9/11/2021

Y6S4 โน้ตจากทีมออกแบบเกมก่อนเปิดซีซัน

ในโน้ตของผู้ออกแบบฉบับล่าสุดนี้ เราจะลงรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงสมดุลและการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์หลักที่จะมาพร้อมกับ High Caliber และให้ข้อมูลเชิงลึกแก่คุณเกี่ยวกับเหตุผลเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการอัปเดต การเปลี่ยนแปลงและและเนื้อหาที่คุณคาดหวังได้จาก High Calibre โปรดดู บันทึกอัปเดตของซีซันที่นี่

แมทริกซ์ความสมดุลและการแบนเจ้าหน้าที่ตัวท็อป

เดลต้าชัยชนะ VS. อัตราการเลือกใช้

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixDef

โปรดทราบว่าเราใช้อัตราการเลือกใช้เพื่อเป็นเกณฑ์วัดความนิยมของเจ้าหน้าที่ ระบบนี้ถูกนำมาใช้เพื่อสะท้อนถึงการปรับใช้ของระบบ pick & ban

นิยามของ Presence: อัตราการถูกเลือกใช้ของเจ้าหน้าที่ในตอนที่ไม่ถูกแบน เดลต้าชัยชนะ: เดลต้าชัยชนะรวบรวมจากเดลต้าชัยชนะของเจ้าหน้าที่ต่อจุดวางระเบิด

อัตราการแบนเจ้าหน้าที่

R6S DN Y6S4 BanMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BanMatrixDef


ปรับปรุงเกมเพลย์

กล้องกันกระสุน

  • กล้องกันกระสุนสามารถหมุนได้แล้ว
  • เพิ่มช๊อตคลื่น EMP ที่ปิดการใช้งานอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของฝ่ายบุก (เช่น โดรน, เคลย์มอร์, Airjab เป็นต้น)
    • ผู้เล่นคนแรกในกล้องสามารถใช้ความสามารถในการยิงได้ ไม่เหมือนกับความสามารถของเจ้าหน้าที่ ไม่มีแนวคิดในการเป็นเจ้าของ

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

แม้ว่ากล้องกันกระสุนจะมอบข้อมูลยูทิลิตี้ในปริมาณที่ดี ซึ่งต้องขอบคุณการทำสิ่งที่บอกไว้บนกระป๋อง อัตราการเลือกของมันก็ยังต่ำกว่าที่เราอยากให้เป็นอยู่มาก จาก การปรับปรุงกระจกที่แตก เมื่อเร็วๆ นี้ ซึ่งเปลี่ยนวิธีที่กล้องกันกระสุนตอบสนองต่อการโจมตีระยะประชิด เราได้นำมันกลับมาแก้ไขใหม่เพื่อเพิ่มคุณฟีเจอร์เพิ่มเติม

นอกจากจะทำให้มันเป็นตัวเลือกที่หลากหลายมากขึ้นด้วยความสามารถในการหมุนและยิงระเบิด EMP เรารู้สึกว่าสิ่งนี้จะทำให้การวิ่งน่าสนใจยิ่งขึ้นและเป็นเครื่องมือที่ "แอ็คทีฟ" มากขึ้นในคลังยุทโธปกรณ์ของผู้เล่น ตอนนี้ฝ่ายป้องกันจะมีตัวเลือกเพิ่มมากขึ้นสำหรับการปิดใช้งานอุปกรณ์อย่างมีประสิทธิภาพนอก Mute ซึ่งน่าจะช่วยให้เกิดกลยุทธ์ใหม่ๆ การตัดสินใจทำให้ทุกคนในทีมสามารถควบคุมและยิงคลื่น EMP นั้นมีจุดประสงค์เพื่อทำให้อุปกรณ์รองนี้เป็นทรัพยากรที่ใช้ร่วมกันซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อทั้งทีม

สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือ เมื่อกระจกของกล้องกันกระสุนแตกแล้ว จะไม่สามารถยิงคลื่น EMP ได้

การตอบโต้โดรน

  • เพิ่มตัวนับบนหน้าจอสำหรับฝ่ายป้องกันที่นับจำนวนโดรนปกติที่ทำลายโดยฝ่ายป้องกันหรือที่จับได้โดย Mozzie ระหว่างรอบ
  • การกระทำต่อไปนี้ไม่นับรวมในการตอบโต้โดรน:
    • ฝ่ายป้องกันทำลายโดรนพิเศษ (เช่น Twitch, Flores)
    • ฝ่ายบุกทำลายโดรน
    • โดรนถูกปิดใช้งาน

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

ย้อนกลับไปเมื่อเราทดสอบเกมเพลย์หลังจากตาย เราสังเกตเห็นว่าฝ่ายป้องกันหลายคนรู้สึกหนักใจเมื่อสิ้นสุดแมตช์เมื่อต้องเผชิญกับโดรนหลายตัวที่ไล่ล่าพวกเขา ความรู้สึกนี้ไม่ได้มีเฉพาะในฟีเจอร์นั้นเท่านั้น ดังนั้นเราจึงใช้สิ่งนี้เป็นโอกาสในการเปลี่ยนแปลงคุณภาพชีวิต

ทักทายกับการตอบโต้โดรน: ตัวนับบนหน้าจอสำหรับฝ่ายป้องกันที่ช่วยติดตามจำนวนโดรนที่พวกเขาทำลาย พูดง่ายๆ ก็คือ เราต้องการทำให้ฝ่ายป้องกันติดตามข้อมูลนี้ได้ง่ายขึ้นและตัดสินใจอย่างมีความรู้เกี่ยวกับข้อมูลที่ฝ่ายตรงข้ามอาจเหลือมากน้อยเท่าไหร่ ไม่เพียงแค่นั้น แต่เรารู้สึกว่าการมีข้อมูลพร้อมใช้นี้มากขึ้นจะช่วยเน้นถึงความสำคัญของการติดตามและกำจัดข้อมูลฝ่ายบุกและโดรน นอกจากนี้เรายังรู้สึกว่าสิ่งนี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นที่เล่นเดี่ยวและผู้ที่ยังคงเรียนรู้ เนื่องจากเป็นการเพิ่มเลเยอร์ของการสื่อสารแบบไม่ใช้คำพูดกับทีม

ข้อสังเกตที่สำคัญที่สุดในที่นี้คือไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปิดเผยข้อมูลเพิ่มเติมใด ๆ แก่ฝ่ายป้องกัน - เป็นเพียงการเพิ่มความคล่องตัวการนับในใจที่เคยเกิดขึ้นแล้วในหลายกรณี นอกเหนือจากกรณีพิเศษที่กล่าวข้างต้นซึ่งไม่ได้ติดตามโดยตัวนับ สิ่งสำคัญที่ต้องจำไว้ด้วยว่าสิ่งนี้จะไม่ส่งผลกระทบหรือลดจำนวนโดรนทั้งหมดที่ฝ่ายบุกเป็นเจ้าของ พวกมันจะรักษาประสิทธิภาพของข้อมูลเหมือนเดิมในขณะที่ลดความเครียดทางจิตใจที่ฝ่ายป้องกันต้องเผชิญ


สีของผู้เล่น

  • ตอนนี้ทีมจะถูกเรียกในเกมว่า "ทีมของคุณ" และ "ฝ่ายตรงข้าม" แทนทีมสีน้ำเงินและทีมสีส้ม
  • สีเริ่มต้นของทีมเปลี่ยนเป็นสีน้ำเงิน (ทีมของคุณ) และสีแดง (ฝ่ายตรงข้าม)
    • สีของทีมสามารถเปลี่ยนแปลงได้ระหว่างสีน้ำเงิน สีแดง หรือสีส้ม

เราต้องการทำให้ Siege มีประสบการณ์ที่สะดวกสบายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ดังนั้นบางครั้งนั่นก็หมายถึงการปรับเปลี่ยนด้านที่มีมานานของเกม ใส่สีทีม ก้าวต่อไป เราจะปรับปรุงการใช้สีเพื่อสร้างความแตกต่างให้กับแต่ละทีม ตอนนี้แทนที่จะให้ผู้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของทีมสีน้ำเงินหรือสีส้ม ผู้เล่นจะเห็นตัวเองเป็นสีหนึ่งเสมอ (สีน้ำเงินสำหรับการตั้งค่าเริ่มต้น) และฝ่ายตรงข้ามจะแสดงเป็นสีอื่น (สีแดงตามค่าเริ่มต้น)

สีบางสีมองเห็นได้ง่ายกว่าสีอื่นๆ ดังนั้นในขณะที่เราจะตั้งค่าเริ่มต้นใหม่สำหรับสีของทีม เราต้องการให้แน่ใจว่าผู้เล่นมีตัวเลือกในการเปลี่ยนวิธีการนำเสนอต่อพวกเขาเป็นการส่วนตัวเพื่อให้เข้ากับประสบการณ์ของพวกเขาเอง เราจะเปิดตัวการเปลี่ยนแปลงนี้ด้วยสามสีที่มี (สีน้ำเงิน สีส้ม สีแดง) แต่เรากำลังดำเนินการเพื่อให้มีตัวเลือกในวงกว้างขึ้น ทั้งหมดนี้ในขณะเดียวกันก็สร้างความมั่นใจว่าจะนำเสนอสีต่างๆ ในเกมเท่าๆ กันโดยคำนึงถึงความสว่าง ความเข้ม และ ระยะทาง

นี่คือหัวข้อที่เราจะต่อยอดต่อไป โดยขยายวิธีการนำเสนอสีในเกมเพื่อถ่ายทอดข้อมูลสำคัญไปยังผู้เล่นในระหว่างการแข่งขันได้ดียิ่งขึ้น ในขณะที่เสริมให้อุปกรณ์มีความชัดเจนขึ้น ตั้งแต่ปลี่ยนส C4 ไปจนถึงเลเซอร์เคลย์มอร์ โปรดคอยติดตามข้อมูลเพิ่มเติมในซีซันที่จะถึงนี้!


การปรับสมดุลเจ้าหน้าที่

โน๊ตเกี่ยวกับ GOYO

อย่างที่หลายๆ คนสังเกตเห็นแล้วว่า เรากำลังเข้าใกล้ช่วงสิ้นปีและมีการปรับปรุงเจ้าหน้าที่บางอย่างที่ยังขาดหายไปอย่างเห็นได้ชัด เราไม่ชอบที่จะทำให้คุณรอนานขึ้นอีกนิด แต่การปรับปรุงใหม่ของ Goyo ยังต้องใช้เวลาอีกพอสมควร แต่เดิมทีประกาศในการเปิดเผยช่วงปีที่ 6 ทีมของเรามี - และยังคงมี - แผนสำหรับ Goyo แต่เมื่อปีผ่านไป เจ้าหน้าที่รายอื่นได้ปรับเปลี่ยนและเปลี่ยนแปลง และเราพบว่าการเปลี่ยนแปลงที่เรามีในใจทำให้เราต้องสร้างแอนิเมชั่นของเขาใหม่ทั้งหมด ซึ่งต้องใช้เวลามากกว่าที่คาดไว้ในตอนแรก

เรารู้ว่านี่คือสิ่งที่พวกคุณหลายคนรอคอยและมันยังคงอยู่ในส่วนของเรา ดังนั้นเราขอเวลาเพิ่มอีกนิดเพื่อให้แน่ใจว่าเราจะปล่อยการปรับปรุงใหม่ทั้งหมดของคุณทั้งในอดีต ปัจจุบัน และอนาคต ผู้เล่น Goyo เป็นหลักพอใจกับมันได้เลย!


FINKA

  • สามารถเปิดใช้งานการฉีดอะดรีนาลีนขณะ DBNO ได้แล้ว
  • ลบบูสแรงดีดที่ได้รับจากการฉีดอะดรีนาลีน
  • เพิ่มระยะเวลาคูลดาวนเป็น 20 วินาที (จาก 10 วินาที)

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

อัตราการเลือกใช้ของ Finka ยังคงต่ำกว่าที่เราต้องการ เพื่อช่วยกำหนดรูปแบบเกมเพลย์ของ Finka ให้มากขึ้น เพิ่มอรรถประโยชน์ของเธอ และทำให้เธอเป็นมากกว่าฮีลเลอร์แบบกระจายอำนาจ เราได้ปรับแต่งวิธีการทำงานการฉีดอะดรีนาลีนของเธอ

ฮีลเลอรจะได้ผลจริงก็ต่อเมื่อพวกเขาอยู่ในเกม ดังนั้นเราจึงเพิ่มพลังให้ Finka เพื่อความอยู่รอดของเธอ ในขณะที่เธอเคยสามารถช่วยคนอื่นจากสถานะ DBNO เมื่อเปิดใช้งานการฉีดอะดรีนาลีนของเธอเท่านั้น แต่ตอนนี้เธอสามารถช่วยตัวเองได้แล้วเช่นกัน สิ่งนี้จะช่วยทำให้มั่นใจว่า Finka จะอยู่ในการแข่งขันได้นานขึ้นและนำคุณค่าการรักษาระยะยาวมาสู่ทีมของเธอ ฟื้นฟูผู้เล่นจำนวนมากขึ้นในกระบวนการนี้ ทำไมถึงเพิ่มคูลดาวน์ คุณอาจถาม? นับตั้งแต่การเปลี่ยนแปลงจากการฮีลเกิน (over-heal) เป็นการฮีลที่เกิดขึ้นจริง เป็นที่ชัดเจนว่าความสามารถในการรักษาของเธอนั้นสูงและรวดเร็ว โดยสามารถรักษา 60hp ใน 30 วินาทีสำหรับฝ่ายบุกทุกคน เมื่อรวมกับกระตุ้นชีพตนเอง เรารู้สึกว่าสิ่งนี้ถูกปรับให้สูงเกินไปและอาจจะมีอารมณ์ในทางใดทางหนึ่ง

นอกจากนี้เรายังได้ยินข้อเสนอแนะจากโปรของเราว่าแรงดีดของการฉีดอะดรีนาลีนมักจะเป็นอุปสรรคมากกว่าประโยชน์เพราะมันเปลี่ยนรูปแบบแรงดีดที่คุณได้เรียนรู้โดยทิ้งการจดจำของกล้ามเนื้อไป เราได้ตัดสินใจที่จะลบเอฟเฟกต์นี้ แม้ว่าเราจะเข้าใจดีว่านี่จะเป็นการเนิร์ฟเล็กน้อยสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้พัฒนาหน่วยความจำของกล้ามเนื้อแบบเดียวกันนี้ แต่ประโยชน์เพิ่มเติมที่ Finka จะได้รับในการอัปเดตนี้ควรชดเชยสิ่งนี้มากกว่า


VALKYRIE + กล้องภายนอก

  • กล้องที่ถูกโยนออกไปภายนอกจะสูญเสียการเชื่อมต่อหลังจากการเคลื่อนไหว 10 วินาที
    • การเปลี่ยนแปลงนี้มีผลกับกล้องกันกระสุนและ Evil Eye ของ Maestro ด้วย
  • กล้องสามารถเข้าถึงได้ในขณะที่อยู่ในอากาศ แต่การฟีดวิดีโอจะไม่เริ่มต้นจนกว่าจะแนบกับพื้นผิว
    • การเปลี่ยนแปลงนี้มีผลกับกล้องอาร์กัสของ Zero ด้วย

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

ฝั่งตรงข้ามของ Finka , Valk มีอัตราการเลือกใช้และแบนเรตที่สูงมากในแมทริกซ์ความสมดุล เธอไม่เพียงแต่ชอบคริปโตไนต์กับผู้เล่นใหม่ที่ใช้เวลามากเกินไปในการวางแผนโจมตีขณะอยู่ข้างนอกในแผนที่บางแห่ง แต่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์หลายคนแสดงความไม่พอใจกับคุณค่าของข้อมูลที่ล้นหลามจากกล้องของเธอเมื่อนำไปใช้นอกในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขัน เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราได้เปลี่ยนวิธีการทำงานของกล้องเมื่ออยู่นอกอาคาร

ตอนนี้กล้องของ Valkyrie และฝ่ายป้องกันอื่นๆ จะขาดการเชื่อมต่อหลังจากวางไว้นอกอาคารไม่นาน ด้วยการเปลี่ยนแปลงนี้ พวกมันจะไม่เปิดใช้งานจนกว่าจะวางบนพื้นผิว แต่เมื่อเปิดใช้งานแล้ว จะมีสัญญาณเพียง 10 วินาทีเท่านั้น สิ่งนี้มีจุดประสงค์เพื่อจำกัดลักษณะ oppressive nature ของกล้องภายนอก - โดยเฉพาะในกรณีของ Valk - ในช่วงเริ่มต้นของแต่ละรอบ แม้ว่ากล้องของเธอจะยังคงสร้างมูลค่ามหาศาลภายในอาคาร แต่สิ่งนี้จะช่วยจำกัดยูทิลิตี้พิเศษที่พวกเขามอบให้ก่อนหน้านี้ ทำให้ฝ่ายบุกมีโอกาสในการตั้งสติและปรับเปลี่ยนความคาดหมายว่าเธอจะทำงานอย่างไรกับฝ่ายป้องกันคนอื่นๆ (เช่นภายในอาคารที่ต้องป้องกัน)

เราทราบดีว่าการเปลี่ยนแปลงของกล้องภายนอกเป็นเรื่องใหญ่ ดังนั้นในขณะที่เรารู้สึกว่า 10 วินาทีนั้นยุติธรรม เราจะคอยจับตาดูประสิทธิภาพของมันในเซิร์ฟเวอร์ทดสอบอย่างใกล้ชิด เราเปิดกว้างเพื่อทำการปรับเปลี่ยนให้ทันกับการเปิดตัวของ Y6S4 ดังนั้นลองออกไปเล่นดู แล้วบอกให้เรารู้ว่าคุณคิดอย่างไรบ้าง!


ECHO + MOZZIE

  • เพิ่มเวลาของโดรนนอกอาคารเป็น 10 วินาที (จากเดิม 3 วินาที)

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

เพื่อให้สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงข้างต้นของ Valkyrie และการใช้กล้องฝ่ายป้องกันภายนอก เรายังต้องการให้แน่ใจว่าผลกระทบต่อผู้เชี่ยวชาญโดรนประจำอยู่ของพวกเขานั้นสอดคล้องกัน ในขณะที่เรากำลังจำกัดการตติดตามแบบพาสซีฟของพื้นที่ภายนอกผ่านกล้อง ตอนนี้จะมีโอกาสมากขึ้นสำหรับการบังคับโดรนนอกอาคารด้วยการเปลี่ยนแปลงที่จะส่งผลต่อ Echo และ Mozzie

ตอนนี้ แทนที่จะจำกัดโดรนนอกอาคารหลักเพียง 3 วินาที พวกเขาจะมีเวลา 10 วินาทีในการรับข้อมูลให้ได้มากที่สุด สิ่งนี้คาดว่าจะเปลี่ยนโฟกัสเพื่อทำให้ความลื่นไหลเเมื่อเริ่มต้นของรอบมีความกระฉับกระเฉงขึ้นเล็กน้อยสำหรับฝ่ายป้องกัน ในขณะเดียวกันก็ให้ประโยชน์แก่เจ้าหน้าที่าาสองคนนี้ในช่วงแรกๆ มากขึ้น นอกจากนี้ยังจะช่วยสร้างความต่อเนื่องระหว่างอุปกรณ์ที่ใช้กล้องซึ่งใช้ภายนอกโดยฝ่ายป้องกัน


MAESTRO

  • เพื่อนร่วมทีมสามารถหมุนกล้อง Evil Eye ได้หาก Maestro ไม่ได้ใช้งานกล้องอยู่
    • หากถูกแฮ็ก Dokkaebi และฝ่ายป้องกันจะสามารถเข้าถึงการหมุนกล้องได้

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

การเพิ่มการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ ของกล้อง - โดยเฉพาะเกี่ยวกับการหมุนกล้อง ซึ่งรวมอยู่ในการอัปเดตนี้ เรายังต้องการให้ความกระจ่างว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะส่งผลต่อ Maestro อย่างไร ในขณะที่ก่อนหน้านี้เขาสามารถหมุน Evil Eyes ของเขาเองได้ เพื่อนร่วมทีมของเขาก็สามารถหมุนพวกมันได้เช่นกัน โดยที่เขาไม่ได้ใช้งานกล้องอยู่ สิ่งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเพื่อให้พวกเขาทำงานได้เร็วขึ้นด้วยกฎการหมุนของอุปกรณ์กล้องอื่นๆ เช่น Echo, Zero และ Valkyrie สิ่งสำคัญคือต้องทราบด้วยว่าหาก Maestro ถูกกำจัดในรอบหนึ่ง เขาจะยังคงสามารถหมุน Evil Eyes ของเขาได้ แต่จะไม่สามารถยิงด้วยพวกมันได้

เราต้องการทำให้แน่ใจว่าเมื่อผู้เล่นใช้งานกล้องเจ้าหน้าที่ จะมีความสอดคล้องกันโดยทั่วไปในการทำงาน ดังนั้นนั่นหมายถึงการลบข้อยกเว้นข้อใดข้อหนึ่งที่จำกัด Evil Eyes ของ Maestro


อาวุธ + การปรับสมดุลของอุปกรณ์เสริมอาวุธ

กริปแนวตั้งหักมุม

  • การเพิ่มความเร็ว ADS จากกริปแนวตั้งหักมุมลดลงกว่าเดิม 20%
    กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ท็อปแรงค์และโปร

ก่อนที่เราจะพูดถึงคำอธิบาย เราต้องการบอกว่าเราทราบดีว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะไม่เป็นที่นิยม เราทุกคนชอบกริปแนวตั้งหักมุม แต่นั่นเป็นส่วนหนึ่งของปัญหา - มันมีประสิทธิภาพมากจนกลายเป็นอุปกรณ์เสริมที่จำเป็นในเกือบทุกกรณี เราทราบดีว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะมีผลที่รู้สึกได้ตลอดทั้งเกม ดังนั้นเราขอให้คุณโปรดกระโจนไปที่เซิร์ฟเวอร์ทดสอบ ลองใช้มัน แล้วมาหาเราพร้อมกับความคิดเห็นของคุณ ในทางทฤษฎี มันเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ - เรารู้ดี - แต่เราต้องการเข้าใจจริงๆ ว่าคุณรู้สึกอย่างไรกับมันในทางปฏิบัติ นี่คือสิ่งที่เราทำได้และวางแผนที่จะปรับเปลี่ยนต่อไป ดังนั้นเราจึงเปิดกว้างมากที่จะรับฟังความคิดเห็นของคุณเช่นเคย

ด้วยการเปลี่ยนแปลงนี้ อาวุธที่สวมใส่จะใช้เวลาในการเปลี่ยนจากการยิงโดยไม่เล็งเป็น ADS มากกว่าที่พวกมันเคยทำเล็กน้อย เรายังคงรู้สึกว่าประโยชน์ที่มันมอบให้ยังคงมาก แต่ไม่มากจนสำคัญกว่าตัวเลือกอุปกรณ์เสริมอื่นๆ ทั้งหมดในทันที ความตั้งใจของเราในการเปลี่ยนแปลงนี้คือการสนับสนุนให้มีการทดลองอาวุธในระดับที่สูงขึ้น โดยลดอัตราการเลือกของกกริปแนวตั้งหักมุมจากตำแหน่งปัจจุบันบนรายชื่อ

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น นี่ไม่ใช่ขั้นสุดท้ายของสิ่งที่เราวางแผนไว้สำหรับอุปกรณ์เสริมอาวุธ เรากำลังดำเนินการเปลี่ยนแปลงเกม HUD ให้แสดงค่าคีย์ของอาวุธได้ดีขึ้นและชัดเจนยิ่งขึ้น เช่น เวลา ADS เมื่อดำเนินการตามนี้แล้ว เราวางแผนที่จะสร้างสมดุลระหว่างค่าเหล่านี้ (รวมถึง ADS) ในแต่ละอาวุธ ไม่ใช่แค่ตามคลาสอาวุธเท่านั้น เพื่อสร้างเอกลักษณ์เฉพาะของอาวุธแต่ละชนิด นี่คือการเปลี่ยนแปลงที่วางแผนไว้สำหรับแนวทางต่างๆ ในอนาคต แต่เราต้องการให้แน่ใจว่าเราได้แบ่งปันแผนระยะยาวของเราที่นี่ เพื่อให้คุณเห็นภาพว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะดำเนินต่อไปอย่างไร


ลดแรงดีดของเกมแพด

  • ลดแรงดีดด้านข้างใน:
    • Jäger - 416-C
    • Ash - RC4
    • Vigil - K1A
    • Zofia - M762
    • Ace - AK-12
    • Warden, Dokkaebi and Vigil - SMG-12
    • Mozzie, Aruni - P-10 Roni
    • Alibi - Mx-4 Storm

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไปและท็อปแรงค์

R6S Y6S4 Designer's Notes Recoils V2

โปรดทราบว่าการจำลองแรงดีดที่แสดงเป็นตัวอย่างของแรงดีดบนคอนโซลโดยไม่มีอุปกรณ์เสริม

เราจะทำให้สิ่งนี้ดีและเรียบง่าย เรารู้ว่าอาวุธบางประเภทนั้นจัดการได้ยากบนคอนโซลด้วยคอนโทรลเลอร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการเปลี่ยนแปลงแรงดีดครั้งล่าสุดของเรา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แรงดีดด้านข้างที่รุนแรงอาจปรับได้ยากกว่ามากเมื่อเทียบกับเมาส์ ด้วยเหตุผลดังกล่าว เราจึงต้องการคิดเกี่ยวกับอาวุธบางประเภทที่ได้รับแรงดีดเพิ่มขึ้นในซีซันที่ผ่านๆ มาอีกครั้ง และมอบการส่งผ่านที่ทำให้แรงดีดของพวกมันจัดการได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้ใช้คอนโทรลเลอร์

เราได้รวมภาพก่อนและหลังไว้ด้านบนเพื่อแสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะส่งผลต่ออาวุธเหล่านี้อย่างไร และหวังว่าจะได้รับฟังความคิดเห็นของคุณเมื่อคุณได้สัมผัสมันเอง




ลองการอัปเดตล่าสุดของ Rainbow Six บนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบและรับเครื่องรางสุดพิเศษผ่าน โปรแกรม Bug Hunter

ติดตามเราและแบ่งปันความคิดเห็นของคุณบน Twitter, Reddit, Facebook และบน ฟอรัมของเรา

R6 Y6S4 HighCaliber WebFooter v2

ไปที่โซเชียลอื่น ๆ

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon