16/8/2021

Y6S3 โน้ตจากทีมออกแบบเกมก่อนเปิดซีซัน

ในโน้ตของผู้ออกแบบฉบับล่าสุด, เราจะลงรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงสมดุลที่จะมาพร้อมกับ Crystal Guard และให้ข้อมูลเชิงลึกแก่คุณเกี่ยวกับเหตุผลเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้

แมทริกซ์ความสมดุลและการแบนเจ้าหน้าที่ตัวท็อป

เดลต้าชัยชนะ VS. อัตราการเลือกใช้

BalancingMatrix AttY6S3

BalancingMatrix DefY6S3

โปรดทราบว่าเราใช้อัตราการเลือกใช้เพื่อเป็นเกณฑ์วัดความนิยมของเจ้าหน้าที่ ระบบนี้ถูกนำมาใช้เพื่อสะท้อนถึงการปรับใช้ระบบ pick & ban
นิยามของ Presence: อัตราการถูกเลือกใช้ของเจ้าหน้าที่ในตอนที่ไม่ถูกแบน
นิยามของ Presence: อัตราการถูกเลือกใช้ของเจ้าหน้าที่ในตอนที่ไม่ถูกแบน

อัตราการแบนเจ้าหน้าที่

BanMatrixAtt Y6S3

BanMatrixDef Y6S3


การปรับปรุงระบบใหม่

จำนวนกระสุน + แมกกาซีน

  • ปรับจำนวนกระสุนสำหรับอาวุธหลัก และอาวุธรองเพื่อกำหนดระยะของแม็กกาซีนของกระสุนให้สอดคล้องกันสำหรับอาวุธในแต่ละประเภท

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

ในช่วงสองสามซีซันที่ผ่านมา เราได้ใช้เวลาในเบื้องหลังอย่างมากในการดูว่าเราจะปรับปรุงระบบกระสุนได้อย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราต้องการสร้างช่วงจำนวนกระสุนที่สอดคล้องกันระหว่างอาวุธประเภทเดียวกัน ในขณะเดียวกันก็ปรับปรุงประสบการณ์และเพิ่มกระสุนของอาวุธ "อรรถประโยชน์" เช่น DMR และปืนลูกซอง ด้านล่างนี้ เราได้แจกแจงช่วงของกระสุนทั้งหมดที่อัปเดตสำหรับอาวุธแต่ละประเภท (ยกเว้นปืนลูกซองรองที่จะไม่เปลี่ยนแปลง) พร้อมกับคำอธิบายสำหรับการเปลี่ยนแปลงของอาวุธแต่ละประเภท:

นอกเหนือจากทุกสิ่งที่ระบุไว้ข้างต้นแล้ว อาวุธแต่ละชนิดยังได้รับกระสุนพิเศษอีกหนึ่งนัด ซึ่งคล้ายกับที่คุณเคยเห็นเมื่อก่อนด้วยปืนแบบ open bolt ต่างจาก open bolts, ปืนแบบ closed bolt จะได้รับกระสุนพิเศษนี้ในแมกกาซีนแรกของพวกมัน


ความเสียหาย DROP-OFF และตัวเก็บเสียง

  • ปรับ drop-off ของความเสียหายสำหรับอาวุธหลักแต่ละประเภท (ยกเว้นปืนลูกซองที่มีลูกกระสุนแบบกระจาย) ให้มีเส้นโค้งที่สม่ำเสมอ
  • ทำให้ drop-off ความเสียหายของตัวเก็บเสียง (15%) เหมือนกัน สำหรับอาวุธหลักทั้งหมด (ยกเว้นปืนลูกซองที่มีลูกกระสุนแบบกระจาย)

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

เช่นเดียวกับการปรับปรุงความสามารถแบบพาสซีฟ "ซ่อนเร้น" ด้วยการอัพเดทที่ผ่านมา เราต้องการปรับวิธีการทำงาน drop-off ความเสียหายมาระยะหนึ่งแล้ว ด้วยสิ่งที่เกิดขึ้นมากมายภายใต้ห้องเครื่องนี้ อาวุธในอดีตมีเส้นโค้งความเสียหายที่แตกต่างกันหลายแบบที่จัดการกับความเสียหาย drop-off ในระยะไกลในขณะที่ตอบสนองต่ออุปกรณ์เสริมต่างกัน - โดยเฉพาะตัวเก็บเสียง สิ่งนี้ทำให้ยากต่อการเลือกอาวุธใหม่ (แม้ว่าจะเป็นอาวุธประเภทเดียวกันกับอาวุธชิ้นสุดท้ายที่คุณใช้อยู่ก็ตาม) และเข้าใจในทันทีว่าอาวุธจะตอบสนองต่อการปะทะระยะไกลอย่างไรโดยไม่ต้องนำอาวุธไปที่ห้องทดลองก่อน

ด้วย Y6S3 เราต้องการนำการคาดเดาออกจาก drop-off ความเสียหายโดยให้อาวุธหลักแต่ละประเภท (ยกเว้นปืนลูกซองลูกกระสุนแบบกระจาย) เส้นโค้งเส้นตรงที่ชัดเจนซึ่งสอดคล้องกันกับอาวุธทุกประเภทในประเภทนั้น แม้ว่าคุณจะไม่สังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงของปืนพก, ปืนรอง SMGs และปืนลูกซองทั่วไป, อาวุธประเภทต่อไปนี้และ OTs-03 ของ Glaz ล้วนได้รับการปรับแต่งเส้นโค้ง drop-off ความเสียหาย ค่าระยะทางแรกแสดงถึงจุดที่ความเสียหายเริ่มลดลง ความเสียหายจะลดลงในเส้นโค้งเชิงเส้นจนกว่าจะถึง (และยังคงอยู่ที่) ความเสียหายขั้นต่ำที่และเกินค่าระยะทางที่สอง:

ประเภทอาวุธ / กระสุน
ช่วงจำนวนกระสุนขั้นต่ำ
ช่วงจำนวนกระสุนสูงสุด
เหตุผลในการเปลี่ยนแปลง
ปืนไรเฟิลจู่โจม
175
200
ด้วยการลดจำนวนกระสุนทั้งหมดของปืนไรเฟิลจู่โจม เราต้องการให้ยิงพวกมันอย่างรอบคอบมากขึ้น ซึ่งหมายความว่าในขณะที่ผู้เล่นควรมีกระสุนเพียงพอสำหรับการสู้รบทุกครั้ง พวกเขาต้องระวังให้มากขึ้นในการสิ้นเปลืองกระสุน
LMG
240
300
LMG ส่วนใหญ่มีกระสุนเท่าเดิม เพราะเรารู้สึกว่ามันอยู่ในจุดที่ดีในตอนนี้
SMG (หลัก)
170
200
คล้ายกับปืนไรเฟิลจู่โจม กระสุนทั้งหมดของ SMG ถูกลดลง เพื่อสนับสนุนให้ผู้เล่นใช้ความรอบคอบในการยิงมากขึ้นและระวังการสิ้นเปลืองกระสุน
DMR
100
140
DMR อาจใช้งานยากเนื่องจากจำนวนกระสุนที่จำกัด เราได้เพิ่มจำนวนกระสุนทั้งหมดเพื่อให้ลูกที่ยิงพลาดได้รับการให้อภัยมากขึ้น และส่งเสริมการเล่นที่ดุดันมากขึ้น
ปืนลูกซอง (หลัก)
49
60
ค่ากระสุนในการปรับเปลี่ยนพื้นที่วางระเบิดในช่วงเตรียมการอาจค่อนข้างสูง ดังนั้นเราจึงเพิ่มจำนวนกระสุนเพื่อให้แน่ใจว่าคุณมีกระสุนเหลือเพื่อจัดการกับทีมอื่น
ปืนพก
70
115
ปืนพกได้รับกระสุนทั่วทั้งหมดเพื่อลดโอกาสที่คุณจะพบว่าตัวเองอยู่ในการผชิญหน้าที่คุณไม่มีกระสุนหลงเหลือให้พึ่งพาได้
SMG (รอง)
112
140
ก่อน Y6S3, มีช่องว่างที่กว้างในจำนวนกระสุนสำหรับปืนรอง SMG โดยมีบางอันสูงและบางอันต่ำ ด้วยการปรับปรุงครั้งนี้ เราได้ปรับระยะของพวกมันให้อยู่ตรงกลางเพื่อทำให้ประสบการณ์ของ SMG รองเป็นปกติ
ปืนลูกซองชนิดลูกโดด
60
120
ไม่เหมือนกับอาวุธประเภทอื่น จำนวนกระสุนของปืนลูกซองชนิดลูกโดดจะไม่ถูกทำให้เป็นมาตรฐานอย่างใกล้เคียง เนื่องจากมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในความสามารถในการยิงของพวกมัน ACS12 แบบอัตโนมัติเต็มตัวจะเพิ่มขึ้น, BOSG.12.2 แบบสองลำกล้องจะยังคงเหมือนเดิม และ TCSG12 แบบกึ่งอัตโนมัติจะเพิ่มขึ้นเล็กน้อย
ปืนลูกโม่
45
60
คล้ายกับปืนพกทั่วไป เราได้เพิ่มจำนวนกระสุนสำหรับปืนลูกโม่ เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นมีกระสุนเพียงพอที่จะต่อสู้และสนับสนุนให้ใช้พลังทำลายล้างเป็นประจำมากขึ้น

สำหรับตัวเก็บเสียง เราได้ทำให้การลดความเสียหายของอุปกรณ์เสริมให้สอดคล้องกันในปืนทุกกระบอก ตามที่หลายท่านได้ชี้ให้เห็นอย่างถูกต้องในอดีต หน้าคลังยุทโธปกรณ์ก่อนหน้านี้อ้างว่าตัวเก็บเสียงมีผลเหมือนกันกับปืนทุกกระบอก แม้ว่าจะมีการแปรผันเล็กน้อยในการลดความเสียหายต่ออาวุธ ด้วย Y6S3, เรากำลังลดความเสียหายลง 15% ของค่าเครื่องแบบในทุกอาวุธที่มีตัวเก็บเสียง ซึ่งตอนนี้จะสะท้อนให้เห็นอย่างแม่นยำบนหน้าคลังยุทโธปกรณ์


การตรวจจับแฟลช

  • แคนเดล่าของ Ying, โล่ G52-Tactical Shield ของ Blitz., และระเบิดสตันใช้ระบบการตรวจจับแฟลชใหม่ที่คำนวณระยะเวลาแฟลช โดยคำนึงถึงสภาพแวดล้อม และมุมของการระเบิด ตลอดจนระยะทาง และทิศทางของผู้เล่น
  • หากเจ้าหน้าที่ได้รับผลกระทบ พวกเขาจะถูกแฟลชที่ 100% เสมอ แต่ระยะเวลาจะเปลี่ยนแปลงในแต่ละครั้ง เพิ่มความน่าเชื่อถือให้กับของเอฟเฟกต์แฟลช

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

หนึ่งในส่วนที่น่าผิดหวังที่สุดของการเผชิญหน้ากันโดยใช้แฟลชคือความสม่ำเสมอ การใช้อุปกรณ์ไม่ใช่เรื่องสนุกและไม่แน่ใจว่ามันจะส่งผลต่อศัตรูของคุณอย่างไร เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราได้เปลี่ยนวิธีที่แฟลชมีผลกระทบกับเจ้าหน้าที่และสภาพแวดล้อมโดยรอบอย่างเพื่อที่จะไม่ต้องคาดเดาจากการเผชิญหน้า

ระบบตรวจจับแฟลชใหม่ใช้พารามิเตอร์สี่ตัวเพื่อกำหนดความเข้มของแฟลชที่ผู้เล่นจะพบเจอ เมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นขว้างแฟลช ตอนนี้มันจะคำนวณระยะห่างของเจ้าหน้าที่จากระเบิด, ทิศทางของเจ้าหน้าที่นั้น, สภาพแวดล้อมรอบตัวพวกเขา, และมุมของการระเบิด การคำนวณนี้ดำเนินการสำหรับผู้เล่นทุกคนที่ติดอยู่ในรัศมีของแฟลช เพื่อให้มั่นใจว่าผลลัพธ์ของทุกคนจะแม่นยำตามสถานการณ์ ในขณะที่ยังคงมีความสอดคล้องกันในทุกการแข่งขัน

ด้วยการเปลี่ยนแปลงนี้ เราหวังว่าผู้เล่นจะสามารถไว้วางใจความสม่ำเสมอของแฟลชได้อีกครั้ง เพราะพวกเขาเข้าใจอย่างชัดเจนว่าควรตอบสนองอย่างไรในสถานการณ์ที่กำหนด เราคาดหวังว่าความเชื่อมั่นนี้จะเพิ่มประสิทธิภาพในการต่อสู้ด้วย ทำให้พวกมันเป็นทรัพยากรที่มีค่ามากขึ้น


##HP แทนที่เกราะ

  • เกราะของเจ้าหน้าที่จะถูกแปลงเป็น HP
    • เจ้าหน้าที่เกราะ 3 จะมี 125 HP
    • เจ้าหน้าที่เกราะ 2 จะมี 110 HP
    • เจ้าหน้าที่เกราะ 1 จะมี 100 HP
  • แผ่นเกราะของ Rook จะมอบบัฟ HP ถาวรสำหรับรอบ:
    • การหยิบแผ่นเกราะจะทำให้ HP สูงสุดของเจ้าหน้าที่เพิ่มขึ้น 20 จนจบรอบ
    • การรักษาใดๆ จะได้รับการรักษาตามค่าสูงสุดใหม่นี้ตลอดระยะเวลาของรอบนั้น
  • HP จะแสดงโดยใช้แถบใน HUD แทนที่จะเป็นวงกลม

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

พวกคุณหลายคนอาจเคยได้ลองสิ่งนี้ครั้งแรกในเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ Y6S2 เรายินดีที่จะขยายการปรับปรุงใหม่นี้ไปยังเซิร์ฟเวอร์ Live ของ Siege ในซีซันนี้ เป้าหมายคือการปรับปรุงพาสซีฟ "ซ่อนเร้น" บางตัวที่เข้าใจยากในทันทีในการแข่งขันโดยไม่ต้องไปที่แล็บหรือดูตัวแปรต่างๆ มากมาย

เพื่อปรับปรุงสิ่งนี้และสร้างตัวเลือกพลังชีวิตที่ชัดเจนสำหรับเจ้าหน้าที่ทั้งหมด, เกราะแต่ละคลาสจะได้รับ HP รวมที่แตกต่างกัน สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถตัดสินผลกระทบของการเล่นเกมรุกได้อย่างแม่นยำและประสานงานกันได้อย่างแม่นยำโดยขจัดความลึกลับออกจากค่าเกราะ นอกจากนี้ เรายังได้อัปเดตวิธีการแสดง HP ใน HUD เพื่อให้ข้อมูลชัดเจนขึ้นในทันที โดยเฉพาะค่า HP ที่แตกต่างกันสำหรับชุดเกราะแต่ละประเภท และผลกระทบที่เกิดขึ้นในทันทีของความเสียหาย การรักษา และการโอเวอร์ฮีลค่าเหล่านี้ นอกจากนี้ยังหมายความว่าทุกคน - ตั้งแต่ผู้เล่นไปจนถึงนักแคสท์ - จะเห็น HP แสดงในรูปแบบที่รวมเป็นหนึ่งเดียว

สิ่งสำคัญคือต้องทราบด้วยว่านี่เป็นขั้นตอนแรกในการออกจากเกราะแข็งและเรตติ้งความเร็วในท้ายสุด สิ่งเหล่านี้อาจมีการจำกัดอย่างเกินจริงเมื่อพยายามจะรับรู้ถึงเจ้าหน้าที่ ดังนั้นในอนาคต เราต้องการปรับค่าความเร็วในลักษณะที่คล้ายกับการปรับปรุง HP นี้ ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะมีตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับการปรับสมดุลเจ้าหน้าที่ แม้ว่าเราจะไม่มีไทม์ไลน์ที่จะแชร์ในขณะนี้ แต่เรากำลังตรวจสอบเรื่องนี้อยู่และจะทำให้แน่ใจว่าได้ปฏิบัติตามกระบวนการที่คล้ายคลึงกันในการทำงานกับมือโปร การทดสอบในเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ และการเจาะลึกความคิดเห็นของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าปรับเปลี่ยนใหม่นี้จะตรงกับความคาดหวังของคุณ


การสั่นของหน้าจอ

  • การสั่นของหน้าจอที่เกิดจากการระเบิดถูกปรับลดลงโดยทั่วไป และถูกลบออกจากการระเบิดของอุปกรณ์บางอย่าง
  • การสั่นของหน้าจอถูกลบออกจากการระเบิดที่เกิดจาก:
    • ระเบิด GRZMOT ของ Ela
    • ระเบิดกระแทก KS79 Lifeline ของ Zofia
    • ระเบิดคลื่นเสียง Yokai ของ Echo
    • อุปกรณ์ขับไล่ Airjab Launcher ของ Nomad

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

แม้ว่าการสั่นของหน้าจออาจเป็นเอฟเฟกต์สำคัญในการถ่ายทอดพลังของการระเบิด แต่เราได้ยินจากผู้เล่นว่าพวกเขาอาจรู้สึกท่วมท้น, อึดอัด, และรุนแรงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเอฟเฟกต์มาจากหลายแหล่งพร้อมกัน ในการตอบรับต่อเรื่องนี้ เราได้ลดความรุนแรงของการสั่นหน้าจอที่เกิดจากการระเบิด ในขณะที่ลบการสั่นหน้าจอออกจากอุปกรณ์บางอย่างโดยสิ้นเชิง

เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงนี้ส่งผลต่อเจ้าหน้าที่และอุปกรณ์บางส่วน เราจึงต้องการค้นหาสาเหตุบางประการของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เมื่อพิจารณาจากการระเบิดที่กระทบกระเทือนและ Yokai ของ Echo ก่อน, เราพบว่าผลกระทบของมันอาจทำให้หงุดหงิด, สะเทือนใจ และสร้างความรู้สึกไม่สบายกายเมื่อจับคู่กับการสั่นของหน้าจอ ในท้ายที่สุด พวกมันควรจะมีประสิทธิภาพในการทำให้ผู้เล่นได้รับผลกระทบที่ทำให้รู้สึกสับสนในเกมโดยไม่ทำให้เกิดความรู้สึกที่ไม่สบายนอกเกม แน่นอนว่าพวกมันจะยังรักษาเอฟเฟกต์ที่ทำให้สับสนอื่นๆ เอาไว้เพื่อให้แน่ใจว่าพวกมันจะทำงานตามที่คุณคาดหวังในเกม สำหรับ Airjabs ของ Nomad, ความตั้งใจของเราคือทำให้ระดับการสั่นของหน้าจอสอดคล้องกับความรุนแรงของการระเบิด ดังนั้นเราจึงตัดสินใจลบการสั่นของหน้าจอออกจากการระเบิดที่ไม่ทำให้เกิดความเสียหาย การดันกลับจะยังคงมีการสั่นของหน้าจอตามที่คุณคาดหวัง แต่การระเบิดที่ไม่ร้ายแรงของอุปกรณ์จะไม่เพิ่มความสามารถในการสั่นที่มีอยู่

ความตั้งใจของเราคือเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมการแข่งขันที่หน้าจอสั่นเกิดขึ้นในสถานการณ์ที่คาดหวัง แต่ไม่เป็นการข่มขี่ โดยเฉพาะการเข้าหาสิ่งนี้เป็นเรื่องของความสะดวกสบายมากกว่าการเนิร์ฟ นอกจากนี้มันยังเป็นที่น่าสังเกตว่าเรากำลังตรวจสอบตัวเลือกต่างๆ เพื่อรองรับผู้เล่นที่มีแนวโน้มจะเมาการเคลื่อนไหวในอนาคต ในขณะที่เรายังไม่มีกำหนดวันที่ในการแชร์ แต่เราจะแบ่งปันข้อมูลอัปเดตเมื่อทำได้


การปรับสมดุลเจ้าหน้าที่

โน๊ตเกี่ยวกับ OSA

เรารู้ว่าคุณรู้สึกตื่นเต้นที่จะได้ลอง Osa บนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ - เราพร้อมจะอยู่เคียงข้างคุณ! ในขณะที่เซิร์ฟเวอร์ทดสอบจะเปิดตัวในวันพรุ่งนี้ตามที่กล่าวไว้ในการเปิดเผยนั้น การเปิดตัวเซิร์ฟเวอร์ทดสอบของ Osa จะล่าช้าไปหนึ่งวัน ทีมงานต้องการให้แน่ใจว่าเราทำสิ่งที่ถูกต้องในการเดบิวต์ของเธอ เช่นเดียวกับงานของเธอที่เป็นผู้นำด้านการวิจัยและพัฒนาของ Nighthaven บางครั้งอาจต้องใช้เวลาเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะได้รับประสบการณ์ครั้งแรกที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

นั่นหมายความว่า Osa จะพร้อมให้เล่นบนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบตั้งแต่วันพุธที่ 18 สิงหาคม คุณยังสามารถดูการเปลี่ยนแปลงต่างๆ ของเจ้าหน้าที่ด้านล่าง และแผนที่บัฟในวันพรุ่งนี้ ดังนั้นเราขอขอบคุณที่อดทนรอในขณะที่เราเตรียม Osa ให้พร้อมสำหรับการทดสอบ เราแทบรอไม่ไหวที่จะได้ยินว่าคุณคิดอย่างไรกับเธอ!


FINKA

  • เพิ่มระเบิดมือ (ลบระเบิดพังสิ่งกีดขวางรุนแรงออก)

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

เมื่อเข้าสู่ Y6S3, เดลต้าชัยชนะของ Finka นั้นสูงที่สุดในบรรดาฝ่ายบุกทั้งหมด แต่อัตราการเลือกใช้ของเธอยังคงอยู่ในระดับที่ต่ำที่สุด เธอมีคลังยุทโธปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพ แต่การเล่นส่วนใหญ่ของเธอต้องการการประสานงานกับทีมของเธออย่างมีประสิทธิภาพ

โดยการแทนที่ระเบิดพังสิ่งกีดขวางรุนแรงของเธอด้วยระเบิด ความตั้งใจคือการทำแนวทางของเธอที่คล้ายกับ Iana ในขณะที่ Iana เป็นผู้รวบรวม Intel กับระเบิดและ GONNE-6, เราต้องการขยายสิ่งนี้ไปยังเจ้าหน้าที่ในบทบาทผู้รักษา/สนับสนุน ซึ่งทำให้ Finka เป็นตัวเลือกที่ชัดเจน ความหวังของเราคือการเปลี่ยนแปลงในคุณประโยชน์นี้จะเปิดทางเลือกเชิงกลยุทธ์เพิ่มเติมสำหรับเธอในทันที


FUZE

  • ระเบิดคลัสเตอร์
    • สามารถติดตั้งบนพื้นผิวที่เสริมกำลังและแบล็คมิลเล่อของ Mira
    • ระเบิดใช้เวลานานกว่า (3 วินาที) เพื่อทะลุการเสริมกำลัง
    • ลดการกระแทกกลับของระเบิดหลังจากเรียกใช้
    • ขณะนี้ Extension tube มีความเปราะบางที่จะเกิดความเสียหาย
    • เพิ่มแสงอุปกรณ์เพื่อแสดงระยะการเปิดใช้งาน
    • เพิ่ม VFX สำหรับระเบิดคลัสเตอร์ที่ทำงานบนผนังเบาและพื้นผิวที่เสริมกำลัง
    • เพิ่ม SFX สำหรับระเบิดคลัสเตอร์ที่ทริกเกอร์บนพื้นผิวที่เสริมกำลัง
  • เพิ่มแรงดีดของ AK-12

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

แม้จะมีความสามารถที่น่าสนใจ แต่ Fuze ก็พยายมต่อสู้เพื่อเพิ่มอัตราการเลือกใช้ของเขา เรารู้ว่าสิ่งนี้บางส่วนมาจากความสามารถของเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เป็นการยากที่จะเข้าใจอย่างแน่ชัดว่าจะมีผลกระทบอย่างไรต่ออีกด้านของพื้นผิวที่มันถูกนำไปใช้ เพื่อปรับปรุงสิ่งนี้ เราได้ทำการปรับเปลี่ยนระเบิดคลัสเตอร์ใหม่ ในการพยายามทำให้เอฟเฟกต์ชัดเจนขึ้น เราได้ลดจำนวนการสะท้อนกลับหลังจากถูกเรียกใช้ และเพิ่มไฟเพื่อแสดงขั้นตอนการเปิดใช้งานอุปกรณ์ สิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดคือระเบิดคลัสเตอร์สามารถใช้งานได้บนพื้นผิวที่เสริมกำลังได้แล้ว

ตอนนี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ผนังแบบอ่อนอีกต่อไปแล้ส, ระเบิดคลัสเตอร์ของ Fuze จะมีประโยชน์ในสถานการณ์ต่างๆ ที่หลากหลายกว่ามาก สิ่งนี้คาดว่าจะทำให้ Fuze เป็นเคาน์เตอร์ที่แข็งแกร่งสำหรับกลยุทธ์ยูทิลิตี้หนักด้วยประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นของเขาต่อยูทิลิตี้กันกระสุน นอกจากนี้ ลักษณะที่หลากหลายมากขึ้นของความสามารถในการปรับใช้บนพื้นผิวเสริมกำลังน่าจะทำให้ Fuze สนุกกับการเล่นมากขึ้น เนื่องจากจะเป็นการเปิดทางเลือกมากขึ้นสำหรับกลยุทธ์ในขณะนั้น

สำหรับผู้ที่ต้องการตอบโต้ Fuze, การปรับปรุงครั้งนี้ยังเปิดตัวเลือกใหม่ๆ อีกด้วย:

  • ตอนนี้สามารถนำไปใช้บนพื้นผิวที่เสริมกำลังได้แล้ว กระแสไฟฟ้าสามารถใช้เพื่อทำลายมันได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  • นอกจากนี้มันยังจะไม่ทำงานหากอยู่ภายในขอบเขตของสัญญาณรบกวนของ Mute แม้ว่าตัวรบกวนจะถูกวางเมื่อระเบิดคลัสเตอร์ทำงานแล้ว มันจะไม่มีผลใดๆ
  • เอฟเฟ็กต์ภาพที่อัปเดตนี้จะช่วยให้ผู้เล่นคาดการณ์ได้อย่างแม่นยำถึงตำแหน่งที่ระเบิดถูกวาง
  • แม้ว่าผู้เล่นจะไม่สามารถยิงอุปกรณ์ได้จนกว่าจะทะลุพื้นผิว แต่ตอนนี้ extension tube ของอุปกรณ์สามารถถูกทำลายได้ด้วยความเสียหายทุกประเภท หมายเหตุ ไม่ว่าคุณจะกระทำอย่างรวดเร็วเพียงใด, อุปกรณ์นี้ปล่อยระเบิดย่อยอย่างน้อยหนึ่งลูกเสมอ
  • ระเบิดนี้จะใช้เวลานานขึ้นในการเจาะแผงเกราะของ Castle และ แบล็คมิลเล่อ ของ Mira, ทำให้มีความน่าเชื่อถือมากขึ้นเล็กน้อย

สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับแรงดีดที่เพิ่มขึ้นของ AK-12, ให้เลื่อนลงไปที่ส่วนการปรับสมดุลอาวุธ


GLAZ

  • เพิ่มขนาดแม็กกาซีน OTS-03 เป็น 15 นัด (จากเดิม 10 นัด)

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

ตามแมทริกซ์ความสมดุล, Glaz มีอัตราการเลือกใช้และเดลต้าชัยชนะที่ต่ำมาก เนื่องจากเขามีอาวุธหลักเพียงชิ้นเดียว มันสำคัญที่มันนั้นต้องรับใช้เขาอย่างดี จากการปรับปรุงแก้ไขกระสุนที่กล่าวถึงข้างต้น เราได้เพิ่มขนาดแม็ก DMR ของเขา และอัปเดตกระสุนสูงสุดของเขาเพื่อให้พอดีกับค่าปกติใหม่ของคลาสอาวุธ สิ่งนี้ควรส่งเสริมการเล่นที่กระฉับกระเฉงมากขึ้นในสนาม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อก่อนหน้านี้เขามีกระสุนน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับ DMR อื่นๆ

ตอนนี้ การยิงที่พลาดไปจะไม่ถูกลงโทษในทันที เนื่องจากกระสุนสำรองและแม็กกาซีนขนาดที่ใหญ่ขึ้นของเขา ผู้เล่นจะสามารถเข้าถึงสถานการณ์การต่อสู้ที่ดุดันยิ่งขึ้น ทำให้เขาเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ชอบแนวของคลังยุทโธปกรณ์ของเขา แต่ยังต้องการเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ให้บ่อยขึ้นด้วย


IANA

  • ลบสโคป 2.0x ออกจาก G36C
  • ลบสโคป 2.5x ออกจาก ARX200

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ท็อปแรงค์ และ โปร

นับตั้งแต่การอัปเดตครั้งล่าสุด อัตราการเลือกใช้ของ Iana ก็เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจนถึงจุดที่ตอนนี้เธอมีอันดับสูงสุดเป็นอันดับสองในหมู่ของฝ่ายบุก คาดว่าจะเพิ่มขึ้นตามการเนิร์ฟของ Zofia แต่คล้ายกับ Ace และ Sledge ที่ได้รับการเนิร์ฟเพื่อนำอัตราการเลือกใช้ ความสามารถรอบตัว และศักยภาพที่แตกแยกตามผู้โจมตีคนอื่นๆ Iana ยังได้รับการปรับแต่งชุดอุปกรณ์ของเธออีกด้วย

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ระยะสโคปที่ยาวที่สุดสำหรับอาวุธหลักทั้งสองของเธอได้ถูกลบออกไปแล้ว ความตั้งใจในที่นี้ เช่นเดียวกับสิ่งอื่นๆ ที่กล่าวถึงข้างต้น คือต้องลดความสามารถรอบตัวโดยรวมของเธอลง เนื่องจากเธอสามารถเป็นเลิศในทุกสถานการณ์ ตอนนี้ มันจะมีความสำคัญมากขึ้นที่ผู้เล่นต้องใช้กลยุทธ์ของเครื่องจำลองเจมิไนเพื่อสร้างความได้เปรียบเหนือคู่ต่อสู้ แทนที่จะจัดการพวกเขาจากระยะไกลด้วยชุดอุปกรณ์ที่ทรงพลังเช่นนี้

เพื่อบอกความเป็นมาเกี่ยวกับปรัชญาสมดุลนี้เพิ่มเติม, ด้วยการเปลี่ยนแปลงอาวุธเหล่านี้ทั้งหมด เราต้องการให้แน่ใจว่าเจ้าหน้าที่ที่มีความแข็งแกร่งหรืออรรถประโยชน์ที่จำเป็นจริงๆ ไม่ได้เก่งมากในภาคที่กระจัดกระจาย ไม่ได้หมายความว่าเราต้องการตัดศักยภาพการสังหารของพวกมันให้หมด หากพวกเขามียูทิลิตี้อุปกรณ์ที่แข็งแกร่ง - เพียงแต่เราต้องการหาจุดสมดุลระหว่างสองสิ่งนี้ ในฐานะเกมที่ใช้อุปกรณ์เป็นหลัก การนำยูทิลิตี้ออกจะเน้นที่อาวุธมากขึ้น เราพยายามสำรวจการปรับตามอาวุธก่อนถ้าเป็นไปได้ เนื่องจากสิ่งนี้ช่วยให้เราทำการปรับสมดุลได้ละเอียดยิ่งขึ้นโดยไม่ทำให้ meta แกว่งแรงเกินกว่าอาวุธจะเป็นอันดับแรก, ยูทิลิตี้รอง ก่อนหน้านี้เราเห็นสิ่งนี้เกิดขึ้นหลังจากปรับเมตายูทิลิตี้ ซึ่งทำให้ยูทิลิตี้เคลียร์ได้ง่ายขึ้น ความสมดุลที่สวิงและดุเดือดเหล่านี้สร้างความหงุดหงิดให้กับผู้เล่น เราจึงคิดว่าควรใช้วิธีการซ้ำๆ เพื่อค้นหาจุดที่พอดีนั้น และการเริ่มต้นด้วยอาวุธมักจะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีที่สุด


IQ

  • เครื่องตรวจจับอิเล็กทรอนิกส์
    • ใช้ Ping 2.0 ทะลุกำแพงได้
    • สามารถปิงเจ้าหน้าที่กับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่สวมใส่ได้ (Vigil, Counter-Defuser ฯลฯ )

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

เมื่อพูดถึงการรวบรวม Intel, ในอดีต IQ เป็นตัวเลือกที่ดี แม้จะมีข้อบกพร่องที่อาจเกิดขึ้นซึ่งคุณค่าส่วนใหญ่ของเธอต้องการการสื่อสารที่รวดเร็วและมีประสิทธิภาพกับส่วนที่เหลือในทีมของเธอ น่าเสียดายที่ผู้เล่นบางคนไม่ได้อยู่ในสถานการณ์ที่เป็นไปได้ นั่นคือที่มาของ ปิง 2.0

เราได้อัปเดตเครื่องตรวจจับอิเล็กทรอนิกส์ของ IQ เพื่อใช้ระบบ ปิง 2.0 เมื่อทำการสแกนหาอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งหมายความว่า IQ ไม่จำเป็นต้องใช้การสื่อสารเพื่อส่งปิงตามบริบทอีกต่อไป เมื่อส่งปิงกับเครื่องตรวจจับอิเล็กทรอนิกส์แล้ว ทีมที่เหลือจะมีข้อมูลที่สำคัญที่สุดพร้อมแสดงบนหน้าจอ เป้าหมายในที่นี้คือการทำให้ IQ มีประสิทธิภาพมากขึ้นในบทบาทการรวบรวมข้อมูลของเธอ และช่วยให้แบ่งปันข้อมูลได้ง่ายขึ้นหากไม่มีการสื่อสารด้วยเสียง สิ่งนี้ยังช่วยให้เธอจดจ่อกับการกระทำของเธอในแมตช์แทนการ call-outs ปกติด้วย ซึ่งจะช่วยให้เกมของเธอเร็วขึ้น

การแก้ไขนี้ยังเพิ่มประสิทธิภาพในการโต้ตอบของเธอกับ Dokkaebi เนื่องจากโทรศัพท์มือถือทำหน้าที่เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่สวมใส่ได้เมื่อใช้งาน ตอนนี้ IQ จึงสามารถแบ่งปันข้อมูลเชิงบริบทกับทีมของเธอได้มากขึ้น เมื่อเธอพบว่าฝ่ายป้องกันได้รับผลกระทบจากระเบิดเวลาของ Dokkaebi


MUTE

  • ตัวรบกวนสัญญาณ
    • รูปร่างของโซนรบกวนเปลี่ยนเป็นทรงกลมที่มีรัศมีเท่ากัน 2.25 ม. (จากทรงกระบอก)
    • รูปร่างของโซนเตือนเปลี่ยนเป็นทรงกลมและรัศมีลดลงเหลือ 4.75 ม. (จากทรงกระบอก รัศมี 6 ม.)
    • เพิ่ม AoE VFX (ลบพื้นที่สีแดง)
    • เพิ่ม LEDs ใหม่
    • ปรับปรุงความแม่นยำของการปะทะของกระสุน

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ท็อปแรงค์ และ โปร

เมตายูทิลิตี้ที่หนักทำให้เห็นได้ชัดเจนว่าในขณะที่เจ้าหน้าที่หลายรายเสนอยูทิลิตี้ที่เหลือเชื่อผ่านความสามารถของพวกเขา แต่บางรายก็ยังถูกมองข้ามไป หนึ่งในเจ้าหน้าที่เหล่านั้นคือ Mute เขากลายเป็นตัวเลือกยอดนิยมสำหรับการรบกวนสัญญาณซึ่งทำหน้าที่เป็นเครื่องมือการสกัดที่ทรงพลังอย่างยิ่งด้วยพื้นที่เอฟเฟกต์ขนาดใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแนวตั้ง จากการสกัด Intel ไปจนถึงการสกัดกำแพงเสริมกำลังทั้งหมด, ตัวรบกวนสัญญาณ ต้องการการปรับแต่งมาระยะหนึ่งแล้ว

ในสถานะก่อน Y6S3, มันใช้รูปทรงกระบอกสำหรับพื้นที่เอฟเฟกต์ ซึ่งเริ่มต้นที่ฐานของอุปกรณ์และขยายในแนวตั้ง สิ่งนี้ทำให้สามารถครอบคลุมพื้นที่จำนวนมากในคอลัมน์ สกัดการกำหนดของตนเองอย่างมีประสิทธิภาพในขณะเดียวกันก็จัดประเภทตัวเลือกของตจ้าหน้าที่ที่คล้ายคลึงกัน ด้วย Y6S3, พื้นที่ของเอฟเฟกต์ถูกเปลี่ยนเป็นทรงกลม โดยขยายออกไปด้านนอกโดยมีเครื่องรบกวนอยู่ตรงกลาง ซึ่งหมายความว่าแม้ว่ารัศมีการรบกวนจะยังคงเท่าเดิมที่ระดับพื้นดิน แต่จะไม่ขยายไปถึงความสูงแนวตั้งเท่าเดิม

ด้วยการเปลี่ยนแปลงนี้ เป้าหมายคือการทำให้ Mute กลายเป็นผู้เชี่ยวชาญการสกัดการแลกเปลี่ยนทั้งหมดน้อยลง และแทนที่จะทำให้เขาจดจ่อกับการสกัด Intel มากขึ้น เนื่องจากรัศมีการรบกวนของอุปกรณ์จะเท่ากันที่ระดับพื้นดิน เขาจึงสามารถตัดโดรนได้ดีเยี่ยม สิ่งนี้ควรเปิดประตูสู่ตัวเลือกการสกัดที่เป็นไปได้มากขึ้นเช่น Bandit, ในขณะเดียวกันก็ส่งเสริมกลยุทธ์และการทำงานร่วมกันที่กว้างขึ้น


SLEDGE

  • ลบ SMG-11 ออก

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ท็อปแรงค์ และ โปร

เมื่อเข้าสู่ Y6S3, Sledge ยังคงแสดงขาขึ้นบนแมทริกซ์ความสมดุล เพิ่มขึ้นในอัตราการเลือกใช้และเดลต้าชัยชนะ ส่วนใหญ่ของเขามาจากยูทิลิตี้ระดับสูงในชุดอุปกรณ์ที่ทำให้เขาใช้งานได้หลากหลายอย่างเหลือเชื่อ

การลบ SMG ของเขาจะทำให้ความสามารถรอบด้านโดยรวมของเขาลดลง และกระตุ้นให้มีสมาธิมากขึ้นเล็กน้อยสำหรับการเล่นในช่วงเวลาหนึ่งๆ ของเขา ด้วยความสามารถในการเจาะพื้นผิวบางอันแข็งแกร่งและการควบคุมแนวตั้ง เราอาจจะปิดประตูบานหนึ่งสำหรับ Sledge, เราไม่สามารถจินตนาการว่าจะมีใครที่เก่งกว่าในการพังเปิดประตูอีกบานไว้ข้างหลัง


TWITCH

  • มาพร้อมกับโดรนธรรมดาในช่วงเตรียมการ - มีโดรนปกติเพียง 1 ตัวเท่านั้น
  • ช็อกโดรนกระโดดได้
  • กระสุนของช็อกโดรนเปลี่ยนเป็นเลเซอร์ (จากช๊อตไฟฟ้า)
    • สร้างความเสียหาย 5hp (จากเดิม 1)
    • มีระยะที่ไม่มีที่สิ้นสุด
    • ไม่ปิดการใช้งานอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์
  • ช๊อคโดรนมีการปะทะของกระสุนที่ใหญ่กว่า (ใหญ่ขึ้นสองเท่า)

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ผู้เล่นทั่วไป, ท็อปแรงค์และโปร

มันเป็นไปได้ว่าพวกคุณบางคนรู้ถึงเรื่องนี้เมื่อต้นปีนี้ แต่ความลับถูกเปิดเผย - ช๊อคโดรนของ Twitch กระโดดได้แล้ว! นั่นไม่ใช่ทั้งหมดนะ นอกจากความคล่องตัวที่เพิ่มขึ้นเล็กน้อยแล้ว เรายังได้ปรับแต่งกระสุนของโดรนเพื่อให้ประเภทความเสียหายของมันสอดคล้องกับอุปกรณ์อื่นๆ มากขึ้น ซึ่งหมายความว่าตอนนี้จะสร้างความเสียหายที่ทำลายอุปกรณ์ แทนที่จะปิดการใช้งาน

เพื่อชดเชยอรรถประโยชน์ที่เพิ่มขึ้นนี้ Twitch จะไม่สามารถเข้าถึงช๊อคโดรนได้ในทันที แทนที่, เธอจะเริ่มต้นช่วงเตรียมการด้วยโดรนธรรมดาของเธอแทน เมื่อเริ่มต้นรอบขึ้น เธอจะสามารถใช้ช๊อคโดรนใหม่และที่ปรับปรุงใหม่ได้ ในขณะที่เราคาดว่ากลยุทธ์ที่มีอยู่จำนวนมากของ Twitch จะยังคงเหมือนเดิมหลังจากการปรับปรุงใหม่นี้ การปรับประเภทความเสียหายของโดรนให้เป็นมาตรฐานเพื่อให้เข้ากับเลเซอร์อื่น ๆ จะช่วยให้เอฟเฟกต์ของมันชัดเจนขึ้นในพริบตา อย่างไรก็ตาม เนื่องจากนี่เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ค่อนข้างใหญ่ เราจึงอยากทราบความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้


การปรับสมดุลอาวุธ

AK-12 (ACE, FUZE)

  • เพิ่มแรงดีดของ AK-12
    • แรงดีดนัดแรกเพิ่มขึ้น
    • แรงดีดแนวตั้งเพิ่มขึ้น
    • การกระจายในแนวนอนจะแรงขึ้นและคงที่ไปทางขวา
    • แรงดีดในการยิงอย่างต่อเนื่องจะเริ่มในนัดที่ 10 (จากเดิมนัดที่ 12)

กลุ่มเป้าหมายในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้: ท็อปแรงค์ และ โปร

R6S Recoil Simulation Image

โปรดทราบว่าการจำลองแรงดีดที่แสดงเป็นตัวอย่างของแรงดีดบนพีซีโดยไม่มีอุปกรณ์เสริม

เราทราบดีว่าการเปลี่ยนแปลงแรงดีดอาจทำให้คุณผิดหวัง โดยเฉพาะมันตั้งเป้าไปยังเจ้าหน้าที่ที่เป็นที่ชื่นชอบ (อย่างน้อยก็โดยฝ่ายบุก) อย่าง Ace พวกมันต้องการให้คุณคิดใหม่และเรียนรู้การจดจำของกล้ามเนื้อ เราจึงต้องการช่วยในกระบวนการนั้น ต่อไปเราจะแบ่งปันแผนภาพที่แบ่งก่อนและหลังสำหรับการเปลี่ยนแปลงของแรงดีด สิ่งนี้จะช่วยให้เห็นภาพการเปลี่ยนแปลงล่วงหน้าและช่วยให้ไม่ต้องคาดเดาในขั้นตอนการเรียนรู้ใหม่

สำหรับ Aceม ไม่น่าแปลกใจเลยที่เขายังคงเชิดหน้าชูตาเป็นหนึ่งในเดลต้าชัยชนะของฝ่ายบุกที่ชนะสูงสุดบนสมดุลเมทริกซ์ AK-12 ของเขาเป็นขุมพลังที่น่าจับตามอง และประโยชน์ใช้สอยที่มาจากการโจมตีอย่างหนักในระยะไกลทำให้เขาเป็นเจ้าหน้าที่ที่ทรงพลังรอบด้าน ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงอัตราการเลือกใช้ของเขา โดยการมอบความตื่นเต้นแก่อาวุธหลักของเขา สิ่งนี้จะช่วยให้เขาสอดคล้องกับฝ่ายบุกคนอื่น ๆ มากขึ้น ในขณะที่ยังคงรักษาอรรถประโยชน์เฉพาะตัวที่เขานำมาสู่ทีม

Fuze เป็นคนละเรื่องเลย ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น ระเบิดคลัสเตอร์ของเขาได้รับการบัฟอย่างมาก ซึ่งคาดว่าจะทำให้เขาสามารถตอบโต้กับกลยุทธ์ยูทิลิตี้ที่หนักหน่วงในปัจจุบันได้อย่างแข็งแกร่ง ความตั้งใจของเราคือเพิ่มประสิทธิภาพของเขาในการป้องกันกระสุนปืนซึ่งมีมากกว่าการเนิร์ฟของ AK-12 เช่นเคย เราจะคอยจับตาดูเขาหลังแพทช์เพื่อให้แน่ใจว่าการเปลี่ยนแปลงนี้ได้รับการปรับแต่งอย่างเหมาะสมและสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามความจำเป็น


ลองอัปเดต Rainbow Six ล่าสุดบนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ และรับเครื่องรางพิเศษผ่าน โปรแกรม Bug Hunter
ติดตามเราและแบ่งปันความคิดเห็นของคุณบน Twitter, Reddit, Facebook และบน ฟอรัมของเรา

ประเภทอาวุธ
Drop-Off แรก
Drop-Off สุดท้าย
ความเสียหายขั้นต่ำ
ปืนไรเฟิลจู่โจม
<=25ม.
>=35ม.
60%
SMG
<=18ม.
>=28ม.
60%
ปืนลูกซองชนิดลูกโดด
<=25ม.
>=25ม.
70%
LMG
<=30ม.
>=40ม.
65%
DMR
<=30ม.
>=40ม.
70%
OTs-03 (Glaz)
<=30ม.
>=40ม.
80%

ไปที่โซเชียลอื่น ๆ

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon