27. February 2020

4 Minuten Lesezeit

Testgelände: Verbesserungen des Kampfsystems

Hallo Krieger!

In diesem Durchlauf des Testgeländes testen wir die Änderungen, mit denen wir die Offensive stärken und die Charaktere konsistenter machen wollen. Wir wollen, dass ihr mehr angreifen und öfter zuschlagen könnt sowie etwas weniger Schaden erleidet. Außerdem wollen wir die Angriffsanimationen und -indikatoren stärker vereinheitlichen, um das Spiel noch leichter zugänglich zu machen. Wir hoffen, dass euch diese Änderungen gefallen und vor allem, dass ihr uns euer Feedback mitteilt.

Verbesserung der Offensive

Wir haben das Gefühl, dass sich das Spiel im Moment zu sehr auf die Defensive konzentriert. Auf allen Spielerniveaus können Angriffe zu leicht geblockt oder pariert werden. Das ist vor allem dann auffällig, wenn man gegen einen starken Gegner spielt, der auf alle Eröffnungsangriffe reagieren kann.

Deshalb haben wir Folgendes vor:

  • Wir wollen das Spiel in eine Richtung bewegen, in der der gegnerische Angriff gelesen werden muss, um sich richtig zu verteidigen, statt einfach nur zu reagieren. Die Fähigkeiten, die man für eine erfolgreiche Verteidigung braucht, verschieben sich von der Reaktionsgeschwindigkeit auf eine Vorhersagefertigkeit. Insbesondere die schnellsten Angriffe (400 ms und schneller), auf die ihr bisher reagieren konnten, müssen nun antizipiert (also „gelesen“) werden.
  • Wir wollen, dass ihr öfter angreift und eure Angriffe häufiger variiert, daher haben wir Änderungen am Angriffsschaden, den Ausdauerstrafen und den Rückbewegungen nach einem Angriff vorgenommen, um dies zu unterstützen.

Verbesserung der Konsistenz

Einige Spieler „verzögern“ ihre Angriffe absichtlich, um die Zeit zu verringern, in der ihre Angriffsanimationen und Angriffsindikatoren sichtbar sind. Durch deren Inkonsistenz wird es schwieriger, sich dagegen zu verteidigen.

Das macht das Spiel schwerer zugänglich, da es eine unnötige Geschicklichkeitsebene hinzufügt, mit der man seine Angriffe erfolgreicher gestalten kann.

Deshalb haben wir Folgendes vor:

  • Wir implementieren eine neue Technologie, um die Angriffsanimationen und -indikatoren konsistenter zu machen, was dazu führt, dass sich alle Angriffe so verhalten, als würden sie verzögert.
  • Diese Technologie entfernt die oben genannte Geschicklichkeitsebene für alle Spieler, hilft bei der Reduzierung des Flackerns und ermöglicht uns außerdem, die Eingabemethode für Zonenangriffe komfortabler zu gestalten.

Testgelände-Versionshinweise

Sichtbare Angriffsgeschwindigkeit

Alle Angriffe verbergen nun die ersten 100 ms ihrer Animationen und Indikatoren für die Gegner. Bisher – in der aktuellen, offiziellen Version – wären sie für unterschiedliche Zeiträume verborgen.

Glaubwürdigkeit von Finten

Finten, sogenannte „Soft Feints“ und Abbrüche sollten glaubwürdiger sein, weil sie auch den Änderungen bezüglich der sichtbaren Angriffsgeschwindigkeit folgen.

Ausdauerkosten

Die Ausdauerstrafen für Fehlschläge, Blocks oder Paraden wurden entfernt.

Schadensreduktion

Der Schaden von Angriffen wurde allgemein etwas verringert. Bei einigen Angriffen und Helden haben wir mehr Änderungen vorgenommen als bei anderen, um insgesamt charakterübergreifend einheitlichere Werte zu haben.

Rückbewegungen nach Angriffen

Alle Rückbewegungen nach leichten Angriffen und schweren Abschlussangriffen mit Treffer, normalem Block oder unterbrechendem Block wurden auf 700 ms vereinheitlicht.

Schwächungen („Nerfs“) spezifischer Angriffe

Der leichte Eröffnungsangriff von oben sowie der Zonenangriff des Orochi, der leichte Eröffnungsangriff von oben des Shaolin und der leichte Eröffnungsangriff von oben des Gesetzesbringers wurden auf 500 ms verlangsamt. Außerdem ist es nun leichter, den verketteten leichten Angriffen von Orochi und Nuxia auszuweichen, wenn sie auf einen leichten Angriff folgen. Wir haben die Änderungen dieser Angriffe für nötig gehalten, um den Frust zu verringern, der bei ihnen aufkommen konnte.

Komfortablere Eingabe für Zonenangriffe

Nach den Änderungen der sichtbaren Angriffsgeschwindigkeit waren wir auch in der Lage, die Ausführung der Zonenangriffe zu vereinfachen.

Benutzerdefinierte Spiele

In diesem Testgelände-Durchlauf könnt ihr benutzerdefinierte Spiele sowohl im Herrschafts- als auch im Duell-Modus spielen. Um ein benutzerdefiniertes Spiel zu spielen, müsst ihr euch vorher zu einer Gruppe zusammenschließen.

Weitere Informationen

Für weitere Information zu den Änderungen der Angriffsgeschwindigkeit lest bitte unsere Zusammenfassung (nur in Englischer Sprache)!

Wir sind sehr aufgeregt, diese Änderungen jetzt mit euch testen zu können, denn wir glauben, dass sie viele Aspekte des Spiels verbessern werden. Wir freuen uns außerdem auf eure Antworten zur Umfrage und unser Treffen auf dem Schlachtfeld!

Wir sehen uns auf dem Testgelände, Krieger!