y atacar implacablemente) no tenían una recompensa razonable.

Rebanacabezas

  • Ahora tiene posición no interrumpible a partir de 100 ms (antes 300 ms).

Comentario de los desarrolladores: Rebanacabezas es eficaz cuando se usa para esquivar hacia delante e intercambiar golpes con un atacante, así que esto lo hará un poco más fácil.

Desviar (y "Fuerza bruta")

  • Ahora es necesario que el jugador oprima el botón de rotura de guardia durante el desvío para realizar "Fuerza bruta" (el nuevo nombre de la rotura de guardia rápida).
  • Si no se introduce ningún comando, el Bersérker no intentará la rotura de guardia rápida.

Comentario de los desarrolladores: El desvío hacia rotura de guardia del Bersérker no sirve contra todo, falla contra acciones que "impiden reaccionar" al impactar, y el caso que más veíamos era contra el ligero superior pasando a voltereta del Shinobi. En este caso, el desvío hacia rotura de guardia fallaba porque el Shinobi no realiza un impacto de reacción durante la voltereta, y cuando la rotura de guardia fallaba, permitía al Shinobi castigar al Bersérker. Esta es la peor situación posible para el Bersérker en ese momento, pero era probable que con el tiempo aparecieran más casos.

Al cambiar el desvío hacia rotura de guardia para que ahora sea necesario oprimir un botón, mantenemos la fuerza del desvío hacia rotura de guardia del Bersérker en la mayoría de situaciones, pero también permitimos a los Berserkers elegir no realizar la parte de rotura de guardia en situaciones en las que sería peligroso (como en el caso del Shinobi o en combates en grupo).

Ataque de zona

  • Ahora mueve al Bersérker 1 m más hacia delante (la distancia adicional se reparte entre todos los golpes).
  • El cuarto golpe ahora provoca una reacción de impacto ligero (antes era reacción de impacto pesado) y la conexión con ataque ligero infinito posterior se hace 100 ms más tarde.
  • Cuando paren su ataque de zona, el Bersérker ahora podrá usar la reacción más corta de "pesado parado".

Comentario de los desarrolladores: El ataque de zona tenía un problema por el que, si el oponente esquivaba hacia atrás, el Bersérker giraba en el lugar mientras fallaba, de manera que quedaba totalmente vulnerable a los ataques. Ahora, la distancia adicional permite al Bersérker tener una mayor probabilidad de alcanzar a un oponente que esquiva hacia atrás.

Este cambio en la franja de tiempo del cuarto ataque se debe a que aumentamos la velocidad del ataque ligero infinito; sin este cambio, los Bersérkers tendrían asegurado impactar con el ataque ligero tras el ataque de zona.

"Corte rápido"

  • "Corte rápido" ahora es mucho más fácil de realizar.
  • Cuando paren su "Corte rápido", el Bersérker ahora podrá usar la reacción más corta de "pesado parado".
  • "Corte rápido" ya no sirve para ejecutar.
  • "Corte rápido" ahora cuesta 65 de resistencia (antes 12).
  • "Corte rápido" ya no tiene costos de resistencia adicionales cuando falla o el oponente lo para.

Comentario de los desarrolladores: "Corte rápido" es básicamente como un ataque de zona hacia atrás, y había muchas ocasiones en las que parecía que el jugador quería una versión hacia atrás, pero realizaba la versión hacia delante por accidente. Esto no era correcto y se solucionó.

El motivo por el que "Corte rápido" ya no sirve para ejecutar y tiene mayores costos de resistencia es que queríamos unificarlo con el ataque de zona hacia delante; y cuando usas Corte rápido, lo más probable es que sea para escapar y no quieras quedarte fijado en la ventana de ejecución.

"Rompecráneos"

  • "Rompecráneos" ya no se queda enganchado en la parte de carrera si el oponente está esquivando hacia atrás.
  • Para reducir las situaciones en las que "Rompecráneos" falla:
    • el salto de corto alcance ahora empieza en 3.5 m (era 4.0 m);
    • el salto de medio alcance ahora empieza en 5.8 m (antes 7.0 m);
    • el salto de largo alcance ahora empieza en 7.8 m (era 9.0 m).

Comentario de los desarrolladores: Antes de la parte de salto, hay una parte de carrera que está pensada para acortar distancias; esta carrera suele omitirse porque el oponente está lo bastante cerca como para iniciar el salto. No obstante, el salto no podía empezar si el oponente estaba esquivando hacia atrás, lo que provocaba que el Bersérker avanzara demasiado corriendo y fuera vulnerable. Ahora, el Bersérker ya no comprobará si el oponente está esquivando hacia atrás y simplemente iniciará el salto si está lo bastante cerca.

La reducción de alcance pretende reducir el número de casos en los que el Bersérker fallaba y aterrizaba justo delante del objetivo. Aunque esto representa una pequeña reducción de alcance, la mayor probabilidad de saltar a tiempo y que el ataque consiga impactar al objetivo debería ayudar al Bersérker.

Ataques sin fijar el objetivo

  • Los ataques sin fijar el objetivo ahora tienen posición no interrumpible y propiedades imbloqueables para igual la funcionalidad de los ataques fijados.

Lanzamientos

  • El lanzamiento hacia delante ahora causa 0 de daño (antes 8) y un daño de resistencia de 20 (antes 40).
  • Los lanzamientos laterales y hacia atrás ahora causan 0 de daño (antes 8).
  • Los lanzamientos laterales y hacia atrás siguen causando el daño de resistencia normal de 20, igual que los lanzamientos de todos los personajes.
  • Los lanzamientos laterales y hacia atrás ya no desequilibran al oponente si el lanzamiento en sí lo deja con 0 de resistencia. Ahora solo desequilibra al oponente si estaba a 0 de resistencia antes del lanzamiento (esto hace que ahora sea consistente con los lanzamientos de otros héroes).

Comentario de los desarrolladores: Actualmente, los Bersérkers tienen un castigo extremadamente potente cuando el oponente no tiene resistencia (lanzamiento hacia delante, pesado lateral, remate pesado superior). Como le dimos al Bersérker mejores herramientas para el combate normal, y los Bersérkers no están diseñados para manipular la resistencia de sus oponentes, creemos que este es un campo en el que el Bersérker ahora es innecesariamente fuerte y necesita una reducción.

Contraataque de parada ligero ("Corte diestro")

  • Se añadió posición no interrumpible a "Corte diestro".
  • Movimos la franja de tiempo de "Corte diestro" a 400 ms tras una parada (era 300 ms), para facilitar la entrada de comandos.

Comentario de los desarrolladores: Le dimos posición no interrumpible con la intención de continuar el tema del Bersérker en este movimiento y hacer que sea ligeramente más peligroso en combates en grupo.

Reacciones de bloqueo

  • Eliminamos la capacidad de contraatacar tras bloquear un ligero después de 200 ms. Ahora el Bersérker debe esperar al final del aturdimiento por bloqueo antes de atacar, como cualquier otro personaje.

Comentario de los desarrolladores: Las distintas franjas de tiempo para reaccionar tras un bloqueo deben usarse con extrema cautela; dado que esto no es parte del tema del Bersérker, lo estandarizamos*.*

Cancelar esquivando

  • Se eliminó la capacidad de cancelar esquivando de los arranques ligeros.
  • Se eliminó la capacidad de cancelar esquivando en los ataques pesados a partir del segundo en la Danza del par de hojas.
  • Le dimos a la recuperación tras fallar de los arranques ligeros la capacidad ramificar en un ataque de zona (como ya tenían otras recuperaciones tras fallar).
  • Las cancelaciones de esquivar ahora solo se pueden realizar mientras el Bersérker tiene resistencia.

Comentario de los desarrolladores: Eliminamos las cancelaciones esquivando porque provocaban problemas visuales con los ataques más cortos.

Para compensarlo, permitimos que los arranques ligeros fallados puedan ramificarse con ataques de zona, una capacidad que el Bersérker ya tenía en otros ataques. Esto debería permitir al Bersérker seguir siendo impredecible, al tiempo que muestra una interfaz de usuario clara y justa al oponente.

CELTA

"Maldición celta"

  • El golpe superior ahora puede cancelarse con un cambio rápido a forma ofensiva superior manteniendo oprimido el botón de entrada de comandos de pesado; se muestra el destello rosa al entrar en forma ofensiva.
  • Se aumentó ligeramente la rotación del golpe superior para que rastree mejor a oponentes en carrera.
  • Se mejoró la capacidad de adquirir objetivos que están corriendo hacia el Celta.
  • "Maldición celta" ahora puede cambiar de objetivos mientras se cancela con ataques laterales.

Comentario de los desarrolladores: "Maldición celta" tiene que ser fuerte para que el Celta pueda iniciar sus combates, y la cancelación a forma ofensiva hará que sus ataques sean mucho más difíciles de identificar, al tiempo que protegerá al Celta de la posición de bloqueo completo del Conquistador o el Huscarle.

Resistencia

  • Se eliminó la recuperación de resistencia al entrar en forma ofensiva
  • Ahora se puede regenerar resistencia mientras se esquiva en forma ofensiva.
  • El costo de resistencia de "Poder de Balor" se redujo a 24 (antes 30).

Comentario de los desarrolladores: El Celta ha estado muy limitado por su consumo y regeneración de resistencia. A menudo, los Celtas tenían que trabajar mucho para asestar un solo golpe y a continuación tenían que retroceder. Ahora, los Celtas deberían ser más capaces de mantener la ofensiva.

Cabe señalar que aunque los ligeros mejorados de la forma ofensiva siguen costando 3 de resistencia cuando se cancelan desde "Poder de Balor", cuando se acceden directamente se redujeron de 33 a 27.

Daño

  • El daño de "Poder de Balor" aumentó a 40 (antes 30).
  • El daño de los arranques pesados laterales en forma defensiva aumentó a 35 (antes 25).
  • El daño de los remates pesados laterales en forma defensiva aumentó a 35 (antes 30).
  • El daño del arranque pesado superior en forma defensiva aumentó a 45 (antes 40).
  • El daño del remate pesado superior en forma defensiva aumentó a 45 (antes 40).

Comentario de los desarrolladores: Parte de la fantasía del Celta es atacar con contundencia y ahora por fin puede hacerlo.

Segundos ligeros en forma defensiva

  • La posición no interrumpible ahora se aplica a los segundos ligeros de la forma defensiva, a partir de 100 ms.
  • La reacción de interrupción con bloqueo se redujo a 800 ms (antes 1100 ms).

Comentario de los desarrolladores: Este movimiento ya no otorga una rotura de guardia gratuita cuando se bloquea. Es más, la posición no interrumpible permite usarlo ocasionalmente en combates en grupo.

"Lanzamiento de tronco"

  • Se mejoró el seguimiento rotacional.
  • Se mejoró la capacidad de moverse hacia delante durante el golpeo.

Comentario de los desarrolladores: ***"***Lanzamiento de tronco" ahora es más efectivo al atrapar a jugadores que intentan esquivar. La intención es mejorar la combinación de "Patada fomoriana" y "Lanzamiento de tronco", especialmente contra movimiento de esquivar hacia atrás y en diagonal.

Esquivar en forma ofensiva

  • Se aumentó el movimiento de esquivar al frente en forma ofensiva en 0.25 m.

Comentario de los desarrolladores: El pequeño aumento en el movimiento ayudará al Celta a alcanzar a más oponentes mientras mantiene la forma ofensiva.

"Patada fomoriana"

  • [Solución] Se eliminó un bucle de "patada y esquivar hacia delante, repetir", eliminando la conexión inicial de 100 ms de patada a esquivar.
  • [Solución] Se redujo ligeramente la distancia de rechace de la "Patada fomoriana" para reducir las situaciones en las que se impacta con la patada pero después se falla con el pesado imbloqueable posterior.

Lanzar

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que cambio de posición impedía al Celta realizar un cambio rápido a forma ofensiva.

Ejecución

  • [Solución] La ejecución "Sin piedad" ahora tarda 2200 ms (antes 4300 ms)

CHAMANA

Hambre de depredador

  • Se redujo el rechace de Hambre de depredador en 0.5 m.

Lanzamiento a la izquierda

  • Los lanzamientos hacia la izquierda ya no desequilibran al oponente si el lanzamiento en sí lo deja con 0 de resistencia. Ahora solo desequilibra al oponente si estaba a 0 de resistencia antes del lanzamiento (esto hace que ahora sea consistente con los lanzamientos de otros héroes).

NOBUSHI

Ataque de zona

  • Primer golpe: el daño se redujo a 20 (antes 33).

Segundo golpe: 1 + 20 de daño de hemorragia (antes 6 de daño + 20 de daño de hemorragia).

Total = se redujo a 41 el daño a la salud (antes 59 de daño a la salud).

  • [Solución] Se añadió un efecto visual a la cancelación del segundo golpe del ataque de zona.

Patada

  • Se redujo el arranque de patada a 600 ms (antes 800 ms).

    • Al usar un pesado, ramificar a una patada tenía un retardo de 100 ms.
  • Se mejoró el alcance del ataque a 3.5 m (antes 4 m).

  • [Solución] Se redujo la invulnerabilidad a rotura de guardia en 400 ms al fallar (antes era de 0 a 700 ms, ahora es de 0 a 300 ms) y en 300 ms al impactar (antes era de 0 a 600 ms, ahora de 0 a 300 ms).

Comentario de los desarrolladores: Ahora, cuando la Nobushi falla con su patada, el oponente es capaz de romper su guardia.

  • Se eliminó el costo de resistencia al impactar (10 puntos de resistencia).
  • La trayectoria de patada se ha actualizado.

Atacar después de "Postura oculta"

  • Se redujo el arranque del ataque ligero superior de "Postura oculta" a 500 ms (antes 600 ms).
  • Amague pesado superior de "Postura oculta":
    • [Solución] La defensa no se aplicaba durante los últimos 100 ms del amague. Esto se solucionó.
    • [Solución] Los amagues podían realizarse sin tener resistencia. Esto se solucionó.

Remates ligeros laterales

  • Se redujo el arranque de los remates ligeros laterales a 600 ms (antes 700 ms).

"Retroceso rápido"

  • "Retroceso rápido" ahora puede conectar con Retirada de la víbora (tras 200 ms)

Pesados y ligeros superiores en cadenas

  • [Solución] Dentro de una cadena, la Nobushi puede moverse horizontalmente durante el inicio de todos sus ataques superiores, lo que permite esquivar el bloqueo para usar Empujón, por ejemplo. Esto se solucionó.

Comentario de los desarrolladores: Ahora la Nobushi no puede moverse lateralmente durante sus ataques superiores de una cadena, solo puede moverse hacia delante, como las demás cadenas del juego.

Esquivar hacia el lado

  • Se aumentó la duración de las recuperaciones tras la esquiva lateral de la Nobushi a 600 ms (antes 500 ms).

"Ataque de la cobra"

  • [Solución] El Ataque de la cobra de la Nobushi puede impactar a un oponente sin ningún contacto visual cuando el oponente esquiva con éxito. Esto se solucionó.

Comentario de los desarrolladores: Se actualizaron las trayectorias para que se asemejen a las animaciones del "Ataque de la cobra".

  • [Solución] La Nobushi no podía cancelar la recuperación del Ataque de la cobra con un movimiento de esquivar hacia delante. Esto se solucionó.

Comentario de los desarrolladores: No estaba permitido esquivar hacia delante durante el "Ataque de la cobra", solo se podía esquivar hacia los lados. Ahora, la Nobushi puede cancelar "Ataque de la cobra" esquivando hacia delante o hacia el lado.

Ataques en carrera

  • [Solución] El ataque ligero en carrera de la Nobushi permite al oponente atravesar la guía mientras que el pesado en carrera no lo hace.

Comentario de los desarrolladores: Hicimos lo contrario por una cuestión lógica:

  • El ligero en carrera ya no puede jalar al oponente por cornisas.

  • El pesado en carrera ahora puede jalar al oponente por cornisas.*

  • [Solución] La Nobushi puede realizar "Empellón deslizante" y "Corte serpenteante" sin tener resistencia mientras la proeza "Pulmones de acero" está activa. Esto se solucionó.

Comentario de los desarrolladores: Ahora la Nobushi funciona de la misma forma que los demás personajes que comparten esa proeza. No puede realizar sus ataques en carrera.

Ataques ligeros tras "Postura oculta"

  • Se redujo el daño a 8 (antes 18).

Comentario de los desarrolladores: *Los ataques ligeros tras **"***Postura oculta" combinados con ligero ahora confirman 34 de daño (antes 44).

"Forma de crótalo"

  • Se eliminó la capacidad de cancelar las recuperaciones de "Forma de crótalo" esquivando hacia atrás. Solo se puede cancelar esquivando hacia delante o hacia los lados.

Comentario de los desarrolladores: El mismo comportamiento que "Ataque de la cobra" evitará que se pueda escapar.

PARAR

General

  • Ahora puedes contraatacar a rotura de guardia si te agarran mientras reaccionas a una parada.
  • Parada ahora te mueve 1 m hacia delante (antes era 0 m).
  • Se corrigió la vibración del control al realizar una parada.

Parar un ataque pesado

  • El tiempo de reacción al parar un ataque pesado ahora es 1500 ms (antes 1400 ms) y permite usar cambio de posición durante los últimos 100 ms.
  • Si paras un pesado, ahora tienes una ventana de tiempo de 600 ms de ventaja en la que el oponente no puede bloquear, parar o esquivar.

Comentario de los desarrolladores: Esto significa que cualquier héroe puede realizar un ataque ligero garantizado. Algunos héroes también podrán impactar con ciertos movimientos especiales.

Parar un ataque ligero

  • El tiempo de reacción al parar un ataque ligero sigue siendo 1800 ms, pero ahora permite cambiar de posición durante los últimos 100 ms.
  • Si paras un ligero, ahora tienes una ventana de tiempo de 900 ms de ventaja en la que el oponente no puede bloquear, parar o esquivar.

Comentario de los desarrolladores: Esto significa que la mayoría de los héroes pueden impactar con un ataque pesado garantizado. Algunos héroes también podrán impactar con ciertos movimientos especiales.

  • Se añadieron efectos visuales y de sonido al parar un ataque ligero, para indicar que el oponente estará vulnerable durante más tiempo que si se para un pesado.

Comentario de los desarrolladores: Cuando una parada solía garantizar una rotura de guardia, significaba que el atacante tenía expectativas negativas del resultado, ya la cantidad de daño que podía infligir el ataque original solía ser inferior a la cantidad que te arriesgabas a sufrir por una parada, lo que incluía escenarios como:

  • Ser lanzado por una cornisa (muerte instantánea).
  • Ser castigado perdiendo el equilibrio contra una pared.
  • Ser castigado perdiendo el equilibrio por no tener resistencia.

Ahora, si sufres una parada, puedes contraatacar con una rotura de guardia. El oponente seguirá teniendo una franja de tiempo para golpearte, así que seguirás sufriendo daño, pero la cantidad es mucho más razonable en comparación con el ataque original.

También creemos que esto mejorará el ritmo de la parada; antes, las paradas solían continuarse con roturas de guardia, lo que parecía frenar un poco el combate. Ahora, la parada irá seguida de un ataque con arma y el combate debería resultar un poco más dinámico.

Cambios específicos para personajes basados en las nuevas franjas de tiempo para la vulnerabilidad al parar:

Bersérker

  • Se eliminaron las conexiones iniciales de parada con ataque ligero y ataque pesado.

Comentario de los desarrolladores: Dejamos la continuación de parada del Bersérker, "Corte diestro", como estaba. Eliminamos las conexiones iniciales específicas para atacar porque el Bersérker siempre conseguía un pesado superior, y ahora el Bersérker solo tendrá un pesado superior tras parar un ligero. Esto es más acorde con las opciones del resto de personajes.

Celta

  • Pasar con rapidez a forma ofensiva desde parada ahora empieza a los 700 ms tras la parada (antes 600 ms).

Comentario de los desarrolladores: Este cambio está diseñado para que, si el Celta para un pesado, NO tenga garantizada una "Patada fomoriana". En vez de eso, los Celtas deberían usar sus ataques ligeros contra los pesados. Si el Celta para un ligero, tendrá garantizado "Poder de Balor".

Justiciero

  • Contraatacar un pesado ahora empieza a los 500 ms tras la parada (antes 400 ms).
  • Contraatacar un ataque de zona ahora empieza a los 500 ms tras la parada (antes 400 ms).

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