12. February 2018

7 Minuten Lesezeit

Saison 5 – Kensei-Neuerungen

Saison 5 – Update der Kämpfer – Kensei

Warum wollen wir den Kensei verbessern?

Wir haben den Eindruck, dass der Kensei keine guten Möglichkeiten hatte, um die gegnerische Verteidigung aufzubrechen. Spieler, die sich vor allem auf die Defensive konzentrieren, konnten die meisten seiner Angriffe blocken. Und sollte der Kensei es trotzdem bis zu seinem „schweren nicht blockbaren Kopf-Abschluss“ geschafft haben, konnte sich der Gegner schlicht wegrollen und die Aktion lief ins Leere.

Was haben wir mit dem Kensei in Saison 5 vor?

Wenn man einen Charakter verändern möchte, muss man sich zuerst über „die Seele des Charakters“ klar werden, sie im Kern erhalten und versuchen, sie heller leuchten zu lassen. Im Falle des Kenseis halten wir die Variationen des „schweren, nicht blockbaren Kopf-Abschlusses“ für eben diese „Seele“. Es fühlt sich sehr gut an, damit einen Treffer zu landen, außerdem ist der Kensei in der Lage, seine Deckungsdurchbrüche und Ausweichangriffe in diese Variationen übergehen zu lassen.

Neben den Varianten des schweren Kopfangriffs, dem „schnellen Schlag“ in die entgegengesetzte Richtung des Ausweichmanövers und den verschiedenen Finten liegt die „Seele“ des Kenseis in unseren Augen vor allem darin, Angriffe anzuzeigen, aber den Gegner gleichzeitig im Unklaren zu lassen, welcher Angriff tatsächlich folgen wird. Das alles behalten wir im Hinterkopf, wenn wir jetzt versuchen, die Kampffähigkeiten des Kenseis in Einklang mit seiner „Seele“ zu verbessern.

Schwerer, nicht blockbarer Kopf-Abschluss

  • Die bestehenden Abbrüche/Umwandlungen dieses Abschlusses in einen „leichten Kettenabschluss zur Seite“, einen „schweren Kettenabschluss zur Seite“ oder ein Ausweichmanöver beginnen nun 200 ms später (und haben damit nun dasselbe Timing wie Finten).
  • „Schneller Schlag“ und der zweite schwere Angriff innerhalb von Ketten führen nun zu einer „Schwerer-Treffer-Reaktion“.
  • Neue Animation!

Der „schwere, nicht blockbare Kopf-Abschluss“ hat oft nicht zu erfolgreichen Treffern geführt. Ein Grund dafür ist die Angriffsanimation, in der die Umwandlung in einen Abschluss zur Seite zu früh erfolgte. Das ließ Gegnern auf höheren Stufen genug Zeit, um den bevorstehenden Angriff zu erkennen und sich nicht zu einer falschen Parade verleiten zu lassen.

Unsere erste Änderung besteht darin, die Umwandlung in Seitenangriffe zu verschieben und an das Timing der Finten anzugleichen. Das sollte dem Kensei helfen, Gegner hinters Licht führen. Außerdem haben wir die Animation des „schweren, nicht blockbaren Kopf-Abschlusses“ abgeändert, damit der Übergang zu Ausweichmanövern und Umwandlungen in Seitenangriffe besser gelingt.

Der „schwere, nicht blockbare Kopf-Abschluss“ hatte eine weitere Schwäche: Wenn er auf einen „schnellen Schlag“ oder den zweiten schweren Angriff einer Kette folgte, verursachte dieser Treffer nur eine „mittelschwere Trefferreaktion“ – das heißt, der Gegner konnte sich schnell genug erholen, um den Kensei mit einem schnellen leichten Angriff zu treffen. Aus diesem Grund führen der „schnelle Schlag“ und die zweiten schweren Angriffe einer Kette nun zu einer „schweren Trefferreaktion“ und der Gegner hat keine Zeit mehr für einen leichten Angriff.

NEUE AKTION: „Zorn der Natur“

  • NEUE AKTION: Ausweichen nach vorne + schwerer Angriff
  • 800 ms schwerer Kopfangriff
  • Neue Animation!

„Zorn der Natur“ ist eine neue Aktion, die aus einer Ausweichbewegung nach vorne + schwerem Angriff besteht und eine sehr weite Vorwärtsbewegung mit sich bringt. Der Kensei konnte vorher schon den „schweren, nicht blockbaren Kopf-Abschluss“ in ein Ausweichmanöver umwandeln. Dies kann er nun zum neuen „Zorn der Natur“ ausweiten und die Rolle des Gegners bestrafen.

(Wir haben dem „Zorn der Natur“ die alte Animation des „schweren, nicht blockbaren Kopf-Abschlusses“ verpasst, weil sie kultig war und wir sie erhalten wollten.)

Auf „Zorn der Natur“ kann ein Abschlussangriff folgen. Auch der „schwere, nicht blockbare Kopf-Abschluss“, womit für den Gegner quasi alles wieder von vorn beginnt. Wir hoffen, dass mit dieser neuen Möglichkeit, wegrollende Gegner zu bestrafen, der „schwere, nicht blockbare Kopf-Abschluss“ des Kenseis endlich zu der Bedrohung wird, die wir immer schon im Sinn hatten.

NEUE AKTION: „Knaufangriff“

  • NEUE AKTION: Der schwere Kopfangriff zur Eröffnung kann jetzt [mit der Deckungsdurchbruch-Taste] in einen Nahkampfangriff umgewandelt werden.
  • 400 ms nicht blockbarer Nahkampfangriff.
  • Neue Animation!

Dieser nicht blockbare Nahkampfangriff zwingt den Gegner, aktiv zu werden, andernfalls landet der Kensei einen Treffer. Der „Knaufangriff“ garantiert einen folgenden leichten Angriff. Dieser gilt wiederum als zweiter Treffer der Kette.

Wir wollten diesen Angriff lieber als Abbruch-/Umwandlungs-Aktion sehen, und nicht als regulären Angriff aus der neutralen Position oder einem Ausweichmanöver, weil es der „Seele“ des Charakters als raffinierter Meister der Variationen zu entsprechen schien.

Variationen schwerer Kopfangriffe

  • Der schwere Kopfangriff zur Eröffnung kann nun in einen leichten oder schweren Seitenangriff zur Eröffnung, in ein Ausweichmanöver oder in einen „Knaufangriff“ umgewandelt werden.

  • Der zweite schwere Kopfangriff einer Kette kann nun abgebrochen und in einen leichten oder schweren Seitenangriff (als 2. Schlag der Kette), in ein Ausweichmanöver oder einen Deckungsdurchbruch umgewandelt werden.

  • Der schwere Kopf-Abschluss kann nun abgebrochen und in einen leichten oder schweren Seitenabschluss, ein Ausweichmanöver oder einen Deckungsdurchbruch umgewandelt werden.

  • „3-Treffer-Ketten“ hinzugefügt:

    • S > L > L
    • S > L > S
    • S > S > L
    • L > S > L
  • Bearbeitete Animationen: Leichte Seitenangriffe nach Abbruch/Umwandlung: 500 ms. Alle leichten Abschlüsse: 500 ms. (vorher Kopf: 600 ms bzw. Seite: 700 ms)

Uns gefällt, wie gut die Umwandlung in den „Knaufangriff“ die raffinierten Umwandlungsmöglichkeiten des „schweren, nicht blockbaren Kopf-Abschlussangriff“ widerspiegelt. Deshalb haben wir diese Richtung eingeschlagen, um die „Seele“ des Charakters überall spürbar zu machen – gleichzeitig haben wir dem zweiten Angriff einer Kette mehr Bedeutung gegeben.

Nachdem wir dem Kensei mit diesen neuen Abbrüchen/Umwandlungen mehr Freiheiten innerhalb von Ketten zugestanden haben, haben wir uns entschieden, die Regeln für die Ketten des Kensei generell ein bisschen lockerer zu gestalten. Deswegen kann er jetzt drei beliebige Treffer zu einer Kette verbinden, egal ob mit schweren oder leichten Angriffen. Wir hoffen, dass durch diese vereinfachten Kettenregeln der Kensei zwar noch leicht zu erlenen ist, aber durch die Umwandlungsmöglichkeiten seine Tiefe behält.

„Zonenangriff“

  • Der „Zonenangriff“ trifft nun dreimal

    • Der erste Angriff dauert 500 ms.
    • Der zweite Angriff geht nach hinten.
    • Der dritte Angriff trifft wieder vorne und kann abgebrochen/umgewandelt werden.
  • Neue Animation!

Wir haben den „Zonenangriff“ überarbeitet, damit er sowohl in 1v1-Situationen als auch in Gruppenkämpfen nützlich ist.

Weitere Informationen

Lest euch auch die Artikel zu den Updates für Berserker und Eroberer auf http://www.forhonorgame.com durch!

Seht euch auch die Änderungen der Paraden an.

Die Versionshinweise findet ihr hier: http://www.forhonorgame.com/patchnotes

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!