24/5/2021

Y6S2 โน้ตจากทีมออกแบบเกมก่อนเปิดซีซัน

ในฉบับล่าสุดของโน้ตจากทีมออกแบบเกมคราวนี้ เราจะลงรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนสมดุลที่จะมาพร้อมกับ North Star และแพทช์ Y6S2 ในซีซั่นนี้ เรามีการปรับสมดุลและการปรับปรุงใหม่โดยรวมที่หลากหลาย (พร้อมกับจำนวนอีกมากเฉพาะสำหรับเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ สำหรับการทดสอบ) มีเนื้อหามากมายที่จะกล่าวถึงด้านล่างนี้ ดังนั้นโปรดเลื่อนเพื่อดูข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับเหตุผลเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้

แมทริกซ์การปรับสมดุลและการแบนเจ้าหน้าที่ตัวท็อป

เดลต้าชัยชนะ VS. อัตราการเลือกใช้

BalancingMatrixAtt Y6S13

BalancingMatrixDef Y6S13

โปรดทราบว่าเราใช้อัตราการเลือกใช้เพื่อเป็นเกณฑ์วัดความนิยมของเจ้าหน้าที่ ระบบนี้ถูกนำมาใช้เพื่อสะท้อนถึงการปรับใช้ระบบ pick & ban

นิยามของ Presence: อัตราการถูกเลือกใช้ของเจ้าหน้าที่ในตอนที่ไม่ถูกแบน Win Delta: Win Delta คือผลรวมของ Win Delta ของเจ้าหน้าที่รายนั้นต่อ Bomb Site

อัตราการแบนเจ้าหน้าที่

BanMatrixAtt Y6S13

BanMatrixDef Y6S13

การปรับปรุงที่สำคัญ

เกมเพลย์หลังจากตาย (เฉพาะเซิร์ฟเวอร์ทดสอบเท่านั้น)

เริ่มต้นด้วยหัวข้อใหญ่ก่อนอื่น เราต้องการทำให้ชัดเจนว่าเกมเพลย์หลังจากตายจะไม่เข้าสู่เซิร์ฟเวอร์ Siege's Live ในซีซั่นนี้ แต่เราต้องการให้คุณดูการปรับปรุงนี้ในเซิร์ฟเวอร์ทดสอบก่อนแทนด้วยเหตุผลสำคัญสองประการ:

  • คุณมีโอกาสมากขึ้นในการทำความคุ้นเคยกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เหล่านี้ก่อนที่จะเข้าสู่ Live
  • เรามีเวลามากขึ้นในการรับข้อเสนอแนะของคุณและปรับเปลี่ยนสิ่งต่างๆก่อนวางจำหน่ายตามความจำเป็น

ในโน๊ตนั้น จะมีการทำแบบสำรวจผ่านข่าวสารภายในเกมบนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบซึ่งเริ่มตั้งแต่วันที่ 26 พฤษภาคมถึง 28 พฤษภาคม ความคิดเห็นของคุณจะมีความสำคัญอย่างยิ่งในการพัฒนาฟีเจอร์นี้อย่างต่อเนื่อง ดังนั้นเราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะได้รับฟังความคิดเห็นของคุณ

ประการแรก เจตนาเบื้องหลังเกมเพลย์หลังจากตายคืออะไร?

พูดง่ายๆก็คือเราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกถึงการลงทุนในความสำเร็จของทีมจนถึงวินาทีสุดท้ายของรอบ เราต้องการให้ผู้เล่นสามารถรู้สึกถึงผลกระทบของเขาที่มีต่อผลการแข่งขัน ในการทำเช่นนั้น เป้าหมายของเราคือทำให้ผู้เล่นสนใจและมีส่วนร่วม แม้ว่าเจา้หน้าที่ของพวกเขาจะถูกกำจัดไปแล้วก็ตาม ซึ่งหมายถึงช่วงเวลาที่สูญเปล่าที่น้อยลงและโอกาสในการเล่นเกมที่หลากหลายมากขึ้นในโหมดสนับสนุน

ท้ายที่สุดแล้ว มันจำเป็นสำหรับเราที่จะต้องทำให้มันสมดุล เพื่อให้ผู้เล่นที่ยังมีชีวิตอยู่ในการแข่งขันเป็นตัวเลือกที่ดีกว่าเสมอ

แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะหมายความว่าการถูกฆ่าจะเป็นการลงโทษน้อยกว่าที่เคยเป็นมา แต่ก็ยังควรเป็นสิ่งที่ผู้เล่นหลีกเลี่ยงอย่างแข็งขัน เนื่องจากภัยคุกคามที่สูญเสียอรรถประโยชน์และการสนับสนุนโพส

กล่าวอีกนัยหนึ่ง: สิ่งหนึ่งที่เราต้องการให้แน่ใจก่อนที่จะปล่อยระบบนี้คือ ไม่เคย เป็นกลยุทธ์ที่ถูกต้องในการเริ่มการต่อสู้อย่างไม่ระมัดระวังในช่วงต้นของรอบและการไม่กังวลที่จะตาย

เราตระหนักดีว่าการเปลี่ยนแปลงนี้น่าจะส่งผลต่อความสมดุลของเกมทั้งหมด เจ้าหน้าที่ที่มีความสามารถหมุนรอบเครื่องมือสังเกตการณ์โดยเฉพาะจะต้องได้รับการปรับสมดุลใหม่เมื่อเรานำระบบใหม่นี้มาพิจารณา เราได้เริ่มงานนี้แล้วและจะดำเนินการต่อไปโดยได้รับความช่วยเหลือจากความคิดเห็นของคุณ เราทราบดีว่าฟีเจอร์นี้จะนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐาน แต่เป็นการเปลี่ยนแปลงที่เราเชื่อว่าจะทำให้ประสบการณ์ Siege ดีขึ้นยิ่งขึ้น

ท้ายที่สุด คุณไม่สามารถปรับเปลี่ยนเจ้าหน้าที่โดยไม่ทำลาย LMG ที่ติดตั้งไว้สองสามตัว

มีการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง?

เราได้เพิ่มองค์ประกอบเกมเพลย์จำนวนมากสำหรับผู้เล่นทั้งสองฝ่ายเพื่อช่วยเหลือพวกเขาหลังจากที่เจ้าหน้าที่ได้เสียชีวิต:

ฝ่ายบุก

  • ผู้เล่นที่ตายแล้วสามารถควบคุมและบังคับโดรนของตัวเองได้รวมถึงโดรนของ Twitch คุณไม่สามารถบังคับโดรนของเจ้าหน้าที่คนอื่นได้
  • เสาอากาศจะแสดงบนโดรนปกติเมื่อเจ้าของเสียชีวิตเพื่อช่วยให้ฝ่ายตรงข้ามรู้ว่าโดรนนั้นเป็นของเจ้าหน้าที่ที่ตายหรือยังมีชีวิตอยู่
  • ความสามารถของเครื่องมือสังเกตการณ์และอุปกรณ์ต่างๆสามารถใช้งานได้
  • เช่นเลเซอร์ของ Twitch และ Zero
  • หากคุณเสียชีวิตด้วยโดรนธรรมดาในคลังของคุณ พวกมันจะเกิดที่ตำแหน่งเกิดเดิมของคุณ
  • ความสามารถของเจ้าหน้าที่เช่น ช็อกโดรน ของ Twitch จะไม่เกิดหลังจากตาย

ฝ่ายป้องกัน

โดยเฉพาะสำหรับฝ่ายป้องกัน เราได้เพิ่มเครื่องมือใหม่เพื่อช่วยในการต่อต้านการคุกคามของโดรนฝ่ายบุก:

  • การปรับปรุงกล้องกันกระสุน
    • กล้องสามารถหมุนได้แล้ว
    • กล้องสามารถยิง EMP ต่อเนื่องเพื่อปิดใช้งานอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และโดรนของฝ่ายบุกเป็นเวลา 8 วินาที
    • ผู้เล่นคนแรกในกล้องสามารถใช้ความสามารถในการยิงได้ ไม่เหมือนกับความสามารถของเจ้าหน้าที่ ไม่มีเจตนาในการเป็นเจ้าของ
  • การตอบโต้โดรน
    • การตอบโต้โดรนจะแสดงเฉพาะสำหรับฝ่ายป้องกันเพื่อช่วยในการติดตามจำนวนโดรนแบบปกติที่ทีมของพวกเขาทำลายหรือยึดได้
    • สิ่งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างแรงจูงใจให้ฝ่ายป้องกันในการตระหนักถึงความสำคัญของการทำลายโดรนโดยเฉพาะในบริบทที่ผู้เล่นที่ตายแล้วยังสามารถส่งโดรนได้
    • ตการตอบโต้นี้ไม่ได้มีไว้เพื่อเปิดเผย intel แก่ฝ่ายป้องกัน สะท้อนให้เห็นถึงการกระทำของฝ่ายป้องกันเท่านั้นและไม่ได้คำนึงถึงโดรนพิเศษ - เฉพาะโดรนธรรมดาเท่านั้น
  • Echo, Maestro และ Mozzie สามารถควบคุมและใช้ความสามารถหลังตายได้
    • หมายเหตุสำหรับ Maestro: เพื่อนร่วมทีมจะสามารถหมุนป้อมปืนได้เหมือนกับเครื่องมือสังเกตการณ์อื่นๆ แม้ว่า Maestro จะรักษาลำดับความสำคัญมากว่าผู้ป้องกันรายอื่นๆ

หัวข้อเพิ่มเติมที่ควรพิจารณาเกี่ยวกับเกมเพลย์หลังการตาย:

  • การเปลี่ยนแปลงจำนวนหนึ่งที่ออกมาก่อนและระหว่างซีซั่นนี้จะช่วยให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ในบริบทใหม่นี้:
    • โดรน Yokai ไม่สามารถพรางตัวอีกต่อไปโดย จำกัดแหล่งที่มาของความไม่พอใจในการจัดการกับโดรนหลังจากตายที่มองไม่เห็น
    • กระจกกันกระสุนของ Evil Eye ของ Maetro สามารถแตกเป็นเสี่ยงๆโดยการโจมตีระยะประขิดเพื่อกีดกันการมองเห็นเมื่อปิดอยู่ (เช่นเดียวกับกล้องกันกระสุนและอื่นๆในด้านล่าง)
      • การเปิดตัว GONNE-6 ช่วยให้เจ้าหน้าที่ในวงกว้างสามารถจัดการกับสิ่งเหล่านี้ได้
  • แม้ว่าจะไม่สามารถใช้งานได้ในการทดสอบครั้งแรกนี้ ฝ่ายบุกสามารถเลือกเจ้าหน้าที่ของตนใหม่ได้ในช่วงเตรียมตัว (จะมาในปีที่ 6 ในภายหลัง) จะสนับสนุนให้ผู้เล่นสำรวจเป้าหมายและข้อมูลของฝ่ายป้องกันเพื่อรวบรวมข้อมูลและทำให้โดรนตกอยู่ในความเสี่ยง
  • เรากำลังสำรวจและมองหาตัวเลือกเพิ่มเติมเกี่ยวกับ:
    • ระเบิดเวลาของ Dokkaebi ส่งผลต่อฝ่ายป้องกันที่ตายแล้ว
    • อุปกรณ์รองใหม่ที่สามารถช่วยในการกีดกันข้อมูล

ดังที่ได้กล่าวมาข้างต้น เราทราบดีว่ามีคำถามมากมายว่าสิ่งนี้จะส่งผลต่อสมดุลโดยรวมของเกมอย่างไร นี่เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้เราหันไปใช้เซิร์ฟเวอร์ทดสอบเพื่อทดสอบสิ่งนี้ เราให้ความสำคัญกับความคิดเห็นของคุณและความรู้มากมายเกี่ยวกับเกมและต้องการให้แน่ใจว่าเราจะนำคุณไปสู่การเดินทางก่อนที่เกมนี้จะเข้าสู่เซิร์ฟเวอร์ Live อย่างเป็นทางการ เราหวังว่าคำอธิบายทั้งหมดเหล่านี้จะช่วยให้คุณทราบบริบทเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของเกมและขอเชิญชวนให้คุณทดลองใช้บนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบและแจ้งให้เราทราบว่าคุณคิดอย่างไร - เราจะให้ความสนใจเอาใจใส่กับความคิดเห็นของคุณ!

ประสบการณ์การเสียชีวิต

  • ปรับการลื่นไหลและเนื้อหาของรีเพลย์หลังจากถูกฆ่า

การเล่นเกมหลังจากตายทำให้การปรับปรุงการลื่นไหลเป็นเรื่องสำคัญตั้งแต่ช่วงที่ผู้เล่นเสียชีวิตไปจนถึงเวลาที่พวกเขาสามารถควบคุมเครื่องมือสังเกตการณ์ของตนได้ เราใช้โอกาสนี้เพื่อทบทวนลำดับการตายทั้งหมดที่ยังไม่ถูกแตะต้องนับตั้งแต่เปิดตัว Siege

จุดสนใจหลักของเราคือการช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าพวกเขาเสียชีวิตอย่างไรและคงพวกเขาไว้ในเกม เรารู้สึกว่าเป็นเรื่องสำคัญที่ผู้เล่นจะต้องเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นเพื่อให้มีโอกาสได้เรียนรู้ ดังนั้นตอนนี้กล้องจะมองไปที่สิ่งที่ฆ่าผู้เล่นเป็นเวลาสองสามวินาที (หมายเหตุ: สิ่งนี้สามารถลดลงเหลือสองวินาทีในการตั้งค่าเกมแบบกำหนดเอง) โดยไม่มีการสโลโมชั่นหรือคลสอัพฝ่ายตรงข้ามอย่างกะทันหัน จากนั้นผู้เล่นสามารถรับชมรีเพลย์เพื่อรับรายละเอียดเพิ่มเติมได้หากต้องการ

ขึ้นอยู่กับความต้องการของพวกเขา ผู้เล่นจะสามารถข้ามผ่านลำดับการตายนี้ได้อย่างรวดเร็วเท่าที่พวกเขาต้องการเพื่อเข้าไปในกล้องและช่วยเหลือทีมของพวกเขา นอกจากนี้เรายังต้องการให้แน่ใจว่าจำนวน Intel ที่ใช้ร่วมกันระหว่างลำดับนั้นยุติธรรมกว่า ด้วยวิธีนี้ เฉพาะรายละเอียดที่เกี่ยวข้องกับการตายที่กำหนดเท่านั้นที่จะถูกแบ่งปันกับผู้เล่นที่ถูกกำจัด ตัวอย่างเช่น เมื่อตายด้วยกับดักของ Kapkan ผู้เล่นจะไม่ได้รับแจ้งว่า HP ของ Kapkan มีมากแค่ไหนหรืออยู่ที่ไหน

ไอคอนเจ้าหน้าที่ที่ถูกกำจัด

  • เมื่อผู้เล่นถูกกำจัด ไอคอนเจ้าหน้าที่ที่โปร่งใสจะปรากฏขึ้นแทนที่ร่างของพวกเขาและจะคงอยู่ตลอดช่วงเวลาของรอบนั้น

เนื่องจากความแตกต่างในวิธีที่เซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์จัดการกับตำแหน่งของพวกเขา ร่างของผู้เล่นที่ถูกกำจัดอาจสามารถสร้างสถานการณ์การเล่นเกมที่ไม่ยุติธรรมได้ ในขณะที่ผู้เล่นคนหนึ่งอาจเห็นร่างที่ถูกกำจัดอยู่ทางหนึ่ง ผู้เล่นคนอื่นอาจเห็นว่ามันมีความแตกต่างกันเล็กน้อย การปรับปรุงนี้ควรช่วยให้การแข่งขันมีความเท่าเทียมและทำให้แน่ใจว่าประสบการณ์ระหว่างผู้เล่นมีความสม่ำเสมอ

สิ่งนี้จะรับประกันได้ว่าการมองเห็นจะไม่ถูกกีดขวางอย่างไม่เป็นธรรม อุปกรณ์ ตัวถอดชนวนระเบิดหรือเจ้าหน้าที่ที่หมอบจะไม่สามารถซ่อนตัวอยู่ในนี้ได้และจะช่วยให้ผู้เล่นระบุได้ง่ายขึ้นว่าเจ้าหน้าที่ใดได้ถูกกำจัดออกไปแล้ว

รูกระสุน

การมองเห็นผ่านรูกระสุนบนพื้นผิวบางเบาได้ถูกปิดกั้น

ด้วยการปรับปรุงใหม่นี้ ผู้เล่นจะไม่สามารถมองผ่านรูกระสุนแต่ละรูในสภาพแวดล้อมได้อีกต่อไป ก่อนหน้านี้ได้สร้างสถานการณ์การเล่นเกมที่ไม่เป็นธรรมซึ่งผู้ที่แอบมองสามารถกำจัดผู้เล่นที่ไม่รู้ตัวได้โดยที่พวกเขาไม่มีเครื่องมือในการระบุภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ตอนนี้ผู้เล่นจะต้องยิงพื้นผิวที่บางเบาหลายๆครั้งเพื่อสร้างหลุมที่ใหญ่พอที่จะมองทะลุได้ ทำให้ผู้ที่ถูกมองเห็นมีโอกาสที่ยุติธรรมกว่าในการระบุและติบโต้ต่อภัยคุกคามนี้ หมายเหตุ: รูกระสุนในวัสดุที่บาง เช่นหน้าต่าง กระจก สิ่งกีดขวางและแกนกลางในของอุปกรณ์ประกอบจะไม่ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงนี้

พูดถึงเครื่องกีดขวางโดยเฉพาะ พวกมันถูกแยกออกจากฟีเจอร์นี้เนื่องจากพวกมันทำงานแตกต่างจากกำแพง ดังที่กล่าวไว้ แม้ว่าการลบรูกระสุนออกจากผนังจะเป็นก้าวใหญ่ในการแก้ไขปัญหา แต่เราก็ตระหนักเป็นอย่างยิ่งว่ารูกระสุนในเครื่องกีดขวางจะยังคงก่อให้เกิดความกังวลเช่นเดียวกัน ขณะนี้เรากำลังดำเนินการแก้ไขปัญหานี้สำหรับการอัปเดตในอนาคตและจะแจ้งให้คุณทราบหากเรามีข้อมูลเพิ่มเติมที่จะแบ่งปัน

HP แทนที่ด้วย เกราะ (เซิร์ฟเวอร์ทดสอบเท่านั้น)

  • เกราะของเจ้าหน้าที่จะถูกแปลงเป็น HP
    • 3 เกราะของเจ้าหน้าที่จะมี 125 HP
    • 2 เกราะของเจ้าหน้าที่จะมี 110 HP
    • 1 เกราะของเจ้าหน้าที่จะมี 100 HP
  • แผ่นเกราะของ Rook จะมอบบัฟ HP ถาวรสำหรับรอบ:
    • การหยิบแผ่นเกราะจะทำให้ HP สูงสุดของเจ้าหน้าที่เพิ่มขึ้น 20 จนจบรอบ
  • การรักษาใดๆจะได้รับการรักษาตามค่าสูงสุดใหม่นี้ตลอดระยะเวลาของรอบนั้น

ดังที่เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้เกี่ยวกับพาสซีฟ "ที่ซ่อนอยู่" มีกลไกบางอย่างใน Siege ที่ยากที่จะถ่ายทอดอย่างตรงไปตรงมาโดยไม่เข้าใจตัวแปรต่างๆ เกราะเป็นหนึ่งในกลไกเหล่านั้น เห็นได้ชัดว่าเจ้าหน้าที่ 3 เกราะจะถอดยากกว่าชุดเกราะ 1 ชุด แต่การรู้ค่าที่แน่นอนต้องใช้เวลาในแล็บและไม่เอื้อต่อการคิดอย่างรวดเร็วในแมตช์

เพื่อปรับปรุงสิ่งนี้และสร้างตัวเลือกพลังชีวิตที่ชัดเจนสำหรับเจ้าหน้าที่ทั้งหมด เกราะแต่ละคลาสจะได้รับ HP รวมที่แตกต่างกัน สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถตัดสินผลกระทบของการเล่นเกมรุกได้อย่างแม่นยำและประสานงานกันได้อย่างแม่นยำโดยขจัดความลึกลับออกจากค่าเกราะ

โปรดทราบว่า นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงเฉพาะเซิร์ฟเวอร์ทดสอบเท่านั้น เนื่องจากการปรับปรุงครั้งนี้ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์และทีมงานใช้เวลาเพิ่มเติมนี้ในการปรับแต่งและพัฒนาเราจึงอยากให้คุณมีโอกาสทดลองใช้บนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ เราตื่นเต้นที่จะได้รู้ว่าคุณคิดอย่างไร!

กระจกที่แตก

  • ตอนนี้ผู้เล่นสามารถใช้การโจมตีระยะประชิดเพื่อทำลายแบล็คมิลเล่อของ Mira, Evil Eye ของ Maetro และ กล้องกันกระสุน
    กระจกที่แตกจะทึบแสงและป้องกันไม่ให้อุปกรณ์ถูกใช้เพื่อตรวจจับคู่ต่อสู้
    เมื่อแบล็คมิลเล่อของ Mira แตกเป็นเสี่ยงๆ การมองเห็นจะถูกกีดกันทั้งสองข้าง
    เมื่อถังแก๊สพิษถูกทำลาย อุปกรณ์จะแตกเป็นเสี่ยงๆ (เป็นเพียงเอฟเฟกต์ภาพเท่านั้น) และระเบิดแทนที่จะตกลงไปที่พื้น
    เมื่อ Evil Eye ของ Maetro แตกเป็นเสี่ยงๆ เขาต้องเปิดอุปกรณ์เพื่อที่จะมองผ่านมัน

ไม่ใช่ความลับที่ประโยชน์มากมายสามารถพบได้ในยูทิลิตี้กันกระสุน เนื่องจากความทนทานและการตอบโต้ที่จำกัด พวกเขาสามารถให้การสนับสนุนแก่เจ้าของของพวกเขาต่อไปได้ในการแข่งขัน ด้วย Y6S2 เราขอแนะนำการตอบโต้ใหม่สำหรับเครื่องมืออันทรงพลังเหล่านี้ในรูปแบบของกระจกที่แตก ตอนนี้ผู้เล่นจะสามารถจำกัดประโยชน์ของอุปกรณ์กันกระสุนได้ด้วยการโจมตีระยะประชิด

โดยพื้นฐานที่สุดแล้ว การโจมตีระยะประชิดนี้จะทำให้ผู้เล่นไม่สามารถมองทะลุกระจกที่แตกเป็นเสี่ยงๆของอุปกรณ์ได้เนื่องจากมันจะกลายเป็นสีทึบทำให้พวกเขาต้องปรับกลยุทธ์ของพวกเขาทันที ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะมีทางเลือกมากขึ้นเมื่อต้องจัดการกับผู้เล่น คุณจะใช้วัตถุระเบิดเพื่อรับประกันการทำลายของยูทิลิตี้หรือไม่? เสี่ยงที่จะเปิดเผยตัวเองเพื่อทำลายมันด้วยการโจมตีระยะประชิดและทิ้ง intel ของศัตรู? หลีกเลี่ยงโดยสิ้นเชิง? นอกเหนือจากในการทำให้แตกแล้วโดยพื้นฐานแล้ว อุปกรณ์ต่างๆจะตอบสนองแตกต่างกันไปกับการการปรับปรุงนี้

สำหรับแบล็คมิลเล่อของ Mira กระจกที่แตกจะขัดขวางการมองเห็นของผู้เล่นทั้งสองด้านของหน้าต่างและตอนนี้จะระเบิดเมื่อถังแก๊สพิษถูกทำลาย สิ่งนี้จะทำให้หน้าต่างที่แข็งขันในพื้นที่เสริมกำลังอย่างหนาแน่นนั้นง่ายต่อการกีดกัน แม้ว่าหน้าต่างที่มีการป้องกันอย่างดีจะยังคงเป็นที่ชื่นชอบของฝ่ายป้องกันเนื่องจากความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการเข้าใกล้หน้าต่าง

สำหรับ Evil Eye ของ Maestro แม้ว่าจะถูกทำลาย เขาจะสามารถใช้เป็นไมโครโฟนและยังสามารถเปิดอุปกรณ์เพื่อใช้ฟังก์ชันป้อมปืนได้ สิ่งนี้จะช่วยได้แม้กระทั่งความเสี่ยง vs รางวัลของตำแหน่ง Evil Eye เนื่องจากการตอบโต้ใหม่นี้จะต้องให้ผู้เล่น Maestro มีความรอบคอบมากขึ้นกับตำแหน่งของตนหรือเสี่ยงต่อการสูญเสียยูทิลิตี้บางส่วน

ท้ายที่สุด กล้องกันกระสุนคาดว่าจะอยู่ได้นานขึ้นในการแข่งขัน แม้ว่ากระจกจะแตกเป็นเสี่ยงๆ เนื่องจากตอนนี้พวกมันมีการป้องกันระยะประชิดจากด้านหน้า แต่สามารถทำลายได้ด้วยการโจมตีระยะประชิดนี้ ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะต้องเลือกใช้ยูทิลิตี้ระเบิดเพื่อกำจัดพวกเขา ปล่อยให้มันใช้งานได้ แต่แตกเป็นเสี่ยงๆ หรือใช้เวลามองหามุมที่เหมาะสม เพื่อทำลายมัน

การแพร่กระจายของควัน

  • แก๊สพิษจากจะไม่เดินทางผ่านกำแพง พื้นและเพดาน
    เสียงใหม่จะเล่นเมื่อถังแก๊สพิษถูกจุดชนวน
  • ความเสียหายจากแก๊สพิษเพิ่มขึ้นเป็น 15 HP ทุก 0.66 วินาทีขณะอยู่ในพื้นที่ส่งผล

ด้วยความสามารถของเขาในการล้างจุดที่ทำให้หายใจไม่ออกและสร้างที่กำบังในเวลาเดียวกัน ควันสามารถเป็นส่วนเสริมที่ล้ำค่าสำหรับองค์ประกอบของทีมและความสนุกในการเล่นมากมาย ความสนุกที่่น้อยกว่าคือการต่อสู้กับควันและการที่แก๊ซพิษของเขาเดินทางผ่านกำแพง สร้างอุปสรรคที่ไม่ควรมีอยู่ เพื่อต่อสู้กับปัญหานี้ เราได้ปรับปรุงระเบิดแก๊สระยะไกลของเขาใหม่เพื่อปล่อยแก๊ซได้อย่างธรรมชาติมากขึ้น เติมเต็มช่องว่างโดยไม่รั่วซึมผ่านผนังทึบ พื้นและเพดาน

สิ่งนี้ช่วยปรับปรุงประสบการณ์ในการเผชิญหน้ากับเขาเนื่องจากผู้โจมตีจะสามารถคาดเดาผลกระทบและผลลัพธ์ของที่ถังแก๊สพิษขว้างได้ดีขึ้น ไม่เพียงแค่นี้ แต่ควรกำจัดช่องโหว่จำนวนหนึ่งที่ทำให้ที่วางระเบิดบางแห่งป้องกันได้ง่ายขึ้น โดยต้องใช้รูปแบบการเล่นที่อันตรายมากขึ้นซึ่งเสี่ยงต่อการถูกปฏิเสธเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่คล้ายกัน

นอกเหนือจากการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของแก๊ซพิษนี้แล้ว เราได้ปรับเปลี่ยนวิธีการติดตามความเสียหาย การสร้างความเสียหายต่อเนื่องตลอดระยะเวลาที่มีคนอยู่ในพื้นที่ส่งผลของควันพิษ เรายังได้เพิ่มเสียงใหม่เมื่อถังแก๊ซพิษระเบิด ซึ่งหมายความว่าแม้ว่าแก๊สของ Smoke จะไม่ได้ฝ่าฝืนกฎของฟิสิกส์อีกต่อไป แต่ก็ยังคงเป็นตัวยับยั้งที่น่ากลัวสำหรับผู้โจมตีที่เข้าใกล้

การปรับปรุงปากกระบอกปืน

  • ชุดเก็บแสง
    • ลดความเร็วและความรุนแรงของแรงดีดในแนวตั้ง
  • อุปกรณ์ลดแรงดีด
    • ลดความเร็วและความรุนแรงของแรงดีดในแนวนอน

ในสถานะก่อนหน้านี้ อุปกรณ์เสริมปากกระบอกปืนจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง พูดง่ายๆก็คือ มันเป็นการยากที่จะเข้าใจว่าแต่ละอันมีผลกระทบอย่างไรเมื่อติดตั้ง เราต้องการให้คุณรู้สึกถึงความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างอุปกรณ์เสริมปากกระบอกปืน ช่วยให้คุณสามารถเลือกได้อย่างชาญฉลาดในคลังยุทโธปกรณ์ของคุณและเข้าใจถึงข้อดีที่แตกต่างกันในการใช้งาน

ตอนนี้อุปกรณ์เสริมทั้งสองนี้ได้เติมเต็มบทบาทที่เป็นเอกลักษณ์มากขึ้น คอนเพนเซเตอร์มุ่งเน้นไปที่การช่วยควบคุมแรงดีดในแนวนอนทำให้เป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับอาวุธที่มีการแกว่งที่เห็นได้ชัดเจน สำหรับชุดเก็บแสง จะมุ่งเน้นไปที่แรงดีดในแนวตั้งและการจำกัดการกระจายของกระสุนในแนวตั้ง การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งคลังยุทโธปกรณ์ได้ใกล้เคียงกับความต้องการของอาวุธที่กำลังใช้งาน

เราคาดหวังว่าสิ่งนี้จะทำให้อาวุธบางชนิดควบคุมได้ง่ายขึ้นกว่าเดิมเมื่อผู้เล่นเริ่มทดลอง ดังนั้นเราจะติดตามประสิทธิภาพและสถิติอย่างใกล้ชิดและจะปรับเปลี่ยนตามความจำเป็น

การปรับสมดุลเจ้าหน้าที่

ASH

  • ลดกระสุนพังสิ่งกีดขวางเป็น 2 (จากเดิม 3)
  • ปรับเปลี่ยนการดีดแนวตั้งของ R4-C ควบคุมยากมากขึ้น:
  • เพิ่มแรงดีดแนวตั้ง
    • การกระจายในแนวนอนจะคงที่มากขึ้นและแรงขึ้นทางด้านขวา
    • แรงดีดในการยิงอย่างต่อเนื่องจะเริ่มในนัดที่ 8 (ก่อนหน้านี้นัดที่ 12)
  • กระสุนพังสิ่งกีดขวางตอนนี้ต้านทานต่ออุปกรณ์ไฟฟ้า

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ท็อปแรงค์, โปร

ไม่น่าแปลกใจเลยที่ Ash มีอัตราการเลือกใช้ของฝ่ายบุกหรือฝ่ายป้องกันสูงสุดในแมทริกซ์การปรับสมดุล เธอไม่เพียงแต่มีอัตราส่วนการฆ่าต่อรอบที่สูงที่สุดในบรรดาฝ่ายบุกเท่านั้น แต่กระสุนพังสิ่งกีดขวางของเธอยังมอบความยืดหยุ่นและประโยชน์ในการต่อสู้ที่ดุเดือดอีกด้วย ในท้ายที่สุดแล้ว Ash เป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมในทุกๆด้านซึ่งโชคไม่ดีที่เหนือกว่าเพื่อนร่วมรุ่นของเธอบางคน

เพื่อให้เธอสอดคล้องกับเจ้าหน้าที่ Frag-Forward รายอื่น ๆ เช่น Iana เราได้ลดกระสุนพังสิ่งดีดขวางที่มีอยู่ของเธอและเพิ่มแรงดีดของ R4-C ของเธอ สำหรับบริบทนี้ การเพิ่มขึ้นของแรงดีดนี้รุนแรงน้อยกว่าของ Jäger ใน Y6S1.3 แต่เรายังคงต้องการรับฟังความเห็นของคุณหลังจากได้เข้าร่วมบนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ

ตอนนี้ มายังกระสุนพังสิ่งกีดขวาง ดังที่คุณอาจจำได้ สิ่งนี้ได้คืนกลับการเปลี่ยนแปลงใน Y5S4 ที่ให้ Ash เพิ่มขึ้นอีกหนึ่งนัด ความตั้งใจเดิมสำหรับสิ่งนี้คือการสร้างความสมดุลระหว่างเมตายูทิลิตี้และเพิ่มจังหวะของเกมเมื่อมีการปรับสมดุลให้เป็นแบบโพรเจกไทลในการโจมตีและผู้ตั้งรับในการป้องกัน ตอนนี้ด้วยเครื่องมือกีดกันใหม่เช่น GONNE-6 และการปรับปรุงใหม่ล่าสุดให้กับ Banshee ของ Melusi (ดูเพิ่มเติมด้านล่าง) ซึ่งช่วยลดความจำเป็นในการเผากระสุนพังสิ่งกีดขวางเพื่อกำจัดมันอย่างเชื่อถือได้ เรารู้สึกว่าการเปลี่ยนแปลงนี้ไม่จำเป็นอีกต่อไป การเปลี่ยนกลับจะทำให้เจ้าหน้าที่รายอื่นน่าสนใจยิ่งขึ้น

FINKA

  • ความสามารถของ Finka จะเติมพลังชีวิตพื้นฐานของเพื่อนร่วมทีม พลังชีวิตที่เพิ่มมากเกินไปจะถูกจัดเป็นโอเวอร์ฮีล

ด้วยการประกาศของ Thunderbird ซึ่งเป็นเจ้าหน้าที่รายล่าสุดและเจ้าของอุปกรณ์การรักษา เราจึงต้องการปรับเปลี่ยนบางอย่างกับ Finka เพื่อให้อุปกรณ์ของเธอสอดคล้องกับ Thunderbird และ Doc โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เรารู้สึกว่าเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องแน่ใจว่าผลการรักษาของพวกเขาสอดคล้องกัน

ตอนนี้พลังชีวิตที่เพิ่มขึ้นของตัวฉีดอะดรีนาลีนของ Finka ไม่ได้เชื่อมโยงกับตัวจับเวลาที่ใช้งานอยู่อีกต่อไป สิ่งนี้จะช่วยทำให้มันเป็นเครื่องมือระบุสถานการณ์น้อยลงและกระตุ้นให้มีการใช้งานมากขึ้น

NØKK (เซิร์ฟเวอร์ทดสอบเท่านั้น)

  • ในขณะที่เปิดใช้งาน HEL เร้นกาย:
    • อุปกรณ์ที่ตรวจจับระยะทั้งหลายจะไม่ทำงาน
      • ผลกระทบต่ออุปกรณ์ต่างๆ: ระเบิด Grzmot ของ Ela, Banshee ของ Melusi, อุปกรณ์การแจ้งเตือนการประชิด, และเครื่องตรวจจับโลหะ
    • อุปกรณ์ที่ใช้เลเซอร์จะยังทำงาน
    • เสียงจาก Nøkk จะไม่อู้อี้อีกต่อไป
      ความผิดพลาดของอุปกรณ์หายตัวของ Nøkk (glitch effect) จะยกเลิกผลของการถูกละเว้นของอุปกรณ์ตรวจจับในทุกระยะ

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ท็อปแรงค์และโปร

ติดตามการปรับแต่งฉบับสุดท้ายของเราสำหรับ HEL ซ่อนเร้น ของ Nøkk เราต้องการที่จะดำเนินการทดลองนี้ไปอีกขั้นโดยเจาะลึกถึงผลกระทบที่มีต่ออุปกรณ์ที่ใช้เลเซอร์ ในตอนนี้ขณะใช้ HEL จะช่วยให้ Nøkk สามารถเดินผ่านอุปกรณ์จับระยะได้ แต่อุปกรณ์ที่ใช้เลเซอร์จะยังคงเป็นภัยคุกคามและถูกใช้งานได้ตามปกติ

ระหว่างสิ่งนี้กับการกำจัดการลดเสียงรบกวนที่มีต่อความสามารถของเธอ เราต้องการสร้างสมดุลที่ดีระหว่างยูทิลิตี้ counter-intel ที่ซ่อนตัวซึ่งให้รางวัลในการเล่นอย่างชาญฉลาดและเธอกลายเป็นศูนย์รวมของนักล่าข้างนอกที่ทุกคนชื่นชอบจากยุค 80 การใช้ HEL ของเธอควรเป็นสิ่งที่น่าสนใจในการใช้ แต่ไม่ได้ผลมากจนข้ามการต่อต้านได้ทั้งหมด

โปรดทราบว่านี่เป็นการเปลี่ยนแปลงเฉพาะเซิร์ฟเวอร์ทดสอบเท่านั้น เราจะปิดมันก่อนที่จะเปิดตัวซีซั่นใหม่เพื่อทำงานกับตัวเธอต่อไป เช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงก่อนหน้านี้ เราได้ทดสอบการเปลี่ยนแปลงนี้อย่างเป็นภายในและสนใจที่จะรับฟังความคิดเห็นของคุณเพื่อให้เราดำเนินการซ้ำได้ตามต้องการก่อนที่จะปรับใช้การเปลี่ยนแปลงที่น่าทึ่งดังกล่าวให้กับชุมชนในวงกว้าง

MELUSI

  • Banshees ถูกปิดใช้งานและจะเปิดขึ้นเมื่อถูกกระตุ้น เผยให้เห็น Banshee Core
  • แกน Banshee มีความเปราะบางต่อกระสุนและการโจมตีระยะประชิด
  • อุปกรณ์ตรวจจับเท้าของศัตรูได้แล้ว (ก่อนหน้าตรวจจับหัวและสะโพก)

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ท็อปแรงค์และโปร

เราสัญญาว่าเรารับฟังความคิดเห็น Melusi ของคุณ! มันไม่ใช้ความลับที่อุปกรณ์กันกระสุนอาจเป็นเรื่องยากและมีค่าใช้จ่ายสูงในการจัดการ ดังนั้นการเพิ่มเอฟเฟกต์สร้างความงุนงงของ Banshee ทำให้ Melusi มีอุปกรณ์ที่แข็งแกร่งมากในมือของเธอและการมีอยู่ในแมทริกซ์การปรับสมดุลของเธอก็สะท้อนให้เห็นถึงสิ่งนั้น เพื่อสร้างสมดุลให้จุดแข็งและจุดอ่อนให้ดีขึ้น เราได้เพิ่มกลไกใหม่ให้กับอุปกรณนี้์

ตอนนี้ Banshees จะใช้งานในสถานะปิด กันกระสุนและป้องกันการโจมตีระยะประชิด เมื่อผู้เล่นเปิดใช้งาน Banshee มันจะเปิดขึ้น เผยให้เห็นแกนกลาง ซึ่งเป็นจุดอ่อนของมัน จากนั้นแกนกลางของ Banshee จะสามารถถูกทำลายได้ด้วยการยิงหรือการโจมตีระยะประชิด ทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกมากมายในการเข้าใกล้และกำจัดโดยไม่ต้องพึ่งระเบิด

สิ่งนี้จะช่วยแบ่งเบาความยุ่งยากบางอย่างที่เกิดจากอุปกรณ์นี้ในขณะที่ยังคงให้ผลตอบแทนในการใช้งานอย่างมีกลยุทธ์ เนื่องจากฝ่ายโจมตีจำเป็นต้องเปิดใช้งาน Banshee เพื่อเปิดเผยจุดอ่อน การวางตำแหน่งอย่างรอบคอบจึงมีความสำคัญมากกว่าที่เคยเพื่อปลดปล่อยศักยภาพของมันอย่างสูงสุด

VIGIL

  • ปรับเปลี่ยนการดีดของ K1A ควบคุมยากมากขึ้น:
    • แรงดีดในแนวตั้งเพิ่มขึ้นเล็กน้อย
    • การกระจายในแนวนอนจะคงที่มากขึ้นและแรงขึ้นทางด้านขวา
    • แรงดีดในการยิงอย่างต่อเนื่องจะเริ่มในนัดที่ 6 (ก่อนหน้านี้นัดที่ 12)

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นแคชชวลและท็อปแรงค์

เราไม่ได้ต้องการที่จะสปอยการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นในหน้านี้มากขึ้น แต่ SMG-12 นั้นจะได้รับการบัฟ นั่นเป็นข่าวดีสำหรับ Vigil เนื่องจากการดีดที่ดีขึ้นและอัตราการยิงที่สูงจะทำให้เป็นตัวเลือกชุดที่ต้องการมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณสวมบทบาทของเขาในฐานะพลลาดตระเวน เพื่อให้แน่ใจว่าคลังยุทโธปกรณ์ของเขาจะไม่ซ้อนกันมากเกินไป อย่างไรก็ตามเราได้เพิ่มแรงดีด K1A ของเขาเล็กน้อย เรารู้สึกว่านี่เป็นการชดเชยที่ยุติธรรมสำหรับอำนาจการยิงที่เพิ่มขึ้นของ SMG-12 แต่หวังว่าจะได้รับฟังความคิดเห็นของคุณ

ZERO

  • เพิ่มระบบการจัดการทรัพยากรแบบเดียวกับโดรนของ Twitch ไปยังกล้อง Argus
    • คูลดาวน์: 15 วินาที
    • นัดเริ่มต้น/สูงสุด: 1

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นแคชชวลและท็อปแรงค์

ใครบอกว่าโดรนของ Twitch ควรได้รับความสนุกทั้งหมด? ในการเพิ่มยูทิลิตี้เพิ่มเติมให้กับกล้อง Argus ของ Zero ตอนนี้พวกเขามาพร้อมกับระบบการจัดการทรัพยากรที่เหมือนกัน สิ่งนี้ไม่เพียงแต่จะทำให้เขาอุปกรณ์กีดกันมีมูลค่าขึ้น แต่สิ่งนี้จะช่วยกระตุ้นการจัดวางกล้องที่สร้างสรรค์มากขึ้นในขณะที่ผู้เล่นพยายามเพิ่มความอยู่รอดให้ได้มากที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเราสังเกตเห็นว่ากล้องของเขามักจะถูกทำลายในไม่ช้าหลังจากการใช้งาน ดังนั้นในขณะที่เราหวังว่าจะได้เห็นการวางกลยุทธ์มากขึ้น เราคาดหวังว่าสิ่งนี้จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการกีดกันให้อยู่ในระดับเดียวกัน

ยูทิลิตี้ที่เพิ่มขึ้นนี้จะชดเชยด้วยคูลดาวน์ที่ยาวนาน ดังนั้นผู้เล่นจะต้องเลือกช็อตอย่างระมัดระวังเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุด ถึงกระนั้น การเพิ่มนี้จะช่วยแนะนำเลเยอร์ใหม่ให้กับกลยุทธ์ของ Zero สำหรับผู้เล่นใหม่และผู้เล่นที่มีประสบการณ์

การปรับสมดุลอาวุธ

BEARING 9 (HIBANA, ECHO, THUNDERBIRD)

  • ปรับเปลี่ยนการดีด ควบคุมง่ายมากขึ้น:
    • การกระจายในแนวนอนจะคงที่มากขึ้นและเข้าใกล้ศูนย์กลางมากขึ้น

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นแคชชวลและท็อปแรงค์

ในขณะที่ Hibana และ Echo อยู่ใกล้กับศูนย์กลางของ Win Delta บน การปรับสมดุลเมทริกซ์ ศักยภาพในการฆ่าของพวกเขาสามารถใช้บัฟได้เนื่องจากเราสังเกตเห็นการอัตราการฆ่าต่อรอบลดลง ด้วยการทำให้ Bearing 9 มีความน่าเชื่อถือและสอดคล้องกันมากขึ้นบนแกนแนวนอน สิ่งนี้จะช่วยให้เจ้าหน้าที่ทั้งสองฝ่ายมีแรงผลักดันที่พวกเขาต้องการในขณะเดียวกันยังใช้เจ้าหน้าที่ Thunderbird พร้อมกับคลังยุทโธปกรณ์ที่มีคุณภาพ

สำหรับ Echo โดยเฉพาะ สิ่งนี้ยังเพิ่มความสามารถในการใชคลังยุทโธปกรณ์คอมโบปืนลูกซองและ SMG

SMG-12 (VIGIL, DOKKAEBI, WARDEN)

  • ปรับเปลี่ยนการดีด ควบคุมง่ายมากขึ้น:
    • ลดแรงดีดนัดแรก
    • ลดแรงดีดในแนวตั้ง
      การกระจายในแนวนอนจะสามารถคาดเดาได้และคงที่มากกว่าในทางซ้าย
    • แรงดีดในการยิงอย่างต่อเนื่องจะเริ่มในนัดที่ 12 (ก่อนหน้านี้นัดที่ 6)

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นแคชชวลและท็อปแรงค์

ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ Vigil, Dokkaebi และ Warden จะได้รับบัฟในรูปแบบของแรงดีดที่ลดลงสำหรับ SMG-12 อัตราการยิงที่สูงของมันเป็นพลังที่ต้องคำนึงถึง แต่ในอดีตมันค่อนข้างยากที่จะทำให้เชื่อง ด้วยการลดแรงดีด เรารู้สึกว่าสิ่งนี้น่าจะช่วยให้เป็นตัวเลือกที่ต้องการมากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเจ้าหน้าที่อย่าง Dokkaebi ซึ่งเป็นตัวเลือกระยะใกล้เพียงตัวเดียวของเธอ

การปรับสมดุลทั่วไป

พื้นที่ที่ส่งผล

  • เจ้าหน้าที่ที่ได้รับผลกระทบ:
    • Jäger's ADS
    • กับระเบิด GRZMOT ของ Ela
    • Airjab ของ Nomad
      กรงเล็บไฟฟ้า RTILA ของ Kaid

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นแคชชวล

บางครั้งอาจเป็นเรื่องยากที่จะตัดสินพื้นที่ที่ผลของอุปกรณ์จับระยะอย่างแม่นยำเมื่อวางไว้ เราค่อนข้างต้องการให้ผู้เล่นกังวลเกี่ยวกับแผนกลยุทธ์ของพวกเขามากกว่าการคาดเดาว่าพวกเขาควรวางกับระเบิด GRZMOT ไว้ทางซ้ายอีกเล็กน้อยหรือไม่

เพื่อแสดงพื้นที่ที่ส่งผล จึงมีการเพิ่มเอฟเฟกต์ภาพ ซึ่งจะไม่เปลี่ยนแปลงระดับพลัง - ได้ถูกเพิ่มลงในอุปกรณ์ของเจ้าหน้าที่บางรายในขณะที่จัดวาง สิ่งนี้ควรให้ความสำคัญกับการใช้งานเชิงสร้างสรรค์และเชิงกลยุทธ์มากขึ้นเนื่องจากผู้เล่นสามารถเห็นภาพของอุปกรณ์บนแผนที่ได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพมากขึ้น


ลองการอัปเดตล่าสุดของ Rainbow Six บนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบและรับเครื่องรางสุดพิเศษผ่าน โปรแกรม Bug Hunter

ติดตามเราและแบ่งปันความคิดเห็นของคุณบน Twitter, Reddit, Facebook และบน ฟอรัมของเรา

ไปที่โซเชียลอื่น ๆ

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon