Bedeutungsvolles, zielorientiertes Gameplay für „Rainbow Six Siege“
[„Behind the Wall (Hinter der Mauer)“ ist eine regelmäßig erscheinende Serie, die sich basierend auf der ersten gezeigten Demo inhaltlich mit verschiedenen Aspekten von „Rainbow Six Siege“ auseinandersetzt. Die präsentierten Designs und Inhalte befinden sich noch in der Entwicklung und können bis zur endgültigen Spielveröffentlichung noch geändert werden.]
Im Oktober 1977 stürmten Mitglieder der deutschen Antiterroreinheit GSG 9 ein Flugzeug des Typs Boeing 737, in dem 86 Passagiere und fünf Crewmitglieder im Zuge einer terroristischen Entführung durch mit der Roten Armee Fraktion in Verbindung stehende Kämpfer festgehalten wurden. Nachdem somalische Soldaten die Entführer im Flugzeug durch Entzünden mehrerer Feuer auf der Rollbahn abgelenkt hatten, durchbrach das GSG-9-Team die Flugzeugtüren, während es den Passagieren auf Deutsch zurief: „Köpfe runter! Wo sind die Schweine?“ Durch eine freie Schusslinie schafften es die Mitglieder der deutschen Antiterroreinheit, die Entführer auszuschalten und alle Passagiere in Sicherheit zu bringen. Von Lufthansa-Flug 181 über andere berühmte Antiterror-Operationen – das Konzept von Belagerung und asymmetrischem Angriff und Verteidigung ist ein fester Bestandteil dieser Aktionen. Aber der andere feste Bestandteil dieser Antiterror-Operationen und der Grund, der diese Situationen so furchterregend und heikel macht, ist die Anwesenheit von Geiseln. Bei den Einsätzen ging es nicht nur darum, gegen einen Feind zu kämpfen oder ein strategisches Ziel zu erreichen – sondern darum, Leben zu retten.
“Wenn wir uns überlegen, welche Mission die Story mit dem höchsten erzählerischen Wert liefert, ist es nicht die, in der es eine Bombe zu entschärfen gilt. Es ist auch nicht die, bei der in ein Gebäude eingedrungen und ein Sturmangriff durchgeführt werden muss ... Es ist die, in der man eine Geisel befreien und retten kann.”
Beim Versuch, die Realität von Antiterror-Einsätzen in „Rainbow Six Siege“ einzubeziehen, konzentrierten wir uns zu Anfang auf einen Spielmodus namens Hostage Rescue (Geiselbefreiung). Ein verteidigendes Team mit fünf Spielern hat sich in einem befestigten Bereich verschanzt und hat eine Geisel in seiner Gewalt, während die fünf angreifenden Spieler nur ein paar Minuten Zeit haben, um entweder die Geisel zu lokalisieren und zu befreien oder die Bedrohung auszuschalten, indem sie das gegnerische Team eliminieren. Beide Teams müssen während des Kampfes vorsichtig vorgehen, da jegliche rücksichtlosen Schritte, die zum Tod der Geisel führen, eine sofortige Niederlage für das verantwortliche Team bedeuten. Es sind genau diese Arten von Kämpfen, für die Antiterroreinheiten geschaffen wurden, und für „Siege“ stellen sie eine enorme Bereicherung des Spielerlebnisses auf der Fantasie- und Gameplay-Ebene dar. Unser Creative Director Xavier Marquis erklärt:
„Wenn wir uns überlegen, welche Mission die Story mit dem höchsten erzählerischen Wert liefert, ist es nicht die, in der es eine Bombe zu entschärfen gilt. Es ist auch nicht die, bei der in ein Gebäude eingedrungen und ein Sturmangriff durchgeführt werden muss ... Es ist die, in der man eine Geisel befreien und retten kann. Wir haben uns gesagt, dass wir dem PvP-Spiel durch das Einbeziehen einer Geisel eine eindringliche Geschichte verschaffen könnten. Wir fügen für den Spieler eine Realitätsebene hinzu und lassen ihn in das Leben einer Eingreiftruppe eintauchen.”
Wir hatten sogar Besuch von einigen GIGN-Mitgliedern, die sich mit uns trafen und das Spiel selbst ausprobierten, um sicherzustellen, dass wir das Erlebnis richtig umsetzten. Obwohl viele Mitglieder unseres Teams erfahrene Ego-Shooter-Entwickler sind, sind wir am Ende doch nur Gamer, und sich mit den Leuten hinter den realen Operationen auszutauschen, hilft uns dabei, sicherzugehen, es richtig zu machen. Wir können ihnen viele Fragen stellen und bekommen großartiges Feedback. Interessanterweise erzählten sie uns, dass sich ein GIGN-Mitglied im Einsatz, falls es vor die Wahl gestellt würde, entweder einen Teamkameraden oder einen Zivilisten zu beschützen, für den Zivilisten entscheiden würde. Das ist wirklich ein beträchtliches Maß an Hingabe an den Schutz von Leben, und diese Art von leidenschaftlichem Engagement wollten wir auch im Spiel nachbilden.
Gary die Geisel: Er sieht vielleicht nicht beeindruckend aus, aber er hat dem Team sehr viel bedeutet.
[Screenshot aufgenommen in einer frühen Prototyp-Version]
Wir konnten das Ganze testen, als wir zum ersten Mal den „Hostage Rescue (Geiselbefreiung)“-Spielmodus ausprobierten. „Siege“ wird eine Vielzahl an Geiseln mit unterschiedlichen Hintergründen präsentieren, und unsere erste Geisel war ein muskulöser, komplett grüner und absolut verängstigter Mann namens Gary. Wir implementieren für die Tests keine hübschen Texturen oder den Feinschliff, den man erst viel später in der Entwicklung sieht, also ja – Gary sah genau so lächerlich aus, wie es sich anhört. Trotzdem wurde er zum neuen Brennpunkt jeder Runde und schien den Leuten wirklich etwas zu bedeuten. Im Verlauf der Spiele schlossen sich Mitglieder des Entwicklungsteams zu Garys Wohl zusammen und sprachen nach den Runden über ihn, als ob er ein weiterer Spieler im Spiel wäre. Das ist sogar heute noch so. Während er Bilder von Gary suchte, um sie in seinem Blog zu benutzen, antwortete Game Director Simon Larouche in einem E-Mail-Thread: „Gary! Wir vermissen dich!“
Die Zielsetzung wurde ein zentraler Punkt für die Erinnerungen und Geschichten, die beim Spielen einer Runde geschaffen wurden – so etwas war noch nie zuvor passiert.
Hostage Rescue (Geiselbefreiung) passt nicht nur gut in die „Rainbow Six“-Welt – auch die daraus resultierenden Auswirkungen auf das Gameplay verbessern das Spielerlebnis. Die offensichtliche Auswirkung einer Zielsetzung ist, dass sie einen Brennpunkt auf der Karte erschafft, um den sich die Action tendenziell konzentriert. Indem das Ziel zu einer Geisel gemacht wird, die Schaden nehmen und sogar umgebracht werden kann, wird Spannung erzeugt und taktisches Vorgehen verlangt. Wenn das Ausschalten der Geisel ein Kriterium zur Niederlage ist, werden die Spieler vorsichtiger, je näher sie ihrem Ziel kommen. In Anbetracht der hohen Sterblichkeit in „Rainbow Six Siege“ macht das diese Nahkampfgefechte gleichzeitig heikel und explosiv. Wie Game Designer Chris Lee sagt:
“„Ihr müsst vorsichtig sein, wenn ihr versucht, in das Gebiet einzudringen, in dem die Geisel ist. Ihr könnt nicht einfach ohne Überlegung eine Splittergranate oder irgendwelche Sprengstoffe in die Nähe der Geisel werfen. Beim Zielen mit eurer Waffe müsst ihr ebenfalls sehr vorsichtig sein. Das erhöht die Spannung um die Geisel herum enorm, was diesen Modus von anderen Arten von Zielsetzungen deutlich unterscheidet.”
Sobald ihr die Geisel erreicht habt, muss ein Spieler eures Teams sie/ihn eskortieren. Der eskortierende Spieler ist dabei in seinen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt, sodass er leichter verwundbar ist. Die Bewegungsrate wird verlangsamt und es kann nur die Pistole benutzt werden. An diesem Punkt stehen Kommunikation und Teamwork an erster Stelle, um die Zielsetzung zu erreichen, weil ihr im Grunde genommen einen Spieler weniger habt, während ihr versucht, die Geisel herauszuholen. Besonders diese Phase kann einer der angespanntesten Abschnitte der ganzen Runde sein..
Animationstest zur Veranschaulichung der Fürsorge und Aufmerksamkeit, die der Geisel während der Interaktion entgegengebracht wird.
Als wir die erste Livestream-Gameplay-Session auf Twitch gehostet haben, waren manche von euch besorgt, dass das Retten der Geisel keine praktikable Siegbedingung wäre und dass alle Runden wie ein TDM (Team Death Match) enden würden. In der Tat ist dies das häufigste Siegesszenario in Hostage Rescue (Geiselbefreiung), aber die Befreiung ist nicht immer der Punkt. Auch wenn die Geisel nicht befreit wird, hat sie trotzdem großen Einfluss auf das Spielerverhalten. Lee versucht, von einem Design-Standpunkt aus Licht ins Dunkel zu bringen:
„Eine Runde, die als TDM endet, muss keine schlechte Sache sein. Die Geisel (oder jedes andere Ziel) ist da, um interessante Bereiche für Feuergefechte zu erschaffen. Spieler bewegen sich naturgemäß wegen des Anreizes oder der Bedrohung in Richtung des Ziels. Sobald sie sich ihm nähern, steigt die Spannung und jeder handelt vorsichtiger. Die Tatsache, dass die Geisel nicht jedes Mal befreit wird, stellt für uns nicht wirklich ein Problem dar.”
Abgesehen davon regt das Einbeziehen der Geisel die Kreativität an und es ist möglich, eine Runde mit anderen Strategien zu gewinnen. Wir haben gesehen, wie angreifende Teams darauf aus waren, die Verteidiger abzulenken, während einer ihrer Spieler versuchte, sich einzuschleichen und mit der Geisel unbemerkt zu entkommen. Auf Seite der Verteidiger hatten wir Teams, die versuchten, die Angreifer hinzuhalten und einfach die Zeit ablaufen zu lassen, ohne zu schießen. Das passiert nicht oft, aber wenn ein Team es schafft, ist das eine dieser Runden, an die ihr mit euren Teamkameraden noch Wochen später zurückdenken werdet.
Während einer Operation erfolgreich eine Geisel zu retten, ist ein tolles Gefühl.
Dies alles bringt einen gehörigen Batzen Herausforderungen mit sich. Eine Geisel als Ziel, gepaart mit der „Kein Respawn“-Regel, ist klassischerweise in einer PvP-Umgebung sehr schwer umzusetzen. Damit es funktioniert, müssen wir den Angreifern einen sehr großen Anreiz schaffen und die Bedrohung für die Verteidiger erhöhen. Wir arbeiten daran, das Eskortieren der Geisel und die Befreiung leichter zu machen, und wir planen, unser Interaktionssystem zu verbessern. Es wird optimiert, damit es schneller geht und mehr Möglichkeiten zur Befreiung bietet. Dass das verteidigende Team die Geisel nicht als Bedrohung sieht und sich deshalb frei auf der Karte bewegt, ist ein Problem, das im Verlauf der Entwicklung aber hoffentlich durch diese Verbesserungen gelöst wird. Lee führt näher aus, warum es wichtig ist, dass wir unser Design um diese eine Zielsetzung herum entwickeln:
Genau wie die echten Mitglieder der Antiterroreinheiten dieser Welt, deren Missionen und Handlungen dieses Franchise zu dem gemacht haben, was es ist, wollen wir euch in die Lage versetzen, euch wirklich darum sorgen zu können, was ihr erreichen wollt, und mit eurem Team zusammen für etwas zu arbeiten, das größer ist als jedes Individuum.
„Für gewöhnlich umgehen andere Spiele das Problem, indem sie zwei getrennte Zielorte haben. In ‚Siege‘ wollten wir jedoch einen starken, befestigten Bereich als Fokus des Interesses. Wenn man mehrere Ziele hat, ist die Belagerung nicht so stark, da die Verteidiger gezwungen sind, alle an einen Ort zu gehen oder zu weit auszuschwärmen.”
Natürlich könnte es sein, dass wir in Zukunft neue Spielmodi mit mehreren Zielorten einführen, die besser zur „Kein Respawn“-Regel passen, aber wir sind bereit, die Herausforderung mit Hostage Rescue (Geiselbefreiung) anzunehmen, um das Wesen der Belagerung einzufangen und euch ein realistisches und intensives „Rainbow Six“-Erlebnis zu liefern. Genau wie die echten Mitglieder der Antiterroreinheiten dieser Welt, deren Missionen und Handlungen dieses Franchise zu dem gemacht haben, was es ist, wollen wir euch in die Lage versetzen, euch wirklich darum sorgen zu können, was ihr erreichen wollt, und mit eurem Team zusammen für etwas zu arbeiten, das größer ist als jedes Individuum.
- Welche anderen Arten von Zielen würdet ihr gerne als Spielmodi in „Rainbow Six Siege“ sehen?
- Würdet ihr euch für Gary eine Kugel einfangen?
Begleitet uns in den Subreddits (Englisch)!
[![](http://static9.cdn.ubi.com/resource/en-US/game/rainbow6/siege/r6_reddit_147766.png)](https://www.reddit.com/r/rainbow6)
Chase “Electr1cPanda” Straight - Community Developer, Ubisoft Montreal
Chase ist ein lustiger amerikanischer Auswanderer, der in Kanada lebt, Musik liebt, gerne mal den DJ spielt, Blogbeiträge schreibt und natürlich stundenlang spielt. Dabei wird niemand bevorzugt: Chase liebt Konsolen genauso sehr wie seine selbst gebastelte Gaming-Ausrüstung. Sagt einfach mal „Hallo“ und schickt ihm ein paar Katzenbilder (Es gibt Bonuspunkte, wenn sie eine R6-Ausrüstung tragen!) auf Twitter unter @R6ComDevs.
Genevieve "Livinpink" Forget - Community Developer, Ubisoft Montreal
Gen trägt in der Games-Branche den Spitznamen „Livinpink“. Sie ist für ihre Beteiligung an mehreren wettbewerbsorientierten Gaming-Communitys durch ihre Arbeit als Medienpersönlichkeit im eSports-Bereich bekannt. Sie nimmt an wöchentlichen, live gestreamten „Dungeons & Dragons“-Sitzungen teil. Außerdem twittert sie unter @R6ComDevs.