14.10.2014

Behind the Wall Series – Ein Leben

Warum wir uns für eine "Kein Respawn" Regel entschieden haben

[“Behind the Wall” ist eine in regelmäßigen Abständen veröffentlichte Reihe von Artikeln, welche die einzelnen Aspekte von Rainbow Six Siege auf Basis der ersten präsentierten Demo beleuchtet. Alle Designs und Inhalte im Rahmen dieser Artikel befinden sich noch in Arbeit und können sich bis zum Release des fertigen Spiels noch ändern.]

Ihr habt die Umgebung auskundschaftet, mögliche Extraktionspunkte abgewägt und seid nun bereit für den Befehl zur Durchführung einer chirurgischen Rettungsaktion. Die Türen werden gesprengt und ihr hört “Tango down!” über das Funkgerät schallen. In eurer Eile und der Aufregung rennt ihr blitzschnell in einen Raum hinein und BOOM, das Spiel ist für euren Operator schon vorbei. Ein einziger Fehler hat eurem Gegner gereicht, um euch auszuschalten.

Wenn das vertraut klingt, dann liegt das vermutlich daran, dass ihr schon mal Tom Clancy’s Rainbow Six gespielt habt. Ursprünglich erschienen im Jahr 1998, wurde dadurch eine neue Art von Shooter populär, in welchem sowohl Planung als auch Taktik im Vordergrund standen und das während einer Ära, die von massiv-übertriebenen Ballerspielen wie einem DOOM oder QUAKE beherrscht wurden. Jede einzelne Mission sorgte für Herzklopfen und genau dieses Gefühl wollen wir innerhalb von Tom Clancy’s Rainbow Six Siege wieder vermitteln. Schon sehr früh erkannten wir, dass der beste Weg um dies zu erreichen, die Wiedereinführung der "No Respawn" Regel und die Implementierung der innerhalb des Studios als "Ein Leben" Politik bezeichnen.

Wenn man nicht während einer Runde neu spawnen kann, dann sind schnelle Reflexe nicht die einzigen Skills, die einen am Leben halten. Teamwork, die Kenntnisse der Umgebung, Planung, Anpassungsfähigkeit, Kommunikation und Führungsstärke sind dann genauso wichtig.

Ein Leben ist genau das wonach es klingt. In jeder Runde von Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, werdet ihr nur über “ein Leben” verfügen und falls ihr dieses verlieren solltet, erhaltet ihr bis zum Start der nächsten Runde kein Weiteres. Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, haben wir realisiert, dass die "Kein Respawn" Regel wie kein anderes Element die 3 Säulen berührt, die wir als Grundlage für dieses Spiel nutzen: Teamwork, Taktiken und Spannung. Diese Drei Säulen stellen nicht nur das Herz der Tom Clancy Videospiele dar sondern sind heutzutage auch in nur wenigen First Person Shootern noch auffindbar. Selbst in einem teamorientierten Spiel stehen oftmals eher die Reflexe im Vordergrund als andere Fähigkeiten, was dann darin resultiert, dass man sich nicht mehr als Teil der Action fühlt sondern nur noch für sich alleine spielt. Mit Siege wollen wir das ändern.

Als Teil unserer kontinuierlichen Bemühungen das Gameplay von Tom Clancy’s Rainbow Six Siege zu perfektionieren, finden immer wieder interne Turniere innerhalb unseres Studios statt, in denen in denen um das Recht gekämpft wird. Wir sind alle große Fans von Shootern und daher macht diese Art der Zusammenarbeit nicht nur Spaß, sondern man erhält auch wichtiges Feedback was die Richtung des Designs angeht. In der frühen Entwicklungsphase, in der es die "Kein Respawn" Regel noch nicht gab, haben wir immer wieder die gleichen Leute an der Spitze der Rangliste gefunden. Level Artist Chris Hendry und Gameplay Programmierer Adam Crawley sind großartige Einzelspieler und deren Teams haben so gut wie jede Runde gewonnen. Creative Director Xavier Marquis entschied sich dann die "Kein Respawn" Regel einzuführen und abzuwarten, welche Auswirkung diese haben würde. Als Resultat hatten Hendry und Crawley gleich von Anfang an Probleme und genau die Entwickler, die sonst nie irgendwelche Erfolge erzielen konnten, stiegen innerhalb der Rangliste auf und führten ihr Team zum Sieg. Es dauerte nicht lange, da stiegen auch Hendry und Crawley wieder auf, aber zunächst mussten sie sich an die neue Situation anpassen.

Man muss die eigenen Taktiken anpassen, sobald sich die Dynamik innerhalb des Spiels verändert

Wenn es einem nicht mehr möglich ist zu respawnen sind schnelle Reflexe nicht mehr die einzigen Fähigkeiten, die einen am Leben halten. Teamwork, die Kenntnisse der Umgebung, Planung, Anpassungsfähigkeit, Kommunikation und Führungsstärke werden dann genauso wichtig, um gewinnen zu können. Um ganz ehrlich zu sein, wurde das Spiel dadurch auch eine ganze Menge stressiger… Von einem Spiel das man relaxed in seinem Stuhl spielt während man herumblödelt, entwickelte es sich hin zu einem Spiel, dass einen gespannt an den Stuhl fesselte während man vorsichtig die Taktik koordinierte. Game Designer und vorheriger SOCOM Entwickler Chris Lee erklärt die Auswirkung der "Kein Respawn" Regel während unserer internen Turniere.

“Es war eine überraschend positive Veränderung, von der wir niemals erwartet hätten, dass es funktioniert. Ich hatte angenommen, dass nur die Hardcore Spieler es mögen würden, aber tatsächlich stellte sich dabei heraus, dass es vielen Spielern den Zugang zum Spiel ermöglichte. Entwickler die über viel Erfahrung als First Person Shooter Spieler verfügten, fanden es schwieriger weil sie bisher lediglich im Vorteil waren, was die Reaktionszeit anging. Sie hatten nicht kommuniziert, wirklich taktisch gespielt oder an die Konsequenzen gedacht. Ihre K/D Verhältnis war vorher wesentlich höher, aber nach der Einführung von "Ein Leben", dachten sie nicht mehr über die K/D Verhältnis nach sondern mehr darüber, wie jeder Spieler zum Sieg beitragen könnte. Die Entwickler, die vorher nicht wirklich gut gespielt hatten, dachten intensiver über ihre Situation nach und steigerten damit auch letztendlich ihre Leistungen auf der Rangliste. Die "Ein Leben" Regel belohnt diese Art der Verhaltensweise, weil sie jene bevorzugt die ganzheitlicher spielen, als die puren Run and Gunners und darum ging es schon immer im Tom Clancy’s Franchise. Sie nutzen all ihre Fähigkeiten und das gefiel unserem Entwicklerteam sehr gut denn schließlich wollten wir uns ja auf die Wurzeln zurück besinnen. Die Regel blieb also. Es war nichts was wir vorhersehen konnten, aber wir sind sehr froh darüber wie es sich entwickelte.”

Aus einem unserer Kreativ Besprechungen – ein paar andere Wege auf die man Ein Leben verlieren kann.

Es gibt allerdings einen Grund dafür, warum die "Kein Respawn" Regel mit der Zeit aus den Spielen der vergangenen Dekade verschwunden ist. In einem traditionellen Shooter Setting ohne Respawn, gibt es für den toten Spieler nichts mehr zu tun - er ist also nicht mehr Teil der Action. Als Spieler will man aber auch weiterhin dabei sein, statt einfach so auf die Ersatzbank geschoben zu werden, insofern ist das nicht gerade das ideale Erlebnis. Warum Ein Leben One Life ein anderes Konzept in unserem Spiel darstellt ist, weil man trotz allem die ganze Zeit über am Spiel beteiligt bleibt. Sicher, sobald man aus den Stiefeln gehauen wird verliert man an Feuerkraft aber statt Feuerkraft wird der Spieler einfach zu einer unschätzbaren Quelle der Information. Sie sind in der Lage Hilfsmitteln wie z.B. die Drohne und Sicherheitskameras einzusetzen oder das Einsatzgebiet aus dem Helikopter heraus zu überwachen und können dadurch ihr Team mit wichtigen Informationen versorgen.

Matches sind kurze, präzise Operationen. Selbst wenn du stirbst wirst du nicht länger als 3 Minuten aus der Action ausgeschlossen. Wir hoffen damit ein intensives Erlebnis erschaffen zu können, dass dich weiterhin fordert.

Wir nennen das den Support Modus und dieser ist enorm wichtig im Spiel, weil dabei nämlich Feuerkaft gegen Information antritt. Für Designer bietet sich dadurch eine Gelgenheit Dinge zu entwickeln, die man nicht allzu oft in anderen Shootern findet. Andrew Witts ist ein Game Designer, der an Tom Clancy’s Rainbow Six Siege für eine Menge an Gegenständen innerhalb des Spiels verantwortlich zeichnet und das schließt auch die Hilfsmittel im Support Modus ein. Er wird euch nun ein Szenario vorstellen, in dem man deutlich sieht, wie sich Taktiken ständig im Verlauf eines Spiels mit Einem Leben verändern.

“Beispielsweise könnte sich das Missionsziel im Schlafzimmer befinden . Als Verteidiger, entwickelt man eine Strategie und weiß genau wo auf welcher Etage jemand platziert werden, um einen Angreifer zu flankieren oder bestrafen zu können, sobald dieser versucht ins Haus einzudringen. Sobald ein Verteidiger allerdings besiegt wurde, muss man das gesamte Team um das Missionsziel herum neu gruppieren. Vielleicht treten gerade 4 gegen 5 an und die Angreifer nähern sich durch den Keller. Möglicherweise gibt es nur zwei Treppen die nach oben führen und man erhält die Information von einem toten Teamkameraden wo sie hoch kommen. Dann kann man sie jetzt einer Treppe abfangen und die Angreifer in eine Falle locken, indem man ein Loch in die Zweite sprengt, wodurch sie gezwungen sind, ihren Weg zu ändern und genau in die Falle laufen.”

Game Designer Chris Lee und Andrew Witts.

Man hält sich zwar nicht wirklich lange im Support Modus auf, aber trotz allem nimmt man an kurzen, präzisen Operationen Teil. Also selbst wenn man im Äußeren stirbt, wird man nicht länger als 3 Minuten aus der Action herausgerissen werden. Dadurch entsteht ein intensives Erlebnis und man bleibt trotzdem noch Teil des Spiels. Witts selbst bietet euch eine kleine Perspektive als langjähriger Fan der Reihe.

“Ich finde es wirklich cool ein paar dieser klassischen Elemente und die Grundlagen eines taktischen Spiels neu entdecken zu können. Wenn man sich dazu entscheidet zurück zu Tom Clancy’s Rainbow Six zu kommen, dann kehrt man damit zu einem der allerersten Taktik-Shooter zurück. Man erfährt was ihn ausmachte, fängt an alles auseinander zunehmen und dann für die aktuelle Generation umzusetzen. Davon ein Teil sein zu können, ist wirklich cool, speziell dann wenn man ein Fan der bisherigen Spiele war. Ich habe die Metamorphose gesehen und es ist einfach großartig die Grundlagen neu entdecken zu können.”

Normalerweise bedeutet die Aussage eines Entwicklers “etwas für jeden” zu entwickeln oft, das eigentliche Erlebnis stark zu vereinfachen. Wir wollen hingegen mit Ein Leben und dem Support Modus sicherstellen, dass eine Vielzahl von Spielstilen und Fähigkeiten belohnt werden. Es braucht Teamwork um zu gewinnen d.h. dass all jene mit schnellen Reflexen nun auch mit anderen Spielern zusammenarbeiten müssen und umgekehrt genauso. Als Hardcore-Shooter Spieler wird man einige neue Fähigkeiten lernen und dadurch letztendlich zu einem besseren Spieler werden. In erster Linie wollen wir das dazu nutzen, um diese Momente des ersten Spiels zurück zu bringen, in denen das Herz rast während man die erste Tür eintritt.

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Chase “Electr1cPanda” Straight - Community Developer, Ubisoft Montreal
Chase ist ein alberner amerikanischer Auswanderer. Er lebt in Kanada, liebt Musik, DJing, Bloggen und ganz offensichtlich stundenlanges Spielen. Keine Diskriminierung, Chase spielt ebenso gerne auf Konsolen wie auf seiner heimischen Gaming-Anlage Marke Eigenbau. Sagt „hallo“ und schickt ihm Katzenbilder (am besten im R6-Outfit) auf Twitter unter @R6ComDevs.

Genevieve "Livinpink" Forget - Community Developer, Ubisoft Montreal
Gen firmiert in der Spieleindustrie als Livinpink. Sie ist bekannt für ihren guten Draht zu zahlreichen Gaming-Wettkampf-Communities dank ihrer Arbeit im eSports-Medienbereich und ihrer Persönlichkeit. Sie nimmt an wöchentlichen Livestream-Dungeons-and-Dragons-Sitzungen teil. Sie tweetet auch über @R6ComDevs.

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