ในตอนล่าสุดของ Designer's Notes คราวนี้ เราจะมาลงลึกในรายละเอียดเกี่ยวกับการปรับสมดุลเกมที่จะมาในแพทช์ 4.3 และให้คุณได้รู้เหตุผลเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว
แมทริกซ์การปรับสมดุลและการแบนเจ้าหน้าที่ตัวท็อป
WIN DELTA VS. PRESENCE
โปรดทราบว่าเราใช้ presence เพื่อเป็นเกณฑ์วัดความนิยมของเจ้าหน้าที่ ระบบนี้ถูกนำมาใช้เพื่อสะท้อนถึงการปรับใช้ระบบ pick & ban
นิยามของ Presence: อัตราการถูกเลือกใช้ของเจ้าหน้าที่ในตอนที่ไม่ถูกแบน ส่วนนิยามของ Win Delta: Win Delta คือผลรวมของ Win Delta ของเจ้าหน้าที่รายนั้นต่อ Bomb Site
อัตราการแบนเจ้าหน้าที่
อันเนื่องจากปัญหาเกี่ยวกับการติดตามข้อมูลที่เกิดขึ้นในตอนนี้ เราจึงไม่สามารถให้รายละเอียดเกี่ยวกับ "No Ban" ใน Designer's Notes ประจำคราวนี้ได้ แต่เราหวังว่าสิ่งนี้จะได้รับการแก้ไขในครั้งหน้า
การปรับสมดุลเจ้าหน้าที่
ASH
-ลดระยะแดเมจจากระเบิดของ Breaching Round ลงเหลือ 2m (จากเดิม 3.5m)
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: Casual, Top Ranked และ Pros.
จากรายละเอียดของแมทริกซ์การปรับสมดุลนั้น, Ash ยังคงเป็นฝ่ายจู่โจมที่มี presence สูงสุด ด้วยความคล่องตัวสูงของเธอนั่นเอง
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ระยะของระเบิดจาก Breaching Round ของเธอนั้นทำให้เธอต้านรับอุปกรณ์จากด้านล่างได้มีประสิทธิภาพ, สามารถทำลายอุปกรณ์บนเพดานชั้นบนสุดได้เช่นเดียวกับ Electroclaw ของ Kaid เมื่อลดระยะลงแล้ว ก็จะทำให้ความคล่องตัวของเธอสอดคล้องกับฝ่ายจู่โจมคนอื่นมากขึ้น
BUCK
-เพิ่มจำนวนกระสุนในปืนลูกซองเป็น 30+1 (จากเดิม 26)
-เพิ่ม Hard Breach Charge (ถอด Claymore ออก)
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: Pros.
เพื่อแยก Buck ให้ต่างจาก Sledge มากกว่าเดิมและเน้นกลยุทธ์เฉพาะตัวของเขาในฐานะจอมทำลายล้างแล้ว, เราจึงได้เพิ่มอุปกรณ์ของเขาด้วย Hard Breach Charge และกระสุนปืนลูกซองที่มากกว่าเดิม
เมื่อผสมผสานกับ Stun Grenades แล้ว เราคาดว่า Hard Breach Charge จะช่วยเพิ่มความคล่องตัวและทำให้เขาถูกเลือกในการเล่นมากขึ้น
ด้วยความที่ปืนลูกซองของเขาพึ่งพาได้น้อยกว่าค้อนคู่ใจของ Sledge นี่เอง การมีกระสุนเพิ่มจะช่วยเพิ่มคุณค่าของ Buck ให้กับทีมและมีหน้าที่มากขึ้นจากกระสุนที่เพิ่มขึ้น (i.e. ยิงสองนัดเพื่อทำลายพื้นทั้งสองเลเยอร์)
ECHO
-ลดเวลาคูลดาวน์ของการกระโดดโดย Yokai ลงเหลือ 2 วินาที (จากเดิม 3 วินาที)
-ลดเวลาที่โดรนไม่สามารถเกาะติดเพดานลงเหลือ 0.5 วินาที (จากเดิม 2 วินาที)
-ลดเวลาคูลดาวน์ Sonic Burst ลงเหลือ 16 วินาที (จากเดิม 20 วินาที)
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: Casual, Top Ranked และ Pros.
ด้วยแพทช์นี้ เราต้องการพัฒนาวิธีการใช้งานโดรน Yokai ของ Echo โดยเน้นไปที่การเปลี่ยนแปลง QoL เป็นหลัก
เพื่อเป็นการชดเชยที่ไม่สามารถล่องหนได้แล้ว ผู้เล่นจะพบว่า Yokai นั้นตอบสนองต่อคำสั่งได้ไวกว่าเดิม และจะให้ความรู้สึกฉับไวมากขึ้น ซึ่งจะช่วยกระตุ้นให้ Echo ใช้งานโดรนมากขึ้น
ELA
-ถอดความต้านทานต่อเอฟเฟคต์ Concussion ออกไป
-ถอดระเบิด "พิเศษ" ในขณะที่อยู่ในสภาวะ DBNO ออกไป
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: Casual, Top Ranked และ Pros
ด้วยแพทช์นี้ เราตั้งใจถอดระบบ "ลับ" บางอย่างที่ไม่ได้รับการอธิบายชัดเจนซึ่งเป็นไปตามประวัติของตัวละครออก แทนที่จะเป็นการปรับสมดุล
ในระหว่างการทดสอบ Tachanka บน TS นั้น คอมมูนิตีได้ออกความเห็นเกี่ยวกับระบบพวกนี้มาก พวกเราจึงได้ทำการถอดข้อยกเว้นต่าง ๆ เหล่านี้ออกจาก Echo ในปีที่แล้ว (i.e. การโดนเล่นงานได้ง่ายจาก Logic Bomb ของ Dokkaebi และการแฮก, การที่ IQ สามารถตรวจจับมือถือของเขาได้จากสแกนเนอร์) ซึ่งถือเป็นก้าวสำคัญสู่ทิศทางที่ดี
พวกเราตัดสินใจปรับปรุง Ela ในแบบเดียวกัน โดยทำการถอดการต้านทาน Concussion และระเบิด "พิเศษ" ออกจากตัวเธอ เราไม่คิดว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้จะกระทบต่อความคล่องตัวและการเลือกใช้งานเธอแต่อย่างใด
นอกจากนั้นแล้ว เรายังรู้สึกว่าการถอดระบบ "ลับ" เหล่านี้จะทำให้เกมเล่นได้ง่ายขึ้น และเรียนรู้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่คงคุณภาพของ Ela ให้ผู้เล่นยังคงเลือกใช้เช่นเดิม
KALI
-ความแรงพื้นฐานของ CSRX 300 ถูกปรับอยู่ที่ 122
-ความแรง 100% จนถึงระยะ 25 เมตรและจะตกลงเหลือ 80% (97.6) ที่ระยะ 35 เมตร
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: Casual, Top Ranked และ Pros.
เมื่อพิจารณาจากแมทริกซ์การปรับสมดุลของเราแล้ว จะพบว่าอัตรา presence ที่ต่ำของ Kali ส่วนหนึ่งเกิดจากอาวุธที่หลายคนมองว่าความสามารถต่ำเกินไป
พวกเราสังเกตเห็นว่าระบบ 1-นัด-DBNO นั้นถูกหยิบยกมากล่าวถึงบ่อยครั้งในแบบสอบถามการปรับสมดุล ว่าเป็นสิ่งที่ผู้เล่นหงุดหงิด เราเข้าใจว่าข้อยกเว้นของกฎนี้ (i.e. การยิงหัว, ยิงแขนขา, เป้าหมายอยู่ไกลออกไปมาก) ก่อให้เกิดความสับสนได้
เมื่อพิจารณาเช่นนี้แล้ว เราจะทำการถอดกฎนี้ออกและเปลี่ยนปืนสไนเปอร์ของเธอให้กลายเป็นอาวุธทั่วไป โดยเพิ่มความแรงพื้นฐานไปด้วยในขณะเดียวกัน นั่นแปลว่าความแรงจะคำนวณในรูปแบบเดียวกันกับอาวุธอื่น ๆ เมื่อต้องปะทะกับเกราะและพลังชีวิตของเป้าหมาย (ข่าวดีสำหรับ Rook เพราะตอนนี้เกราะของเขาจะมีประโยชน์เมื่อเจอกับเธอแล้ว):
-ยิงลำตัว 1 นัดจะสังหารคนที่ความเร็ว 3
-ยิงลำตัว 1 นัดจะทำให้ล้มสำหรับคนที่ความเร็ว 2
-ยิงลำตัว 1 นัดจะสร้างความเสียหายสำหรับคนที่ความเร็ว 1
ข้อควรทราบก็คือเราจะยังคงมีหนึ่งข้อยกเว้นตามที่ระบุข้างต้นเอาไว้อยู่ นั่นคือความเสียหายต่อแขนขา เพราะเราไม่ต้องการให้รางวัลแก่กระสุนนัดที่ไม่แม่นยำในขณะที่ความแรงพื้นฐานสูงขึ้นแล้ว เราคิดว่าสิ่งนี้สมเหตุสมผลในฐานะอาวุธและคาดว่าจะไม่สร้างความสับสนอีก
LESION
-ถอดสโคป 1.5x ออกจาก T-5
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: Top Ranked.
พอพิจารณาจากตำแหน่งของเขาบนแมทริกซ์การปรับสมดุลแล้ว, Lesion ช่วยเหลือทีมได้เยอะมาก ทำให้เขาเป็นหนึ่งในโรมเมอร์ตัวท็อป
จากอุปกรณ์หลักที่ทำให้ควบคุมพื้นที่ได้อย่างแข็งแกร่ง โดยทำให้ฝ่ายจู่โจมเคลื่อนที่ช้าลงและสืบหาข้อมูล ไปจนถึงอาวุธที่มีประสิทธิภาพ เขามีความคล่องตัวที่ยอดเยี่ยมโดยไม่จำเป็นต้องพึ่งพาสโคป และในเมื่อแนวทางการเล่นของเขาเป็นแบบนี้มาก่อนที่เราจะให้สโคป 1.5x แก่เขาเสียอีก เราจึงตัดสินใจถอดสโคปของเขาออก
การลดความสามารถในการสังหารของเขาลงเล็กน้อยเช่นนี้ เพราะเราต้องการสร้างพื้นที่ให้เจ้าหน้าที่อื่นได้มีบทบาทในฐานะโรมเมอร์บ้าง และจะกระตุ้นให้เกิดการจับคู่โรมเมอร์ที่น่าสนใจขึ้นมาด้วย
LION
-เพิ่ม Claymore (ถอด Hard Breach Charge ออก)
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: Casual และ Top Ranked.
ด้วยการสลับอุปกรณ์กับ Buck ทำให้ตอนนี้ Lion มี Claymore ในครอบครองแล้ว ด้วยหน้าที่ในฐานะโรมเมอร์ที่เน้นการควบคุมพื้นที่ การเปลี่ยนครั้งนี้จึงเหมาะกับรูปแบบการเล่นของเขามากกว่า
หากสามารถเลือกได้ ผู้เล่นก็คงไม่เลือก Hard Breach Charge มาใช้งานกันมากนัก เราคิดว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้จะเป็นสิ่งที่ดึงดูดมากกว่าสำหรับผู้เล่น Lion
MELUSI
-ถอด Angled Grip จาก MP5
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: Ranked.
Melusi ยังคงมี presence ในแมทช์ต่าง ๆ ตามที่ปรากฎในแมทริกซ์การปรับสมดุล ผสมผสานกับมี win-delta ที่แข็งแกร่ง
เมื่อถอด Angled Grip ออกไปแล้ว, คาดว่า presence ของเธอจะลดลงไปเป็นค่าเดิมก่อนหน้านี้ เธอเป็นคนสำคัญของทีม แต่ประสิทธิภาพของ MP5 ทำให้เธอสามารถแซงหน้าบรรดาโรมเมอร์ได้
เรายังตั้งเป้าที่จะปรับแต่งอุปกรณ์ของ Melusi ต่อไปในอนาคต เพราะการเปลี่ยนอุปกรณ์จะต้องได้รับการทดสอบที่ละเอียดกว่า การเปลี่ยนแปลง Angled Grip ในครั้งนี้จึงสามารถทำได้ทันทีทันควันกว่า เพราะเราต้องการปรับปรุงในระยะสั้นเพื่อชี้แจงให้ทราบเกี่ยวกับความสามารถของ Melusi ในปัจจุบัน
MIRA
- ถอดสโคป 1.5x ออกจาก Vector.45 ACP
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: Top Ranked.
อันเนื่องมาจากความสามารถในการมองเห็นที่สามารถยึดมุมยิงได้นานกว่าด้วยสโคป 1.5x นี่เอง ที่ทำให้อัตราการแบนของ Mira สูงในแบบที่ไม่สมส่วน
การถอดสโคปนี้ไปจะช่วยลดความสามารถในการสังหารของเธอให้กลับไปสู่แบบเดิม และขณะเดียวกันก็ยังทำให้เธอคล่องตัวมากในแมทช์ต่าง ๆ เราหวังว่าจะได้เห็นอัตราการแบนที่ลดลง และให้โอกาสเธอได้เล่นมากขึ้น
ZOFIA
- ถอดความต้านทานต่อเอฟเฟคต์ Concussion ออก
- ถอด Withstand ออก
- ลดระยะความเสียหายจาก impact grenade ลงเหลือ 2 เมตร (จากเดิม 3 เมตร)
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: Casual, Top Ranked และ Pros
Zofia ถือได้ว่ามีผู้เลือกเยอะมากด้วยตำแหน่งฝ่ายจู่โจมที่มี presence สูงสุดเป็นอันดับสอง จากที่สามารถเห็นได้ในแมทริกซ์การปรับสมดุลข้างต้น
เช่นเดียวกับ Ela, เราได้ทำการถอดระบบ "ลับ" ที่ไม่มีคำอธิบายชัดเจนในเกมออกไปและเป็นระบบที่อิงตามประวัติตัวละคร สำหรับ Zofia นี่แปลว่าเราถอดการต้านทาน Concussion และ Withstand ของเธอออก ซึ่งเราเห็นว่าไม่กระทบต่อความสามารถหรือ presence ของเธอ
เราได้สังเกตเห็นความสามารถของ Zofia ในการทำลายอุปกรณ์ที่อยู่บนเพดานชั้นบนด้วย impact grenades เช่นกัน เพื่อทำให้ presence ในระดับสูงของเธอกลับมาสมดุล เราจึงลดระยะของระเบิดลง เป็นการลดความคล่องตัวในการต้านรับอุปกรณ์จากด้านล่างเล็กน้อย
ปรับสมดุลอาวุธ & อุปกรณ์
BALLISTIC SHIELDS
- ปรับมุมกล้องในช่วงอนิเมชันเมื่อ Guard Break (ปรับเป็น 0)
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: Top Ranked และ Pros.
เราใส่ระบบนี้เพื่อรับมือกับการที่เจ้าหน้าที่ซึ่งใช้โล่จะหันมุมอย่างรวดเร็วในระหว่างอนิเมชัน Guard Break เดิมทีเรามองว่าการหมุนอย่างรวดเร็วนี้ชวนให้หงุดหงิดและเราพยายามจะลดความรู้สึกของการพาตัวเองไปสู่อันตรายเพื่อเข้าปะทะกับเจ้าหน้าที่ผู้ใช้โล่แล้วไม่ได้อะไรกลับมา เพราะเราต่างก็เคยต้องปะทะกับ Clash ฝีมือดีกันมาแล้วทั้งนั้น...
แต่เมื่อเวลาผ่านไปและเราได้สังเกตกลยุทธ์จากคอมมูนิตีมากขึ้น ปฏิสัมพันธ์ดังกล่าวนี้สอดคล้องกับการที่ผู้เล่นซึ่งใช้โล่ฝีมือดีจะใช้งานมากกว่า
ผลที่ตามมาก็คือ เราได้ถอดคุณลักษณะดังกล่าวของโล่ออกไป เพราะเราไม่ได้ตั้งใจจะถอดองค์ประกอบสำคัญในการเล่นโล่ซึ่งสร้างความหงุดหงิดให้แก่ผู้เล่นที่ใช้โล่ ตอนนี้โล่น่าจะช่วยให้เล่นได้อย่างสบายใจขึ้นแล้ว
HARD BREACH CHARGES
- ลดเวลาในการติดตั้งเหลือ 2 วินาที (จากเดิม 3 วินาที)
- ลดเวลาในการเปิดใช้งานเหลือ 5 วินาที (จากเดิม 6 วินาที)
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: Top Ranked และ Pros.
นับตั้งแต่มีการเพิ่ม Hard Breach Charges เข้ามาเป็นอุปกรณ์สำรองชิ้นที่สอง มันก็ได้กลายมาเป็นอุปกรณ์ที่ใช้งานได้ดีสำหรับฝ่ายจู่โจม แต่ทว่าก็ไม่ได้ประโยชน์มากเท่าที่เราตั้งใจไว้แต่แรก
เมื่อลดเวลาติดตั้งและเวลาเปิดใช้งานลงแล้ว อุปกรณ์นี้จะเป็นตัวเลือกที่ดีขึ้นสำหรับฝ่ายจู่โจม ทำให้พวกเขาเป็นเป้านิ่งน้อยลงและฝ่ายป้องกันเองก็จะมีเวลาตอบสนองต่อกลยุทธ์ที่สั้นลงเช่นกัน
แรงดีดปืน
- ปรับปรุงแรงดีดปืนของ: ARX, C8, M1014, TCSG12
กลุ่มผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: คอนโซล
เพื่อเป็นการปรับปรุงการเล่นเกมด้วยคอนโทรลเลอร์บนคอนโซล โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตอนที่กดเล็งผ่านศูนย์เล็ง คุณจะรู้สึกได้ว่าแรงดีดปืนเกาะกลุ่มกันมากขึ้นในปืนหลายกระบอก ซึ่งจะช่วยให้ปืนพวกนี้เป็นตัวเลือกในตอนที่เล่นด้วยคอนโทรลเลอร์กันมากขึ้น
คุณจะสังเกตได้ว่าการยิงต่อเนื่องของทั้ง M1014 และ C8 จะเกาะกลุ่มกันมากขึ้น ในทำนองเดียวกัน ตอนนี้คุณจะยิง TCSG12 ได้นิ่งขึ้น ด้าน ARX เราได้ปรับปรุงรูปแบบของแรงดีด เพื่อให้กระสุนอยู่ตรงกลางมากขึ้นแทนที่จะเฉไปด้านข้าง
เนื่องจากนี่เป็นข้อถกเถียงหารือ และการทดสอบที่กำลังดำเนินการอยู่ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จึงสะท้อนให้เห็นส่วนหนึ่งของภาพรวม เรากำลังตรวจสอบประสบการณ์การใช้งานคอนโทรลเลอร์บนคอนโซลอย่างต่อเนื่องและเราจะปรับปรุงความรู้สึกในการเล่นให้ดียิ่งขึ้นไป
ปรับสมดุลโลกในเกม
แฮทช์ที่ได้รับการเสริมแกร่งไว้ล่วงหน้า
หลังจากที่ได้มีการทดลองกันมาแล้วบน TS, พวกเราตัดสินใจล้มเลิกความคิดเกี่ยวกับการเสริมแกร่งล่วงหน้าให้กับแฮทช์บนหลังคา
เป้าหมายแรกของเราในไอเดียนี้คือการทำให้แฮทช์เป็นจุดแข่งขันที่น่าสนใจระหว่างฝ่ายจู่โจมและฝ่ายป้องกัน เราหวังว่าจะทำให้ฝ่ายจู่โจมลำบากน้อยลงในการเปิดแฮทช์พวกนี้และทำให้ฝ่ายป้องกันเองก็สามารถป้องกันแฮทช์พวกนี้ได้ (เช่นการใช้ Kaid เป็นต้น)
เรารู้ว่านี่อาจเป็นปัญหาในระดับ meta ในตอนที่ทรัพยากรของฝ่ายจู่โจมถูกใช้ไปในการรับมือกับกลยุทธ์ของฝ่ายป้องกันแล้ว แต่เราหวังว่าการเพิ่ม Hard Breach Charge และการปรับปรุง Hibana จะแก้ปัญหาได้
หลังจากมีการทดสอบกันหลายครั้งบน TS นี่คือสิ่งที่เราสังเกตเห็น:
- ในหลายฉาก เป้าหมายของเราสำเร็จขึ้นมาได้โดยขึ้นอยู่กับสิ่งที่สามารถมองเห็น แม้ว่ามันจะประเมินได้ยากด้วยหลายสาเหตุก็ตาม อย่างแรกคือจำนวนผู้เล่นบน TS ของเรารวมถึงพฤติกรรมต่าง ๆ ไม่ได้สะท้อนถึงผู้เล่นจริง ๆ ในเซิฟเวอร์หลัก อย่างที่สองคือเราไม่ได้มีกิจกรรมบน TS มากพอที่จะประเมินได้ว่าผลลัพธ์นั้นแม่นยำ
- ในบางฉากที่แฮทช์บนหลังคาคือจุดสำคัญมาก (เช่น Kafe Dostoyevski), มันทำให้เจ้าหน้าที่อย่าง Hibana แทบเป็นคนที่ขาดไม่ได้
- เราเกลี้ยกล่อมผู้เล่นไม่สำเร็จ ฟีดแบ็กส่วนมากที่ได้รับเป็นไปในเชิงลบ และเราเห็นผู้เล่นจำนวนน้อยที่รับได้กับความเปลี่ยนแปลงนี้
ผลสรุปของเราก็คือข้อเสียมีมากกว่าข้อดี จึงทำให้เราตัดสินใจแก้ปัญหานี้
ขอขอบคุณทุกคนที่ทดลองฟีเจอร์นี้บน TS และสละเวลาให้ฟีดแบ็กที่มีค่าแก่เรา ทุกความเห็นมีความสำคัญกับเรามาก!
ทั้งหมดนี้ถือเป็นประสบการณ์ที่มีค่ามากสำหรับเรา ดังนั้นคุณสามารถคาดหวังสิ่งเหล่านี้ได้อีกแน่นอนในอนาคตอันใกล้...เรามีไอเดียเจ๋ง ๆ อีกมากมายที่อยากให้คุณมาช่วยทดสอบ!
เชิญมาทดสอบอัปเดตล่าสุดของ Rainbow Six บน Test Server แล้วรับเครื่องรางเอ็กซ์คลูซีฟผ่าน Bug Hunter Program.
ติดตามเราและส่งฟีดแบ็กของคุณได้ที่ Twitter, Reddit, Facebook และยังมี forums