อัปเดต: 18 สิงหาคม 2021
เราจะอัปเดตรายการต่อไปนี้เป็นประจำเพื่อสรุปสถานะของปัญหาบางอย่างที่เร่งด่วนสำหรับชุมชนของเรา โปรดทราบว่ารายการนี้ไม่ได้ครอบคลุมทั้งหมด และควรใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงเพื่อเป็นไอเดียทั่วไปว่าเรามุ่งเน้นที่จุดใดในปัจจุบันเท่านั้น
หัวข้อเกมเพลย์ - อยู่ระหว่างการตรวจสอบ
ปรับปรุงการตรวจจับแฟลช + ความสม่ำเสมอ
เรายินดีที่จะนำเสนอโซลูชันการตรวจจับแฟลชใหม่ของเราในซีซัน 3! เป้าหมายของเราในการตรวจจับที่ได้รับการปรับปรุงนี้คือการทำให้ผู้เล่นไว้วางใจเครื่องมือของตนโดยให้ผลลัพธ์ที่สอดคล้องกันจากอุปกรณ์ของตน ไม่ว่าจะเป็นจาก ระเบิดสตัน, แคนเดล่าของ Ying หรือ Flash Shield ของ Blitz เราต้องการให้ผู้เล่นมีไอเดียที่ดีขึ้นว่าแฟลชของพวกเขาส่งผลต่อศัตรูอย่างไร เพื่อให้สามารถคาดเดาได้มากจากการเผชิญหน้าเหล่านี้ ซึ่งทำได้โดยการจำลองแสงที่สะท้อนวัตถุในสภาพแวดล้อมใกล้เคียง และคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ เช่น ระยะทาง, ตำแหน่ง, และมุมของผู้เล่นจากการระเบิดเพื่อกำหนดระยะเวลาของเอฟเฟกต์แฟลช
การปรับปรุงแฟลชนี้มีอยู่ในเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ Y6S3 ดังนั้นอย่าลังเลที่จะลองใช้และบอกให้เราทราบว่าคุณคิดอย่างไร - เราจะคอยจับตาดูเพื่อให้แน่ใจว่าเจ้าหน้าที่ยังคงมีความสมดุลหลังจากการเปลี่ยนแปลงนี้
สถานะ: พร้อมใช้งานเมื่อเปิดตัว Y6S3!
ศัตรูมองเห็นได้ยากเมื่อสวมใส่สกินบางตัว
สกินเจ้าหน้าที่บางตัวอาจทำให้ผู้เล่นกลืนเข้ากับสภาพแวดล้อมบางอย่างได้ เพื่อช่วยเพิ่มทัศนวิสัยในการแข่งขันที่ดุเดือด เรากำลังเพิ่มตัวเลือกเพื่อเปิดใช้งานเอฟเฟกต์แสงขอบกับเจ้าหน้าที่ เรารู้สึกว่าการเปลี่ยนแปลงนี้เป็นไปตามเป้าหมายของรูปแบบศิลปะของเรา และจะเป็นการเปลี่ยนแปลงที่น่ายินดีสำหรับทุกคนที่ถูกศัตรูพรางตัวเข้ามาใกล้ เนื่องจากจะช่วยให้ผู้เล่นแยกศัตรูออกจากสิ่งแวดล้อมได้ดีขึ้น
ที่สำคัญกว่านั้น ความคิดเห็นของคุณเป็นสิ่งสำคัญที่นี่ เราต้องการทราบความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับความเข้มข้นและความรู้สึกทั่วไปของแสงขอบ แม้ว่าเราจะรู้สึกตื่นเต้นที่จะได้ใช้ฟีเจอร์นี้ในมือของคุณ แต่เรายินดีที่จะปรับเปลี่ยนเพื่อทำให้มันดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ดังนั้นโปรดบอกให้เราทราบว่าคุณคิดอย่างไร
สถานะ: พร้อมใช้งานเมื่อเปิดตัว Y6S3!
แอนิเมชั่นสะดุ้ง (Flinch) ใน PvP
เรารู้ว่าการสะดุ้งและความเข้มข้นของแอนิเมชั่นเหล่านั้นเป็นหัวข้อสนทนาอย่างต่อเนื่อง เรายินดีที่จะประกาศว่าเราพบระดับความสะดุ้งที่ลดลงซึ่งเราคิดว่าผู้เล่นจะชอบ แน่นอนว่านี่เป็นหัวข้อที่ต้องการความเห็นของคุณ ลองใช้การเปลี่ยนแปลงนี้บนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ Y6S3 และบอกให้เราทราบว่าคุณคิดอย่างไร! เราเปิดกว้างในการปรับแต่งเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นเพิ่มเติมเกี่ยวกับแอนิเมชั่นสะดุ้ง
สถานะ: พร้อมใช้งานเมื่อเปิดตัว Y6S3!
การฆ่า DBNO
การทำเพื่อให้ศัตรูอยู่ในสถานะ DBNO แต่มีเพื่อนร่วมทีม (เรียกพวกเขาว่า DeeBee) ได้รับคำแนนในท้ายที่สุดสำหรับการฆ่าอาจทำให้น่าหงุดหงิด เริ่มต้นใน Y6S3 (ลองดูในเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ) มันจะทำงานดังนี้: สมมติว่าคุณทำให้ศัตรูเข้าสู่สถานะ DBNO และ DeeBee จัดการพวกเขาจากสถานะนั้น คุณจะได้รับคะแนนสำหรับการฆ่า DeeBee จะได้รับความช่วยเหลือเพื่อสะท้อนความแตกต่างของความพยายามระหว่างการกระทำเหล่านี้
แต่ก็มีข้อแม้อยู่ เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะได้รับข้อมูลที่ชัดเจนและแม่นยำที่สุด กรณีการให้คะแนน DBNO ได้ถูกลบออก และผู้เล่นที่ทำแต้มความเสียหายขั้นสุดท้ายให้กับศัตรู (ไม่ว่าพวกเขาจะเป็นคนทำให้ DBNO หรือไม่ก็ตาม) จะเป็นคนที่ถูกแสดงในฟีดการฆ่า สิ่งนี้มีจุดประสงค์เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นได้รับข้อมูลที่ไม่เป็นธรรมเมื่อพวกเขาล้มคู่ต่อสู้ที่ไม่อยู่ในแนวสายตาและควรสะท้อนการกระทำโดยตรงของพวกเขาในการแข่งขัน แม้ว่าตามที่ระบุไว้ข้างต้น จะไม่สะท้อนถึงคะแนนที่ได้รับ
สถานะ: พร้อมใช้งานเมื่อเปิดตัว Y6S3!
การยิงฝ่ายเดียวกัน – ความเสียหายของเครื่องยิงแกดเจ็ตของทีม
ในปัจจุบัน การสร้างความเสียหายให้กับฝ่ายเดียวกันด้วยผลกระทบของอุปกรณ์ที่วางได้ (เช่น Pests ของ Mozzie, Gu Mines ของ Lesion) ไม่ได้นำสิ่งที่สัมผัสได้มาสู่ประสบการณ์เกมเพลย์และถูกใช้เป็นรูปแบบของพิษแทน ด้วยเหตุนี้ เราจึงนำความเสียหายรูปแบบนี้ออก การโต้ตอบของอุปกรณ์อื่นๆ ที่สร้างความเสียหายเป็นผลสุดท้าย (เช่น C4, ระเบิดอิมแพ็กต, กระสุนพังสิ่งกีดขวาง) จะยังคงสร้างความเสียหายจากการยิงฝ่ายเดียวกันในลักษณะเดียวกับที่เคยทำมาก่อน ซึ่งทำให้เกิดระบบการโต้คืนการยิงฝ่ายเดียวกัน
สถานะ: พร้อมใช้งานเมื่อเปิดตัว Y6S3!
การสั่นของหน้าจอ
แม้ว่าการสั่นของหน้าจออาจเป็นเอฟเฟกต์สำคัญในการถ่ายทอดพลังของการระเบิด แต่เราได้ยินจากผู้เล่นว่าพวกเขาอาจรู้สึกท่วมท้น, อึดอัด, และรุนแรงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเอฟเฟกต์มาจากหลายแหล่งพร้อมกัน ในการตอบกลับต่อสิ่งนี้ เราได้ลดผลกระทบของการสั่นหน้าจอที่เกิดจากการระเบิด ในขณะที่ลบการสั่นหน้าจอออกจากอุปกรณ์บางอย่างโดยสิ้นเชิง (ดูโน๊ตของผู้ออกแบบ Y6S3 ของเราสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อมูลเฉพาะ) ความตั้งใจของเราคือเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมการแข่งขันที่หน้าจอสั่นเกิดขึ้นในสถานการณ์ที่คาดหวังได้ แต่เป็นการข่มขี่
สถานะ: พร้อมใช้งานเมื่อเปิดตัว Y6S3!
กระดานคะแนน
เราได้ทราบความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับกระดานคะแนนที่อัปเดตซึ่งเปิดตัวใน North Star และเราได้ทำการปรับแต่งบางอย่าง เราต้องการให้แน่ใจว่าข้อมูลที่สำคัญที่สุดสำหรับคุณเห็นได้ชัดและสามารถอ่านได้ง่ายในเวลาเพียงแปปเดียว แม้ว่าเราจะพอใจกับการเปลี่ยนแปลงใหม่เหล่านี้ แต่เรายินดีรับฟังความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับการปรับแต่งใหม่นี้!
คุณสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงที่เข้ามาเมื่อเปรียบเทียบกับกระดานคะแนนของ Y6S2 ในภาพด้านล่าง:
Y6S2
Y6S3
สถานะ: Y6S3.2
การรีเซ็ตคลังยุทโธปกรณ์
เรายังคงตรวจสอบจุดบกพร่องในการรีเซ็ตคลังยุทโธปกรณ์อย่างต่อเนื่อง มันเป็นที่ทราบกันดีว่าปัญหามักเกิดขึ้นกับผู้เล่นบางคนในระหว่างกิจกรรมในเกม แม้ว่าเราจะพบว่าเหตุการณ์ดังกล่าวไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะกับกิจกรรมเหล่านั้น ขณะนี้เรากำลังวิเคราะห์สาเหตุเพิ่มเติมสำหรับการรีเซ็ต และกำลังดำเนินการแก้ไขปัญหา
สถานะ: กำลังดำเนินการ
หัวข้อเกมเพลย์ – ส่วนเพิ่มเติมใหม่
เนื่องจากหัวข้อข้างต้นใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ เราเริ่มตั้งเป้าในการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมบางอย่างที่เราเชื่อว่าจะส่งผลดีต่อประสบการณ์ของผู้เล่น เราต้องการให้คุณทราบล่วงหน้าเกี่ยวกับสิ่งที่เรากำลังเริ่มดำเนินการ และจะแบ่งปันรายละเอียดเพิ่มเติมและกำหนดเวลาสำหรับสิ่งเหล่านี้ในการอัปเดตประเด็นยอดนิยมที่ตามมา
ไม่มีไอคอนพื้นที่วางระเบิดหลังจากวางตัวถอดชนวนระเบิด
ในปัจจุบัน หากผู้เล่นวางตัวถอดชนวนระเบิด ไอคอนพื้นที่วางระเบิดจะถูกลบออกจากหน้าจอและจะปรากฏขึ้นอีกครั้งก็ต่อเมื่อตัวถอดชนวนระเบิดถูกหยิบขึ้นมาแล้วเท่านั้น เราทราบดีว่าการนำข้อมูลนี้ออกจากทีมบุกอาจทำให้เกิดความสับสน ดังนั้นเราจึงกำลังดูว่าเราจะเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้ได้อย่างไรเพื่อให้ไอคอนพื้นที่ระเบิดยังคงปรากฏให้เห็น ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นไม่มองข้ามวัตถุประสงค์
การจัดการทีม
ในขณะนี้ ผู้เล่นไม่มีเครื่องมือในการจัดการทีมตามที่พวกเขาต้องการ ในอนาคต เราต้องการเพิ่มตัวเลือกที่จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนหัวหน้าทีม และนำผู้เล่นออกจากทีมได้อย่างง่ายดาย
การตัดการเชื่อมต่อจากทีมไม่ได้ทำให้เกิดการถอดออกที่เหมาะสม
เมื่อผู้เล่นในทีมตัดเชื่อมต่อจากเกม มันไม่ได้ส่งผลให้ผู้เล่นถูกถอดออกจากทีมตามที่คาดไว้เสมอไป เรากำลังตรวจสอบสาเหตุของสิ่งนี้และกำลังดำเนินการแก้ไขเพื่อให้ใช้งานได้ตามที่คาดไว้
ประสิทธิภาพและพฤติกรรมของผู้เล่น
เซิร์ฟเวอร์และการเชื่อมต่อ
เรามองหาวิธีเพิ่มเติมในการปรับปรุงคุณภาพบริการโดยรวมของเซิร์ฟเวอร์อยู่เสมอ ดังนั้นตั้งแต่อัปเดตครั้งล่าสุด เราได้เพิ่ม Gamelift เป็นผู้ให้บริการเซิร์ฟเวอร์เกมใหม่ใน Siege ในช่วงเวลาสั้นๆ นับตั้งแต่มันถูกเพิ่มเข้ามา เราได้เห็นผลลัพธ์ที่เป็นบวกและความพร้อมของเซิร์ฟเวอร์เกมทั่วโลกที่ดีขึ้น เราตัดสินใจเดินไปในทิศทางนี้ด้วยเหตุผลหลักสามประการ ซึ่งระบุไว้ก่อนหน้านี้ใน AMA:
- มันช่วยปรับปรุงความยืดหยุ่นของเราโดยเสนอบริการสำรองในกรณีที่ผู้ให้บริการรายอื่นประสบปัญหาการหยุดทำงาน
- เราจะเพิ่ม Gamelift ในกลุ่มเซิร์ฟเวอร์ Siege ให้บ่อยขึ้นในคราวต่อไป เพื่อเสนอทางเลือกที่สามารถช่วยปรับปรุงการเชื่อมต่อสำหรับปัญหาที่พบเหล่านั้น ผู้ใช้บางคนอาจส่งปิง Gamelift ได้ดีกว่าผู้ให้บริการรายอื่น ดังนั้นเราจึงต้องการนำพวกเขาไปยังทางเลือกอื่นเพื่อช่วยในกระบวนการค้นพบนี้
- การมีผู้ให้บริการมากขึ้นช่วยให้เราปรับปรุงความครอบคลุมทั่วโลกโดยทำให้ผู้เล่นได้รับประโยชน์จากภูมิภาคใหม่ๆ ที่อาจมีความเฉพาะตัวสำหรับผู้ให้บริการบางราย ในขณะที่ผู้ให้บริการรายอื่นไม่พร้อมให้บริการ ในขณะที่เรายังคงตรวจสอบศูนย์ข้อมูลใหม่และตัวเลือกต่างๆ ต่อไปในอนาคต สิ่งเหล่านี้ต้องใช้เวลามากขึ้นและการพิจารณาในระยะยาวสำหรับเรา
การโกง การแฮ็ก และพฤติกรรมไม่เหมาะสม
การย้อนกลับ MMR 3.0
ก่อนหน้านี้เราบอกว่าเราตั้งเป้าที่จะเปิดตัว Y6S3 สำหรับการเปลี่ยนแปลงนี้ และยินดีที่จะเปิดเผยว่าเรายังอยู่ในเป้าหมาย! เราจะทำการอัปเดตระบบการย้อนกลับ MMR ของเราในช่วงเริ่มต้นของซีซันนี้ ซึ่งจะทำให้มั่นใจได้ว่าผู้เล่นที่ยุติธรรมจะรักษา MMR ที่หามาได้ยาก เช่น เมื่อพวกเขาเอาชนะคนที่โกง นอกจากนี้ ด้วยการอัปเดตกรอบเวลาสำหรับการย้อนกลับ ผู้เล่นจะพบว่าระบบมีปฏิกิริยาตอบสนองมากขึ้นเมื่อจัดการกับแมตช์ที่เกี่ยวข้องในซีซันที่กำหนด
เราจะแชร์ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เมื่อใกล้ถึงวันเปิดซีซัน และหวังว่าจะได้รับความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้
สถานะ: พร้อมใช้งานเมื่อเปิดตัว Y6S3!
การสอดแนมผ่านสตรีม
เรารู้ว่าสตรีมเมอร์และผู้เล่นต้องการฟีเจอร์เพิ่มเติมเพื่อช่วยปกป้องพวกเขาในเกม และด้วยเหตุนี้ เรากำลังทำงานเกี่ยวกับโซลูชันที่มีฟีเจอร์ครบถ้วน โหมดสตรีมเมอร์มาพร้อมกับอุปสรรคด้านความปลอดภัยบางประการเพื่อรับประกันการไม่เปิดเผยตัวตนทั้งหมด (เช่น การลบข้อมูลระบุตัวตนในเกม ความเป็นส่วนตัวของบัญชีทั่วโลก) ที่เราต้องแก้ไขเพื่อให้เป็นไปตามขอบเขตของฟีเจอร์ที่คาดหวังไว้
เรากำลังวางแผนที่จะจัดเตรียมเวอร์ชันฝั่งเซิร์ฟเวอร์ (เช่น มองเห็นได้ทั้งสองทีมในเกม) ที่จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถแย่งชิงข้อมูลบางส่วนของพวกเขาได้ โดยจะส่งมาในช่วง ปี 6 ซีซัน 4 การอัปเดตเพิ่มเติมจะตามมาและเผยแพร่ซ้ำในซีซันถัดไป เพื่อสร้างฟีเจอร์นี้ต่อไปและให้การป้องกันเพิ่มเติมจากสตรีมสไนป์
เราวางแผนที่จะจัดเตรียมโรดแมพโดยละเอียดสำหรับฟังก์ชันนี้ก่อนเปิดตัวซีซัน 4 เพื่อแยกย่อยขั้นตอนการทำซ้ำเหล่านี้ และทำให้แน่ใจว่าคุณรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นและเมื่อใด
สถานะ: การกำหนดเป้าหมาย Y6S4 สำหรับการทำซ้ำครั้งแรก
การตรวจจับการโกงและการแบนข้อมูลอัตโนมัติ
ในปี 2021 เพียงปีเดียว เราได้แบนผู้ที่โกงกว่า 69,000 คนในขณะที่เรายังคงเสริมความแข็งแกร่งให้กับเครื่องมือตรวจจับการโกงที่มีของเรา ตามที่แชร์ใน Reddit AMA ล่าสุดของเรา เรากำลังเพิ่มการลงทุนในการต่อต้านการโกง เพิ่มเลเยอร์ของการเข้ารหัสเพิ่มเติมเพื่อทำให้การโกงทำได้ยากขึ้น และปรับปรุงเกณฑ์ของระบบแบนข้อมูลของเราเพื่อให้ผ่อนปรนมากขึ้นเล็กน้อย ในหัวข้อนี้ เรามั่นใจกับการแบนอัตโนมัติเหล่านี้ ในขณะที่เรายังคงจะทำให้แน่ใจว่ามีการตรวจพบและลงโทษผู้ที่โกง ในขณะที่มั่นใจว่าเราจะไม่เสี่ยงกับผลบวกที่ผิดพลาด
ช่วงปลายเดือนสิงหาคม เราจะแชร์การอัปเดตที่เน้นรายละเอียดและเน้นข้อมูลมากขึ้นเกี่ยวกับความพยายามในการต่อต้านการโกงเพื่อให้คุณได้รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการต่อสู้กับผู้โกงและผู้สร้าง
สถานะ: กำลังดำเนินการ
DDoS บนคอนโซล
เราทราบดีว่า DDoS ยังคงเป็นปัญหาที่ส่งผลต่อผู้เล่นบนคอนโซล เมื่อเร็วๆ นี้เราได้ผลักดันการป้องกันเครือข่ายเพิ่มเติมสำหรับศูนย์ข้อมูลเฉพาะ ซึ่งสร้างความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในจำนวนการโจมตีและจำนวนการตัดการเชื่อมต่อของผู้เล่นที่เกิดจากการโจมตีเหล่านี้ จนถึงตอนนี้ เราพอใจกับตัวเลขนี้มาก และเราจะค่อยๆ ทยอยเปิดตัวการป้องกันเหล่านี้เมื่อเราตรวจสอบสุขภาพจิตตามปกติแล้วว่าไม่มีผลข้างเคียงที่ไม่พึงประสงค์ นอกจากนี้ เราจะจัดให้มีการวิเคราะห์ที่อัปเดตเร็วๆ นี้ โดยให้รายละเอียดเกี่ยวกับการปรับปรุงการป้องกันล่าสุด
นอกจากนี้ เรากำลังดำเนินการปรับปรุงวิธีการตรวจหาซึ่งจะช่วยระบุผู้เล่นที่ใช้วิธีโกงนี้จำนวนมากขึ้น แล้วเราจะเห็นว่าการปรับปรุงกำลังให้ผลลัพธ์ที่น่าพอใจแก่เรา
ความพยายามของเราจะดำเนินต่อไปในพื้นที่นี้ โดยมีขั้นตอนต่อไปรวมถึงการดำเนินการลงโทษอัตโนมัติเมื่อเราพอใจกับความถูกต้องของรูปแบบการตรวจจับ
สถานะ: กำลังดำเนินการ
เมาส์และคีย์บอร์ดบนคอนโซล
ตามที่แชร์ใน Reddit AMA ล่าสุดของเรา นี่เป็นโครงการวิจัยและพัฒนาที่กำลังดำเนินอยู่อย่างมาก และเรามีบุคลากรที่ทำงานเกี่ยวกับเรื่องนี้โดยเฉพาะ เป้าหมายของเราคือเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ปลอมแปลงเหล่านี้ไม่ได้ให้ข้อได้เปรียบที่ไม่เป็นธรรมสำหรับผู้เล่น ในขณะเดียวกันก็ดูแลให้มั่นใจว่าเราจะคำนึงถึงการเข้าถึงสำหรับผู้เล่นที่พิการ เรายังคงทำงานอย่างต่อเนื่องในเรื่องนี้และจะทำการทดสอบในช่วงหลายเดือนข้างหน้าเพื่อตรวจสอบแนวทางของเรา เราจะแชร์ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้เมื่อเราพอใจกับผลการตรวจพบของเรา และสามารถไปยังขั้นตอนต่อไป - การดำเนินการกับการใช้งานที่ไม่เป็นธรรม
สถานะ: กำลังดำเนินการ
มาตรการป้องกัน
การลงโทษเชิงป้องกันจะยังคงเป็นจุดที่เราโฟกัสสำหรับเราในปีหน้า แต่เพื่อจัดลำดับความสำคัญของการพัฒนาและการเปิดตัว MMR Rollback 3.0 และโหมดสตรีมเมอร์ในเวลาที่เหมาะสม เราได้ตัดสินใจที่จะเปลี่ยนโฟกัสของทีม การเรียกหาพิเศษแบบนี้มักจะยากเสมอ แต่เรารู้สึกว่าการแลกเปลี่ยนฟีเจอร์เหล่านี้ในมือของผู้เล่นเร็วกว่านั้นคุ้มค่ากว่า
เราวางแผนที่จะเปลี่ยนลำดับความสำคัญของเราไปที่การลงโทษเชิงป้องกันสำหรับปีที่ 7 และจะให้ข้อมูลอัปเดตเมื่อเรามีข้อมูลเพิ่มเติมที่จะแชร์
สถานะ: กำลังดำเนินการ
อัปเดต: 16 มิถุนายน 2021
เราจะอัปเดตรายการต่อไปนี้เป็นประจำเพื่อสรุปสถานะของปัญหาบางอย่างที่มีความเร่งด่วนสำหรับชุมชนของเรา โปรดทราบว่ารายการนี้ไม่ได้ครอบคลุมทั้งหมด และควรใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงเพื่อเป็นแนวคิดทั่วไปว่าเรามุ่งเน้นที่จุดใดในปัจจุบันเท่านั้น
หัวข้อเกมเพลย์ - อยู่ระหว่างการสอบสวน
การแพร่กระจายของระเบิดแก๊สระยะไกลของ Smoke
การแพร่กระจายในระเบิดแก๊สระยะไกลของ Smoke มักเป็นปัญหา โดยปรากฏที่อีกด้านหนึ่งของผนัง พื้น หรือเพดานที่ไม่มีความเสียหาย เราได้ทำการปรับปรุงระบบการแพร่กระจายสำหรับตัวแก๊สเอง ซึ่งหมายความว่าก๊าซพิษจะไม่เดินทางผ่านขอบเขตที่ไม่เสียหายหรือไม่เปิดอีกต่อไป แม้ว่าจะแพร่กระจายผ่านผนัง พื้น หรือเพดานที่มีช่องว่างเกิดขึ้น เรายังเปลี่ยนเสียงของระเบิดแก๊สระยะไกลเมื่อเกิดการระเบิด ทำให้มันชัดเจนขึ้นมาก
สถานะ: เสร็จสมบูรณ์ พร้อมใช้งานในการเปิดตัว Y6S2!
การมองผ่านรูกระสุน
รูกระสุนรูเดียวมักถูกใช้เพื่อความได้เปรียบ และเราตระหนักดีว่าความยากลำบากในการระบุรูดังกล่าวจากระยะไกลอาจทำให้ผู้เล่นบางคนหงุดหงิดใจ ด้วยการเปลี่ยนแปลงที่เรากำลังดำเนินการเพื่อแก้ไขปัญหานี้ กระสุนเดียวจะไม่สร้างรูผ่านกำแพงหรือสิ่งกีดขวางอีกต่อไป (สิ่งนี้ไม่ส่งผลต่ออาวุธที่มีความสามารถในการทำลายล้างที่มากกว่า) แม้ว่าการยิงกระสุนหลายนัดหรือการใช้อาวุธระยะประชิดกับกำแพงจะทำให้รูใหญ่ขึ้น อย่างที่เป็นอยู่ในขณะนี้ สิ่งนี้จะช่วยลดความหงุดหงิดที่เกิดจากรูกระสุนเดี่ยวในขณะที่ยังช่วยให้ผู้เล่นสามารถใช้พื้นผิวที่ทำลายได้
โปรดทราบว่า รูกระสุนในวัสดุที่บาง เช่น กระจกหน้าต่างและแกนในของอุปกรณ์ประกอบฉากจะไม่ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงนี้
สถานะ: เสร็จสมบูรณ์ พร้อมใช้งานในการเปิดตัว Y6S2!
ปรับปรุงการตรวจจับแฟลช + ความสม่ำเสมอ
เป้าหมายนี้คือการทำให้การตรวจจับแฟลชมีความน่าเชื่อถือมากขึ้น และเพื่อให้ผู้เล่นมั่นใจในยูทิลิตี้ประเภทนี้โดยการปรับปรุงความสม่ำเสมอ โดยพื้นฐานแล้ว เมื่อโยนแฟลช เราต้องการให้คุณรู้ว่าสิ่งนี้จะส่งผลต่อคู่ต่อสู้และสิ่งแวดล้อมของคุณอย่างไร วิธีแก้ไขที่เรากำลังดำเนินการอยู่นั้นจำลองแสงที่สะท้อนวัตถุในสภาพแวดล้อมใกล้เคียง และผลลัพธ์ที่เราเห็นมีแนวโน้มที่ดี ขณะนี้ เรากำลังประเมินความแรงของแฟลช และรู้สึกตื่นเต้นที่ผู้เล่นจะได้รับโอกาสทดสอบการเปลี่ยนแปลงนี้ในเร็วๆนี้!
สถานะ: Y6S3
ศัตรูมองเห็นได้ยากเมื่อสวมใส่สกินบางตัว
เราทราบดีว่าสกินของเจ้าหน้าที่บางสกินเป็นที่รู้จักกันดีในการกลืนเข้ากับสภาพแวดล้อมบางอย่าง และสิ่งนี้นำไปสู่สถานการณ์ที่ผู้เล่นรู้สึกว่าเสียเปรียบอย่างไม่เป็นธรรม วิธีแก้ไขของเราคือการเพิ่มเอฟเฟกต์แสงที่เส้นขอบ (rim light) ให้กับเจ้าหน้าที่ จนถึงตอนนี้ เราค่อนข้างพอใจกับผลลัพธ์และรู้สึกว่ามันสอดคล้องกับรูปแบบสไตล์ของเกม เรากำลังดำเนินการปรับสีของแสงที่เส้นขอบ และทำให้แน่ใจว่าเอฟเฟกต์จะคงเส้นคงวาในของตกแต่งที่เป็นเอกลักษณ์มากมายของเกม
สุดท้ายนี้ เราต้องการให้ผู้เล่นสามารถเลือกของตกแต่งที่ต้องการได้โดยไม่เสียเปรียบแต่อย่างใด
สถานะ: Y6S3
หัวข้อเกมเพลย์ – การเพิ่มเติมใหม่
เนื่องจากหัวข้อข้างต้นใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ เราเริ่มตั้งเป้าในการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมบางอย่างที่เราเชื่อว่าจะส่งผลดีต่อประสบการณ์ของผู้เล่น เราต้องการให้คุณทราบล่วงหน้าเกี่ยวกับสิ่งที่เรากำลังเริ่มดำเนินการ และจะแบ่งปันรายละเอียดเพิ่มเติมและกำหนดเวลาสำหรับสิ่งเหล่านี้ในการอัปเดตประเด็นยอดนิยมที่ตามมา
การรีเซ็ตเซ็ตอาวุธ
เราทราบดีว่าปัญหาการรีเซ็ตเซ็ตอาวุธและการปรับแต่งนั้นพบได้ทั่วไปสำหรับผู้เล่นบางคน แม้ว่าเราจะสังเกตเห็นปัญหาที่เกิดขึ้นระหว่างอีเวนทในเกม แต่เราทราบดีว่าปัญหาไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะกับสิ่งเหล่านั้น เรากำลังตรวจสอบปัญหาและดำเนินการและแก้ไขปัญหาอย่างน่าเชื่อถือสำหรับสิ่งนี้
แอนิเมชั่นสะดุ้ง (Flinch) ใน PvP
ปฏิกิริยาการยิงสะดุ้ง (flinch hit) เป็นหัวข้อที่โดดเด่นทั่วฐานผู้เล่น และนี่เป็นพื้นที่ที่เรารู้สึกว่าสามารถปรับปรุงได้ เรากำลังตรวจสอบหัวข้อนี้และจะแชร์การอัปเดตในบล็อกนี้ในเอดิชั่นในอนาคตต่อๆไป
การฆ่า DBNO
การนำศัตรูเข้าสู่สถานะ DBNO และไม่ได้รับคะแนนสำหรับการสังหารนั้นเป็นที่มาของความหงุดหงิดสำหรับผู้เล่น เรากำลังพิจารณาสิ่งนี้อยู่ เนื่องจากเรารู้สึกว่าผู้เล่นที่โจมตีศัตรูควรได้รับคะแนนสังหารหากศัตรูถูกโดนออกไป สิ่งนี้ไม่เพียงแต่จะให้รางวัลมากกว่าสำหรับผู้เล่นเริ่มต้นเท่านั้น แต่สิ่งนี้สามารถขจัดสาเหตุของพฤติกรรมไม่เหมาะสมออกจากเกมได้
การยิงฝ่ายเดียวกัน – ความเสียหายของเครื่องยิงแกดเจ็ตของทีม
ขณะนี้เรากำลังพิจารณาผลกระทบของการยิงเพื่อนร่วมทีมด้วยอุปกรณ์ (เช่น กับดักระเบิด GU ของ Lesion) หรือการยิงของเครื่องยิงโดยตรง (เช่น Mozzie's Pest) เพื่อไม่ให้สร้างความเสียหายโดยตรงหรือทำให้เสียคะแนน เรากำลังพิจารณาการเปลี่ยนแปลงนี้เนื่องจากการโต้ตอบดังกล่าวไม่ได้นำคุณค่าเพิ่มเติมใดๆมาสู่ประสบการณ์การเล่นเกม ในขณะเดียวกันก็เพิ่มพฤติกรรมไม่เหมาะสมที่ไม่จำเป็นด้วย
ต่อจากนี้ แผนของเราคือลบความเสียหายต่างๆ ที่เกิดขึ้นเมื่อสถานการณ์เหล่านี้เกิดขึ้น อย่างไรก็ตาม ความเสียหายที่เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์สุดท้ายของการใช้แกดเจ็ต (เช่น การระเบิดจริงของระเบิดมือ) หรือการกระทำของเครื่องยิง (เช่น การระเบิดของกระสุนพังสิ่งกีดขวางของ Ash) จะยังคงสร้างความเสียหายให้กับพันธมิตร และจะยังได้รับการพิจารณาภายในระบบโต้คืนการยิงฝ่ายเดียวกัน
ประสิทธิภาพและพฤติกรรมของผู้เล่น
เซิร์ฟเวอร์และการเชื่อมต่อ
ในช่วง Neon Dawn และ Crimson Heist เราพบปัญหาเกี่ยวกับการเชื่อมต่อที่ส่งผลเสียต่อผู้เล่น และนี่คือประเด็นที่เรายังคงดำเนินการต่อไปในระดับโลก เนื่องจากเราตั้งเป้าที่จะแก้ไขปัญหาที่ต้นตอ
เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่น เราได้ดำเนินการเปลี่ยนแปลงจำนวนหนึ่งและแบ่งปันผลลัพธ์ของเราในการอัปเดตการเชื่อมต่อ ที่นี้ และ ที่นี้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้รวมถึงการโยกย้ายผู้ใช้พีซีและ PlayStation ไปยังเซิร์ฟเวอร์ที่ดีกว่า การย้ายศูนย์ข้อมูลสำหรับญี่ปุ่นและออสเตรเลีย และการเปิดตัวศูนย์ข้อมูลในตะวันออกกลาง เมื่อมองถึงอนาคต เราได้กำหนดขั้นตอนต่อไป รวมถึงการโยกย้ายเซิร์ฟเวอร์ทั่วโลกบน Xbox การทำงานร่วมกับพันธมิตรเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของศูนย์ข้อมูลในตะวันออกกลาง และการย้ายเซิร์ฟเวอร์ในศูนย์ข้อมูลแอฟริกาใต้
การโกง การแฮ็ก และพฤติกรรมไม่เหมาะสม
การแบนข้อมูลโดยอัตโนมัติ
ใน Anti-Cheat DevBlog ล่าสุดของเรา เราได้กล่าวว่าเรากำลังดำเนินการสร้างการตรวจจับการโกงใหม่ตามสถิติเพื่อเปิดเผยผู้ใช้โปรแกรมโกงที่ก่อกวนที่สุดของเรา ในขณะที่กระบวนการนี้จะดำเนินการด้วยตนเองในขั้นต้นเพื่อทดสอบ stree และตรวจสอบความถูกต้อง เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะประกาศว่าเราได้อัปเดตมันให้เป็นแบบอัตโนมัติ ซึ่งหมายความว่าการลงโทษสำหรับผู้โกงที่ระบุผ่านการตรวจจับตามข้อมูลจะถูกส่งเร็วขึ้น ลดผลกระทบของพวกเขาต่อชุมชน!
การใช้กระบวนการอัตโนมัตินี้ช่วยให้เราทำงานควบคู่และเสริมสร้างความร่วมมือกับ BattlEye ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า เราจะพัฒนาโมเดลใหม่และโอกาสในการตรวจจับต่อไปเพื่อเพิ่มความเร็วในส่วนนี้
การย้อนกลับ MMR
เรากำลังพัฒนาระบบย้อนกลับ MMR อย่างต่อเนื่องโดยการปรับปรุงปฏิกิริยาและลดผลกระทบด้านลบต่อผู้เล่นที่ซื่อสัตย์ เป้าหมายของการย้อนกลับ MMR คือการช่วยเหลือผู้เล่นที่อยู่ในการแข่งขันที่ไม่ยุติธรรม ดังที่กล่าวไปแล้ว เรารู้ว่ามันน่าหงุดหงิดสำหรับผู้เล่นที่ซื่อสัตย์ที่จะย้อนกลับ MMR ของพวกเขาสำหรับแมตช์ที่พวกเขาเอาชนะคนที่โกง และเรากำลังดำเนินการเพื่อแก้ไขปัญหานั้น
เราจะปรับเปลี่ยนการออกแบบต่อไปในขณะที่เราดำเนินการแก้ไขเพื่อให้เป็นระบบที่ชัดเจนและยุติธรรม เราไม่สามารถเปิดเผยกำหนดการที่แน่นอนได้ในขณะนี้ แต่กำลังตั้งเป้าสำหรับซีซัน 3 คอยติดตามการอัพเดทเพิ่มเติม!
มาตรการป้องกัน
ปีที่ผ่านมา เราได้ดำเนินการเพื่อดำเนินการลงโทษเชิงป้องกัน ซึ่งเป็นหนึ่งในแง่มุมแรกที่มองเห็นได้ของระบบชื่อเสียง ในอนาคต โดยการตรวจจับรูปแบบของความเศร้าโศกและการล่วงละเมิด เราจะสามารถเปิดใช้งานการลงโทษเชิงป้องกัน ทำให้เราจัดการกับผู้เล่นที่ก่อกวนซ้ำแล้วซ้ำเล่าได้อย่างรวดเร็วและลดความคับข้องใจที่เกี่ยวข้องกับพวกเขา
หนึ่งในการรวมระบบครั้งแรกของเราสำหรับการลงโทษชิงป้องกันจะมุ่งเน้นไปที่การโต้คืนการยิงฝ่ายเดียวกัน จากนั้นเราจะขยายขอบเขตไปยังประเด็นอื่นๆ เราเชื่อว่าวิธีใหม่นี้ในการควบคุมการละเมิดที่เกิดขึ้นเป็นประจำจะมีส่วนช่วยอย่างมากในการตรวจจับและป้องกันพฤติกรรมก่อกวน เช่นเดียวกับหัวข้ออื่นๆข้างต้น โปรดคอยติดตามการอัปเดตเพิ่มเติม!
บทลงโทษการละทิ้งแมตช์
เราได้เพิ่มบทลงโทษสำหรับความผิดที่เกี่ยวข้องกับการละทิ้งซึ่งผู้เล่นจะสังเกตเห็นเมื่อมีการเปิดตัว North Star เมื่อจับคู่กับการปรับปรุงล่าสุดสำหรับการยกเลิกการแข่งขัน เราคาดว่าสิ่งนี้จะช่วยกีดกันผู้เล่นจากการละทิ้งการแข่งขันและจำกัดผลกระทบโดยรวมต่อผู้เล่นที่มุ่งมั่น
DDoS บนคอนโซล
ในช่วงสองซีซันที่ผ่านมา เรามีความคืบหน้าที่มีประโยชน์ในการต่อสู้กับการโจมตี DDOS บนคอนโซล โดยลดผลกระทบจากการโจมตี นอกจากนี้ ผู้เล่นที่ใช้วิธีการโกงนี้จะถูกแบน และการตรวจจับการกระทำดังกล่าวของเราจะได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เราจะยังคงมองหาวิธีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องในขณะที่เราพยายามปกป้องผู้เล่นจากการโจมตี DDoS
สถานะ: กำลังดำเนินการ
เมาส์และคีย์บอร์ดบนคอนโซล
หัวข้อนี้ยังคงเป็นลำดับที่สำคัญของโครงการ และทีมงานจะยังคงเดินหน้าต่อไป ขอขอบคุณที่อดทนรอและหวังว่าจะได้แบ่งปันเพิ่มเติมในอนาคตในขณะที่เราปรับปรุงแนวทางของเราต่อไป
สถานะ: กำลังดำเนินการ
การสอดแนมผ่านสตรีม
เรารู้ว่าคุณหวังว่าจะมีการอัปเดตเกี่ยวกับการป้องกันการสอดแนมผ่านสตรีม และเราทราบดีว่าสิ่งนี้สำคัญสำหรับคุณเพียงใด นับตั้งแต่การอัปเดตครั้งล่าสุด เราได้ดำเนินการตรวจสอบอย่างจริงจังในหลายๆ ช่องทางเพื่อปรับใช้ระบบที่สามารถรับมือกับสถานการณ์นี้ ในขณะเดียวกันก็่ให้การรักษาความปลอดภัยในระดับที่ยอมรับได้ แต่เราไม่ต้องการให้เกิดความคาดหวังที่เกินจริงไปนัก
เนื่องจากเกม Siege มีอายุครบ 6 ปีแล้ว มีหนี้ทางเทคนิค หรือปัญหาที่ค้างคาจำนวนมาก ซึ่งบางอย่างก็ขัดต่อหลักการไม่เปิดเผยตัวตน หรือไม่ครอบคลุมปัญหาการสอดแนมผ่านสตรีม ซึ่งไม่เหมือนกับเกมร่วมสมัยที่เพิ่งปล่อยออกมาที่มักจะถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงสตรีมเมอรตั้งแต่เริ่มต้น นั่นหมายความว่า กระบวนการที่จะทำให้ไม่มีการเปิดเผยตัวตนอย่างแท้จริงนั้นค่อนข้างซับซ้อน และไม่ได้จำกัดเพียงทีม Siege เท่านั้น แต่ทีมยังคงมุ่งมั่นในการหาทางแก้ไขปัญหาที่ยั่งยืนต่อไป
และรวมถึงการที่เรายังไม่มีกำหนดการณ์ที่แน่นอนที่จะบอกได้ในตอนนี้ เราต้องการทำให้ทุกอย่างถูกต้องตรงกับความต้องการของคุณ ซึ่งยังคงจำเป็นต้องมีการตรวจสอบและทดสอบวิธีการของเราอีก เพื่อให้มั่นใจว่ามันใช้งานได้จริง และเราจะให้ข้อมูลเกี่ยวกับความคืบหน้าของเราเพิ่มเติมอีกอย่างแน่นอน
ถึงผู้สร้างที่ยอดเยี่ยมทั้งหลายในชุมชนของเรา: เมื่อคุณตกเป็นเป้าหมายของการสอดแนมผ่านสตรีม เราเข้าใจดีว่าการก่อกวนดังกล่าวส่งผลอย่างมากต่อทั้งประสบการณ์การเล่นเกม และการสร้างเนื้อหาของคุณ เราเองก็เห็นด้วยว่ามันเป็นการกระทำที่ยอมรับไม่ได้ และเราขอให้คุณอดทนกับเรา ในขณะที่เรามุ่งหาวิธีการแก้ปัญหาที่นำไปปฏิบัติได้ทั้งในและนอกเกม เพื่อแก้ไขที่สาเหตุหลักที่ทำให้นักสอดแนมสามารถทำในสิ่งที่พวกเขาทำได้