8 February, 2018

42 Мин. время чтения

Описание обновления 1.19

ИЗМЕНЕНИЯ ВОИНОВ

КЭНСЭЙ

Замена мощного завершающего удара сверху

  • Замена на удар сбоку выполняется на 200 мс позже.
  • Все слабые завершающие удары станут непрерываемыми.
  • Замена на уворот выполняется в тот же промежуток времени, что и замена удара сбоку и финт.
  • Теперь возможна замена на пробивание защиты.
  • Обновлена анимация мощного завершающего удара сверху.

Комментарий разработчиков: Мы сократили время для совершения замены, так как игроки могли очень долго решать, какой удар нанести - сбоку или неблокируемый. Отныне у противников будет на 200 мс меньше, чтобы определиться со способом защиты.

Так как слабые завершающие удары станут непрерываемыми, у кэнсэя появится больше возможностей для обмена ударами с соперником.

Прежде уворот играл важную роль, так как многие атаки позволяли предугадать, какой комбинацией воспользуется кэнсэй. Несмотря на то, что теперь уворот доступен только в определенный момент, у игрока будет достаточно времени, чтобы использовать уворот вперед и догнать врага, делающего перекат.

Мы хотели усовершенствовать анимацию замены, но из-за прыжка это было проблематично, поэтому нам пришлось создать новую. (Не волнуйтесь, старая анимация не исчезла! Подробнее в разделе "НОВЫЙ ПРИЕМ «ГНЕВ ПРИРОДЫ»").

Все три мощных удара сверху в серии можно заменить на удары сбоку

  • Замена на удар сбоку:

    • Первый мощный удар сверху можно заменить на первый удар сбоку, уворот и новый прием ближнего боя "Удар противовесом".
    • Второй мощный удар сверху можно заменить на второй удар сбоку, уворот и пробивание защиты.
  • Изменения времени выполнения приемов:

    • Время выполнения первого мощного удара сверху увеличено с 700 до 1000 мс.
    • Время выполнения второго мощного удара сверху увеличено с 700 до 1000 мс.
    • Время выполнения первого слабого удара сбоку, которым был прерван первый мощный удар сверху, теперь составляет 500 мс (обычный первый слабый удар, который выводит из бездействия, по-прежнему выполняется за 600 мс).
    • Время выполнения второго слабого удара сбоку, которым был прерван второй мощный удар сверху, теперь составляет 500 мс (обычный второй слабый удар по-прежнему выполняется за 600 мс).
    • Время выполнения третьего слабого удара уменьшено до 500 мс (ранее оно составляло 600 мс при нанесении удара сверху и 700 мс при нанесении удара сбоку). Это касается прерывающих ударов и обычных ударов.
  • Изменения приоритета:

    • Что касается восстановления после слабого удара, мощный удар будет иметь приоритет над слабым с точки зрения ввода. Это значит, что заменить мощный удар на слабый станет проще, чем раньше.
    • Теперь кэнсэй может выполнить замену уворота только при наличии выносливости.
  • Урон:

    • Первый слабый удар сбоку теперь наносит 12 ед. урона вместо 20.
    • Второй слабый удар сбоку теперь наносит 16 ед. урона вместо 20.
    • Третий слабый удар сбоку теперь наносит 20 ед. урона вместо 25.
    • Первый мощный удар сверху теперь наносит 40 ед. урона вместо 30.
    • Второй мощный удар сверху теперь наносит 40 ед. урона вместо 20.

Комментарий разработчиков: Бой кэнсэя строится вокруг завершающего удара сверху и соответствующих комбинаций, поэтому мы дали ему возможность использовать их в серии ударов. Это позволит кэнсэю атаковать с большей эффективностью. Мощные удары сверху станут более продолжительными для удобства игрока, а прерванные атаки больше не будут вводить врагов в заблуждение, но останутся для них опасными.

НОВЫЙ ПРИЕМ**: "Удар противовесом"

  • Первый мощный удар сверху теперь можно заменить на неблокируемый "Удар противовесом".

Комментарий разработчиков: Этот прием ближнего боя полезен против врагов, предпочитающих оборону. Теперь кэнсэй сможет справиться с теми, кто полностью уходит в блокирование.

"Удар противовесом" доступен только в комбинации с первым мощным ударом сверху, чтобы игроки не использовали его постоянно.

Новые серии ударов

  • Добавлена серия ударов: мощный, слабый, слабый.
  • Добавлена серия ударов: мощный, слабый, мощный.
  • Добавлена серия ударов: мощный, мощный, слабый.
  • Добавлена серия ударов: слабый, мощный, слабый.

Комментарий разработчиков: Новые серии по-прежнему состоят из трех ударов, то есть кэнсэй сможет комбинировать три слабых/мощных удара любым способом.

*Не забывайте, что слабые завершающие удары станут непрерываемыми, а значит, в некоторых ситуациях могут оказаться полезнее. *

(Обратите внимание, что в этих сериях используются комбинации из уже существующих ударов, а не новых. Они призваны дать кэнсэю больше возможностей для перехвата инициативы при атаке).

Тяжелая реакция на удар/блокирование

  • Первый мощный удар сверху теперь вызывает тяжелую реакцию на удар/блокирование (ранее - среднюю).
  • Второй мощный удар в серии, нанесенный с любой стороны, теперь вызывает тяжелую реакцию на удар/блокирование (ранее - среднюю).

Комментарий разработчиков: Это означает, что противник будет дольше восстанавливаться после получения удара/блокирования. *Пример: если вы наносите сопернику второй мощный удар сверху, а затем мощный завершающий удар сверху, он не успеет применить атаку, которая выполняется за 500 мс, чтобы отразить ваш завершающий удар. *

Если соперник заблокировал ваш второй мощный удар сверху, у него будет немного больше времени для отражения завершающего удара, но вы все еще сможете использовать против него слабый завершающий удар сбоку, мощный завершающий удар сбоку или уворот с надежной защитой.

"Молниеносный удар"

  • Теперь "Молниеносный удар" вызывает тяжелую реакцию на удар/блокирование (ранее - среднюю).
  • Для проведения приема нужно будет нажимать кнопку мощного удара.
  • Отныне "Молниеносный удар" считается мощным ударом, после которого можно применить добивающий удар. Он отнимает 12 очков выносливости (ранее - 6), и игрок получает штраф, если прием парирован.

Комментарий разработчиков: Это значит, что противник будет дольше восстанавливаться после получения удара/блокирования, и использование комбинации с завершающим ударом сверху будет более безопасным. После вы по-прежнему можете совершить слабый или мощный завершающий удар.

"Раскалыватель"

  • "Раскалыватель" снова считается слабым ударом и прерывается блокированием.
  • Урон от приема уменьшен с 20 до 17 ед.

Комментарий разработчиков: Мы убрали возможность прерывать прием "Раскалыватель" блокированием в обновлении 1.08.01, рассчитывая, что так кэнсэй сможет использовать мощный неблокируемый удар сверху. Вопреки нашим ожиданиям кэнсэй не стал сильнее в боях один на один - напротив, это оказалось полезно только в групповых сражениях. Теперь комбинация с неблокируемым ударом сверху более мощная, и мы решили вернуть эту возможность.

НОВЫЙ ПРИЕМ:"Гнев природы"

  • Для активации необходимо применить уворот вперед, а затем - мощный удар.
    • Выглядит, как удар сверху (использует старую анимацию завершающего удара сверху).
    • Эту атаку можно заблокировать.
    • Время выполнения - 800 мс.
    • Наносит 20 ед. урона.
    • Значительно продвигает вперед.

Комментарий разработчиков: Этот прием позволяет догнать противников, которые пытаются уйти от комбинации с мощным неблокируемым ударом сверху при помощи переката.

Он гораздо медленнее "Раскалывателя голов", и поэтому не будет слишком опасным в групповых боях, несмотря на то, что его нельзя прервать блокированием.

Уворот

  • Теперь эффект надежной защиты при увороте вперед действует с 100-й мс и до завершения приема и всегда активирует верхнюю стойку.

  • Теперь эффект надежной защиты при увороте вправо действует с 100-й мс и до завершения приема и всегда активирует правую стойку.

  • Теперь эффект надежной защиты при увороте влево действует с 100-й мс и до завершения приема и всегда активирует левую стойку.

    • (Завершив уворот, вы останетесь в стойке, активированной во время выполнения приема.)
    • (Уворот назад по-прежнему сохраняет стойку, в которой вы находились на протяжении всего приема.)
  • Эффективное применение надежной защиты позволяет выполнить атаку с уворотом (даже в конце анимации уворота).

  • "Раскалыватель голов" можно будет применять, начиная с 100 мс (ранее - с 300 мс).

  • Прыжок с захватом можно будет применять, начиная с 100 мс (ранее - с 0 мс).

Комментарий разработчиков: Раньше кэнсэй мог получить надежную защиту, выполняя уворот, но это было крайне сложно, так как перед уворотом требовалось сменить стойку. Это изменение призвано облегчить ее получение.

Теперь, когда эффект надежной защиты действует дольше, вы можете поразить противников, которые попытаются отразить ваш неблокируемый удар сверху при помощи слабого удара сверху, заменив уворот вперед на прыжок с захватом.

Мы изменили время применения атак с уворотом, чтобы избежать проблем c рассинхронизацией и лучше контролировать дальность действия пробивания защиты. Раньше, если игрок применял прыжок с захватом на 0 мс, пробивание защиты имело большую дистанцию атаки, чем обычно. Мы не рассчитывали, что из-за этого лучшим вариантом ее использования станет быстро нажать "вперед + уворот + пробивание защиты".

Атака по области

  • Мы переработали атаку по области, и теперь она состоит из трех ударов. На 500 мс персонаж наносит первый удар по выбранной цели из левой стойки. Второй и третий удар представляют собой старую версию атаки по области.
  • Теперь враг сможет прервать вашу атаку по области.
  • Если игрок находится в режиме "Ярость", удары сильнее отбрасывают противников.

Комментарий разработчика: Ранее атаке по области кэнсэя не находилось места: она была слишком медленной и слабой для дуэли, а зона поражения и время применения не позволяли эффективно использовать ее в групповых боях.

*Теперь, благодаря быстрому первому удару сбоку, она станет полезной в дуэлях, а возможность сначала нанести удар перед собой и отбросить противников пригодится в сражениях в группе. *

*Мы сделали атаку по области прерываемой, чтобы дуэль не сводилась только к обмену ударами. В то же время в командном бою вы сможете войти в режим "Ярость", получить эффект непрерываемости и быстрее избавляться от врагов вокруг. *

(Обратите внимание, что первый удар на 500 мс наносит 20 ед. урона и активируется без затрат времени на смену стойки - это должно компенсировать уменьшение урона от слабых ударов.)

"Удар с разбега"

  • Противника, получившего удар с разбега, больше не отбрасывает.

Бросок

  • [Исправление неполадки] Отбрасывание одного противника в другого теперь работает так же, как и у других героев.

ЗАВОЕВАТЕЛЬ***


Усиленный мощный удар

  • Усиленные мощные удары больше не блокируются.

    • Мы убрали уровни усиления атаки ("Без усиления", "Усиление первого уровня" и "Полностью усиленная") - теперь удар может быть либо полностью усиленным, либо просто мощным. Розовый индикатор будет указывать на то, что атака полностью усилена.
    • Усиленного завершающего удара больше нет.
  • Чтобы полностью усилить удар, потребуется 900 мс.

  • Мощный неблокируемый удар сверху выполняется 800 мс и наносит 44 ед. урона.

  • Мощный неблокируемый удар сбоку выполняется 700 мс и наносит 33 ед. урона.

  • На смену стойки во время усиления потребуется 100 мс (ранее - 300 мс).

  • Завоеватель больше не может совершить слабый удар во время усиления.

  • Через 100 мс начинает действовать невосприимчивость к пробиванию защиты.

Комментарий разработчиков: *Роль начинающего серию усиленного мощного удара была неопределенной: с одной стороны, при его применении срабатывала пассивная надежная защита завоевателя, а с другой, противнику не составляло труда его заблокировать. И мы решили связать использование этой атаки с определенным риском, убрав защиту, но взамен сделали ее неблокируемой. *

*Мы лишили завоевателя возможности наносить слабые удары, чтобы четче обозначить роли, которые он может выполнять, и чтобы ощущения от игры этим героем и против него разнились в зависимости от режима, в котором он находится - обычного, усиления или усиленной обороны. *

Раньше между уровнями усиления не было разницы, и мы их упразднили, чтобы было предельно ясно, что завоеватель усилил атаку и что он может предпринять.

Изменения надежной защиты

  • У завоевателя больше нет пассивной надежной защиты. Ее заменит обычное блокирование, как у остальных героев.
  • Надежная защита по-прежнему активируется при использовании
    • начинающих серию мощных ударов,
    • полностью усиленных начинающих серию мощных ударов,
    • уворотов вперед и вбок,
    • усиленной обороны (подробности ниже).

Комментарий разработчиков: Завоеватели с удовольствием пользовались возможностью выполнить пробивание защиты при блокировании мощных атак нескольких врагов.

Гарантированная активация пробивания защиты после простого блокирования была слишком хороша - завоеватель ничем не рисковал и получал огромное преимущество. Кроме того, противники лишались возможности наносить мощные удары. Хоть мы и лишаем завоевателя пассивной надежной защиты, этот герой остается одним из лучших персонажей оборонительного плана, но теперь ради получения преимущества ему придется рисковать.

НОВЫЙ ПРИЕМ: "Апперкот щитом"

  • Любой мощный удар можно заменить на "Апперкот щитом".

  • Подробнее о новом приеме:

    • Время выполнения - 800 мс.
    • Неблокируемый удар ближнего боя.
    • Отнимает 10 ед. выносливости.
    • Через 100 мс начинает действовать невосприимчивость к пробиванию защиты.
    • Апперкот щитом наносит урон, если активен эффект "Щитолом".
  • Время восстановления после удара уменьшено с 800 до 700 мс, а на 600 мс удара теперь можно сменить стойку или остаться в защитной стойке по умолчанию.

  • Время восстановления после промаха увеличено с 600 до 700 мс, а на 600 мс удара теперь можно сменить стойку или остаться в защитной стойке по умолчанию.

Комментарий разработчиков: От усиленных мощных ударов завоевателя легко увернуться, но теперь, имея этот прерывающий прием ближнего боя, вы сможете поразить противников, которые собираются сделать уворот вбок. Сделав апперкот щитом, вы гарантированно выполните слабый удар.

Серии ударов

  • Мы переработали серии ударов. Теперь завоеватель может:
    • Использовать слабый удар, мощный удар или коварный удар щитом после слабого удара.
    • Использовать слабый удар, мощный удар или коварный удар щитом после мощного удара.
    • Использовать слабый или мощный удар после удара щитом.

Комментарий разработчиков: У завоевателя была проблема с начинающим серию слабым базовым ударом, применив который, он мог совершить только еще один слабый удар, и то не всегда. Кроме того, после мощного удара завоеватель мог нанести либо еще один мощный удар, либо коварный удар щитом, но оба приема выполнялись одинаково долго.

Поэтому игроки делали удар щитом, чтобы гарантированно отнять у противника здоровье, и переставали атаковать. Мы не хотим, чтобы вы прекращали нападать из-за отсутствия других вариантов, и поэтому усовершенствовали серии ударов, чтобы завоеватели могли продолжить атаку.

Слабые удары

  • Время выполнения слабого базового удара сверху снизилось с 600 до 500 мс.
  • Время выполнения бесконечной серии слабых ударов снизилось с 600 до 500 мс.
  • Все слабые удары теперь наносят 15 ед. урона вместо 12.

Замена усиленной обороны

  • Слабые удары больше не заменяются на усиленную оборону.

Комментарий разработчиков: Из-за замены самых быстрых ударов на усиленную оборону возникали проблемы со сменой индикаторов и синхронизацией, поэтому мы убрали эту возможность. Перейти в режим усиленной обороны по-прежнему можно после мощных ударов, а также во время восстановления после слабых и мощных ударов.

Усиленная оборона

  • Успешно заблокировав атаку в режиме усиленной обороны, завоеватель может провести новый прием "Апперкот кистенем".
  • Завоеватель больше не может делать рипост щитом, уворот или базовые удары в режиме усиленной обороны или при выходе из него.
  • Завоеватель сможет совершать атаку по области в режиме усиленной обороны.
  • При переходе в режим усиленной обороны персонаж получит надежную защиту.
  • Переход в режим усиленной обороны занимает 300 мс вместо 200.
  • Выход из режима усиленной обороны занимает 200 мс вместо 400.
  • Переход в режим усиленной обороны отнимает 20 ед. выносливости вместо 6.
  • Теперь выносливость начинает восстанавливаться сразу после усиленной обороны (раньше задержка составляла 4.0 с).
  • При блокировании атак в режиме усиленной обороны выносливость больше не отнимается и не восстанавливается, а завоеватель не теряет равновесие, если она закончилась.

Комментарий разработчиков: В случае с этим героем мы придерживаемся принципа "награда за смелость", поэтому, заблокировав удар в режиме усиленной обороны, вы сможете применить против врага апперкот кистенем. Предполагается, что теперь у игрока есть прием, с помощью которого он может ответить на предвиденную атаку соперника, а не уходить в оборону*.*

НОВЫЙ ПРИЕМ: "Апперкот кистенем" (заменяет рипост щитом)

  • Апперкот кистенем заменяет рипост щитом.
  • Апперкот щитом выполняется 500 мс (рипост щитом выполнялся 800 мс).
  • Активируется нажатием кнопки мощного удара.
  • Наносит 30 ед. урона.
  • Может выступать в роли добивающего удара.

Комментарий разработчиков: Этот прием гарантированно попадает в цель, если игрок предугадывает атаку противника, находясь в режиме усиленной обороны.

Мы решили, что завоеватель рискует, используя усиленную оборону, поэтому заслуживает, чтобы его удар наносил заметный урон. Рипост щитом мало помогал завоевателю при контратаке, но с этим должен справиться апперкот кистенем, который мы создали специально для этого.

Коварный удар щитом

  • Перейти к слабому удару теперь можно через 400 мс после удара (ранее - сразу).
  • Перейти к мощному удару и усиленной обороне теперь можно через 400 мс после удара (ранее - через 300 мс).
  • Коварный удар щитом станет более эффективным против врагов, уворачивающихся вбок.
  • Зона поражения уменьшена по горизонтали.
  • Удар щитом будет отнимать у врага 10 ед. выносливости вместо 20.
  • Невосприимчивость к пробиванию защиты активируется на 100-й мс.            
  • Время восстановления после удара уменьшено с 800 до 700 мс, а на 600 мс удара теперь можно сменить стойку или остаться в защитной стойке по умолчанию (раньше на 600 мс можно было выполнить любое действие).
  • Время восстановления после промаха увеличено с 600 до 700 мс. Защита или возможность сменить стойку активируются на 600-й мс (ранее — на 400-й). Вы получите возможность совершить слабый удар, мощный удар или перейти в режим усиленной обороны через 300 мс.

Комментарий разработчиков: Теперь после выполнения коварного удара щитом вы всегда сможете нанести слабый удар, а мощный — только в том случае, если ваш враг ударится о стену.

Обратите внимание, что все удары щитом завоевателя будут отнимать 10 ед. выносливости. Это сделано для того, чтобы игроки не занимались вытягиваем выносливости противника, ведь теперь у них есть больше возможностей для наступления и обороны.

Удар щитом

  • Переход от уворота вперед к удару щитом происходит на 100-500 мс (ранее - на 300-500 мс).

  • Переход от уворота вперед к усиленной обороне начинается через 600 мс (ранее - 800 мс).

  • Переход от уворота вперед к боевым приемам, в том числе к пробиванию защиты, можно совершить через 600 мс (ранее - 800 мс).

  • После удара любой переход можно совершить через 100 мс (ранее - сразу или через 300/600 мс).

  • Слабый удар по-прежнему можно успешно выполнить после удара щитом.

  • Зона поражения уменьшена по горизонтали.

  • Удар щитом будет отнимать 10 ед. выносливости вместо 20.      

  • Дальность действия удара щитом при увороте вперед уменьшена с 1,5 м до 1,25 м, а при увороте вбок - с 2 м до 1,25 м.

  • Продвигает вперед на 1 м дальше.

  • Расстояние броска после удара щитом уменьшено на 0,8 м, чтобы игрок не пропускал следующий слабый удар.

  • Время восстановления после удара уменьшено с 800 до 700 мс, а на 600 мс удара теперь можно сменить стойку или остаться в защитной стойке по умолчанию (раньше на 600 мс можно было выполнить любое действие).

  • Время восстановления после промаха увеличено с 600 до 700 мс, а на 600 мс удара можно сменить стойку или остаться в защитной стойке по умолчанию (ранее на 400 мс можно было выполнить любое действие).

Комментарий разработчиков: Слабый удар по-прежнему можно успешно выполнить после удара щитом. Успех нанесения мощного удара теперь не гарантирован.

Обновление движений персонажа не повлияет на конечный результат: исправления уравновешивают друг друга, что позволит сохранить итоговую дистанцию без изменений.

Усиленный удар щитом

  • Время восстановления после удара увеличено на 300 мс.
  • Во время восстановления после удара у завоевателя больше не снимается захват с цели.
  • Зона поражения уменьшена по горизонтали.
  • Теперь усиленный удар щитом отнимает 10 ед. выносливости (ранее не отнимал).
  • Усиленный удар щитом будет отбрасывать противника назад на 0,5 м дальше.

Комментарий разработчиков: Раньше игрок наносил удар врагу, но тот не мог среагировать из-за анимации вставания на ноги. Зато после этого соперник мог применить против завоевателя пробивание защиты, которое невозможно отразить.

Завоеватель больше не будет неминуемо получать урон после усиленного удара щитом. Теперь противники будут успевать вставать и блокировать. Мы хотим, чтобы игроки использовали этот прием в групповых боях, а так же в ситуациях, когда враг находится рядом с лестницей, а не в дуэлях.

Мощный удар сверху

  • Мощный удар сверху теперь наносит 33 ед. урона вместо 25.

Комментарий разработчиков: Мощный удар сверху медленнее мощных ударов сбоку, поэтому не всегда проходит при пробивании защиты или после апперкота кистенем. Чтобы сделать завоевателя более опасным, мы решили увеличить урон, наносимый мощным начинающим ударом сверху.

Атака по области

  • При подготовке атаки по области в режиме усиленной обороны завоеватель больше не будет оставаться без защиты на 100 мс.
  • Второй или третий удар атаки по области теперь можно корректно парировать.
  • Блокирование атак солдат больше не будет прерывать выполнение атаки по области.

Комментарий разработчиков: Так как при совершении атаки по области активна надежная защита, она больше не будет прерываться при блокировании удара извне. Предполагается, что в качестве контрмеры противник должен использовать неблокируемый удар, прием ближнего боя или подойти и парировать атаку с левой стороны.

БЕРСЕРК

Начинающие серию слабые и мощные удары

  • Начинающие серию слабые и мощные удары, проведенные сразу после финта, станут непрерываемыми.
  • Начинающие серию слабые удары сбоку, проведенные сразу после финта, выполняются 400 мс.
  • Начинающий серию слабый удар сверху, проведенный сразу после финта, выполняется 500 мс.
  • Начинающие серию слабые удары наносят 15 ед. урона вместо 17.

Комментарий разработчиков: На высоких уровнях во время серий атак берсерку требуется использовать финты. К сожалению, в этом случае последующие удары становились прерываемыми. Теперь враг не сможет прервать слабые или мощные удары, совершаемые берсерком после финта. Это позволит герою-викингу эффективнее воспользоваться ошибками оппонента и продолжить наступление.

Мощные завершающие удары

  • Третий мощный завершающий удар сбоку больше не блокируется.
  • Третий мощный завершающий удар сбоку теперь наносит 45 ед. урона вместо 30.
  • Второй мощный завершающий удар сверху больше не блокируется.
  • Второй мощный завершающий удар сверху теперь наносит 30 ед. урона вместо 55.

Комментарий разработчиков: Берсерк с трудом мог заставить раскрыться игроков, уходящих в глухую оборону, особенно вождей и завоевателей. Теперь противники будут либо атаковать, либо получать удары.

Мы сделали так, чтобы мощные завершающие удары сбоку наносили больше урона, чем такие же удары сверху, потому что дойти до них в серии сложнее.

Танец войны

  • Бесконечные слабые удары, начиная со второго, теперь выполняются 400 мс вместо 500.
  • Бесконечные слабые удары, начиная со второго, будут наносить 15 ед. урона вместо 12.
  • Бесконечные мощные удары, начиная со второго, будут наносить 25 ед. урона вместо 20.

Комментарий разработчиков: Мы хотим, чтобы блокировать слабые удары было труднее, потому что так можно прервать серию. На данный момент сделать это слишком легко. Теперь эта задача станет сложнее, а разница между использованием слабого и мощного удара будет ощутимее. Обратите внимание, что изменения касаются только ударов внутри серии, но не открывающих ее.

Медвежья смерть

  • Второй мощный удар теперь наносит 35 ед. урона вместо 20.

Комментарий разработчиков: В целом серии атак берсерка были довольно слабыми. Складывалась странная ситуация: берсерки делали то, для чего были созданы - рисковали и шли в атаку, но не получали за это достойной награды.

Рассекатель головы

  • Начиная со 100 мс, прием становится непрерываемым (ранее - с 300 мс).

Комментарий разработчиков: "Рассекатель головы" выполняется успешно, если используется для уворота вперед и обмена ударами с противником. Теперь делать это будет немного проще.

Отражение атаки (и "Грубая сила")

  • Теперь игрок должен нажать кнопку пробивания защиты при отражении атаки, чтобы выполнить прием "Грубая сила" (новое название быстрого пробивания защиты).
  • Без нажатия кнопки берсерк не станет выполнять быстрое пробивание защиты.

Комментарий разработчиков: Отражение атаки с пробиванием защиты не всегда было эффективно - оно не работало против приемов, применение которых не вызывало реакцию. Всем знакомый пример - синоби и его сальто назад после слабого удара сверху. В этом случае отражение атаки с пробиванием защиты совершить не удавалось, так как синоби не реагировал на удар во время выполнения сальто назад. Кроме того, неудачная попытка пробить защиту синоби давала ему возможность нанести берсерку удар. Пока это пример самого неудачного варианта развития событий для берсерка, но, возможно, в будущем таких вариантов могло появиться больше.

Теперь, когда "Грубая сила" активируется нажатием кнопки, берсерки по-прежнему будут успешно применять отражение атаки с пробиванием защиты в большинстве ситуаций, а также смогут отказаться от использования этой возможности, если риск слишком велик (например, в групповых боях или в описанном случае с синоби).

Атака по области

  • Перемещает берсерка на 1 м дальше (добавленное расстояние поделено между ударами).
  • Четвертый удар теперь считается слабым, а не мощным, и переходит в следующие за ним бесконечные слабые удары на 100 мс позже.
  • При парировании атаки по области для берсерка будет воспроизводиться более короткая анимация реакции на парирование мощных ударов.

Комментарий разработчиков: Раньше, если противник уворачивался от атаки по области назад, персонаж игрока прокручивался, стоя на месте, и был в это время полностью уязвим. Добавленное расстояние позволит берсерку догнать отскочившего назад врага.

Появление задержки в 100 мс после четвертого удара обусловлено тем, что мы сделали бесконечные слабые удары более быстрыми. Без нее слабый удар, следующий за атакой по области, гарантированно достигал бы цели.

"Резня"

  • Выполнять прием "Резня" стало значительно проще.
  • При парировании "Резни" для берсерка будет воспроизводиться более короткая анимация реакции на парирование мощных ударов.
  • Теперь прием "Резня" не может служить добивающим ударом.
  • Для выполнения приема требуется 65 ед. выносливости (ранее -12 ед.).
  • Если при выполнении произошел промах или прием был парирован, больше не происходит дополнительных затрат выносливости.

Комментарий разработчиков: По сути прием "Резня" представляет собой атаку по области, направленную назад. Довольно часто происходили случаи, когда вы, желая выполнить атаку по области назад, случайно совершали ее в обычном направлении. Но теперь мы это исправили.

Основная причина, по которой "Резня" больше не может служить для добивания, а затраты выносливости увеличились, состоит в том, что мы постарались объединить этот прием с атакой по области вперед. Логичнее всего использовать "Резню" в ходе отступления, но в этой ситуации вы едва ли станете добивать врага.

"Сокрушение"

  • При выполнении этого приема больше не происходит "застревания", если во время бега берсерка противник выполняет уворот назад.
  • Теперь, чтобы снизить вероятность промаха при выполнении "Сокрушения",
    • прыжок на короткое расстояние начинается с 3,5м (ранее - с 4м).
    • прыжок на среднее расстояние начинается с 5,8м (ранее - с 7м).
    • прыжок на дальнее расстояние начинается с 7,8м (ранее - с 9м).

Комментарий разработчика: В процессе выполнения этого приема перед прыжком герой может пробежаться, чтобы сократить расстояние. Но чаще всего противник находится достаточно близко, поэтому выполнение приема многие начинают с прыжка. Однако выполнить прыжок было невозможно, если в этот момент оппонент уворачивался назад. Берсерку приходилось слишком далеко бежать вперед, что делало его уязвимым. Но теперь берсерк сможет выполнить прыжок, когда окажется на достаточно близком расстоянии, вне зависимости от того, уворачивается ли противник назад.

Расстояние для прыжка уменьшено, чтобы сделать более редкими ситуации, когда берсерк, выполнив прыжок, промахивается и приземляется рядом с целью, не задевая ее. Эти изменения немного уменьшат дальность действия приема, но повысят вероятность успешного применения за счет более жестких временных рамок. Таким образом, прием станет эффективнее.

Атаки без захвата цели

  • Теперь атаки без захвата цели могут быть неблокируемыми и непрерываемыми, как и аналогичные атаки с захватом цели.

Броски

  • Теперь прием "Бросок вперед" не наносит урон (ранее урон составлял 8 ед.) и отнимает у противника 20 ед. выносливости (ранее - 40 ед. выносливости).
  • Броски в сторону и назад больше не наносят урон (ранее он составлял 8 ед.)
  • Теперь броски в сторону и назад отнимают у противника 20 ед. выносливости, как и все остальные броски героя.
  • Оппонент больше не теряет равновесие, если в результате броска в сторону и назад запас его выносливости уменьшается до нуля. Потеря равновесия наступает, только если выносливость противника была на нуле до броска (теперь аналогично эффектам от других бросков героев).

Комментарий разработчика: В данный момент берсерку доступны приемы, которые могут быть чрезмерно эффективными против оппонентов, чей запас выносливости исчерпан (бросок вперед, мощный удар сбоку, мощный завершающий удар сверху). Но сейчас этот герой получил больше возможностей для ведения боя в обычных условиях, а кроме того, лишение противника выносливости не является ключевой особенностью берсерка, поэтому, на наш взгляд, снижение эффективности приемов этого типа будет способствовать поддержанию баланса.

Слабый контрудар после парирования ("Удар мастера")

  • "Удар мастера" станет непрерываемым.
  • Теперь "Удар мастера" можно выполнить через 400 мс после парирования (ранее — через 300 мс).

Комментарий разработчиков: Непрерываемость позволит сохранить манеру ведения боя берсерком и позволит получать небольшое преимущество в групповых боях.

Реакция на блокирование

  • Теперь невозможно нанести контрудар после блокирования слабой атаки через 200 мс. Теперь берсерк, подобно другим героям, должен дождаться снятия эффекта оглушения после блокирования, и только после этого атаковать.

Комментарий разработчиков: Различное время реакции на блок требовало особой осторожности, поэтому мы предпочли привести поведение берсерка к общему стандарту.**.

Прерывание уворота

  • Начинающие серию слабые удары теперь нельзя прервать уворотом.
  • Мощные удары, начиная со 2-го в "Танце войны", теперь нельзя прервать уворотом.
  • Во время восстановления после слабого удара, начинающего серию, не попавшего в цель, можно переходить к атаке по области (как это происходит при восстановлении после других ударов).
  • Берсерк может прервать уворот, только имея запас выносливости.

Комментарий разработчиков: При прерывании уворота возникали проблемы со сменой индикаторов и синхронизацией, поэтому мы убрали эту возможность.

Взамен мы позволили переходить к атаке по области, если слабый удар не достиг цели. Эта возможность уже была у берсерка при выполнении других ударов. Это позволит берсерку оставаться непредсказуемым в бою при сохранении пользовательского интерфейса ясным и логичным.

Горец

"Проклятие кельтов"

  • Удар сверху теперь можно прервать быстрым переходом в атакующую форму, удерживая кнопку мощного удара. Переход в атакующую форму будет сопровождаться розовой подсветкой.
  • Скорректировано вращение при ударе сверху для более удобного отслеживания бегущих противников.
  • Улучшена возможность горца целиться в бегущих противников.
  • Выполняя удар "Проклятие кельтов" и прерывая его ударом сбоку, теперь можно сменить цель.

Комментарий разработчиков: Удар "Проклятие кельтов" должен быть достаточно мощным, чтобы горец мог применить его в начале боя. Прерывание его переходом в атакующую форму усложняет идентификацию атак при защите от ударов "Усиленная оборона" завоевателя или вождя.

Выносливость

  • При переходе в атакующую форму выносливость не восстанавливается.
  • Восстановление выносливости в атакующей форме возможно при увороте.
  • Выполнение удара "Мощь Балора" теперь требует 24 ед. выносливости (было 30).

Комментарий разработчиков: Горец тратил больше выносливости и медленнее ее восстанавливал. Нередко горцу приходилось вкладывать все силы в один удар и затем отступать. Теперь горец легче поддерживает атакующую форму.

Помните, что улучшенные слабые удары в атакующей форме, прерывающие удар "Мощь Балора", все еще требуют 3 ед. выносливости. При выборе напрямую они требуют 27 ед. (было 33).

Урон

  • Урон "Мощи Балора" в атакующей форме увеличен до 40 (было 30).
  • Урон открывающего серию мощного удара сбоку в защитной форме увеличен до 35 (было 25).
  • Урон мощного завершающего удара сбоку в защитной форме увеличен до 35 (было 30).
  • Урон мощного начинающего серию удара сверху в защитной форме увеличен до 45 (было 40).
  • Урон мощного завершающего удара сверху в защитной форме увеличен до 45 (было 40).

Комментарий разработчиков: Наконец-то горец может наносить удары в полную силу.

Вторые слабые удары в защитной форме

  • Начиная с 100-й мс, второй слабый удар в защитной форме станет непрерываемым.
  • Реакция на прерывание блокирующего удара снижена до 800 мс (было 1100 мс).

Комментарий разработчиков: Этот прием больше не дает пробивание защиты при блокировании. Непрерываемость позволит использовать его в групповых боях.

"Метание бревна"

  • Улучшено отслеживание вращения.
  • Улучшена способность перемещения вперед при нанесении удара.

Комментарий разработчика: При "Метании бревна" теперь есть больше шансов достать противника, который пытается увернуться. Мы попытались усовершенствовать комбинацию "Фоморского удара ногой" и "Метания бревна", особенно против уворотов назад (и диагональных обратных уворотов).

Уворот с атакой

  • Перемещение при защитной форме прямого уворота увеличено на 0,25 м.

Комментарий разработчиков: Небольшое увеличение перемещения поможет горцу в атакующей форме поражать больше противников.

"Фоморский удар"

  • [Исправление неполадки] Исправлено повторение комбинации "Удар, затем прямой уворот, повтор" путем удаления слишком быстрого (100 мс) перехода от удара к увороту.
  • [Исправление неполадки] Немного уменьшено расстояние броска при "Фоморском ударе", чтобы атаковав, вы не могли после этого пропустить неблокируемый мощный удар.

Бросок

  • [Исправление неполадки] Исправлена неполадка, в результате которой смена стойки не давала горцу быстро перейти в защитную форму.

Добивание

  • [Исправление неполадки] Добивающий удар "Без пощады!" теперь длится 2200 мс (было 4300 мс)

Шаманка

Голод хищника

  • Расстояние броска после удара "Голод хищника" снижено на 0,5 м.

Бросок влево

  • Броски влево больше не выбивают противника из равновесия, если сам бросок обнуляет его выносливость. Потеря равновесия наступает, только если выносливость противника была на нуле до броска (теперь аналогично эффектам от других бросков героев).

НОБУСИ

Атака по области

  • 1-й удар: урон снижен до 20 (было 33).

2-й удар: 1 + 20 ед. урона от кровотечения (было 6 + 20 ед. урона от кровотечения).

Общий урон снижен до 41 ед. урона здоровью (было 59 ед. урона здоровью).

  • [Исправление неполадки] Добавлен визуальный эффект при отмене 2 удара атаки по области.

Удар

  • Время подготовки к удару уменьшено до 600 мс (было 800 мс).

    • Подготовка к мощным ударам отложена на 100 мс.
  • Дальность действия атак теперь составляет 3,5 м (было 4 м).

  • [Исправление неполадки] Время неуязвимости против пробивания защиты снижено на 400 мс при промахе (было 0 - 700 мс, теперь 0 - 300 мс) и на 300 мс при попадании (было 0 - 600 мс, теперь 0 - 300 мс).

Комментарий разработчиков: Теперь, если нобуси промахнется, противник сможет пробить ее защиту.

  • Выносливость (10 ед.) больше не тратится при ударе.
  • Изменена траектория удара.

Режим скрытности

  • Режим скрытности: подготовка к слабому удару сокращена до 500 мс (было 600 мс).
  • Режим скрытности: финт при мощном ударе сверху
    • [Исправление неполадки] В течение последних 100 мс финта защита отсутствовала. Эта ошибка исправлена.
    • [Исправление неполадки] Финты можно было выполнять при отсутствии выносливости. Эта ошибка исправлена.

Слабый завершающий удар сбоку

  • Время подготовки к слабому завершающему удару сбоку уменьшено до 600 мс (было 700 мс)

Быстрый отскок

  • "Быстрый отскок" теперь может переходить в "Отступление гадюки" (после 200 мс)

Серия слабых и сильных ударов сверху

  • [Исправление неполадки] Совершая серии атак, во время подготовки к ударам сверху нобуси могла перемещаться горизонтально, таким образом увернуться от блока и выполнить, к примеру, "Мощный толчок". Эта ошибка исправлена.

Комментарий разработчиков: Теперь нобуси не может перемещаться вбок, выполняя серию ударов сверху. Как и при выполнении других серий, она может перемещаться только вперед.

Уворот вбок

  • Время восстановления после уворота вбок для нобуси увеличено до 600 мс (было 500 мс).

Удар кобры

  • [Исправление неполадки] Нобуси могла поразить противника "Ударом кобры" без какого-либо визуального контакта, когда противнику удавалось увернуться. Эта ошибка исправлена.

Комментарий разработчиков: Траектории ударов изменены в соответствии с анимацией "Удара кобры".

  • [Исправление неполадки] Нобуси не могла выполнить уворот вперед, пока шло восстановление после "Удара кобры". Эта ошибка исправлена.

Комментарий разработчиков: Во время выполнения "Удара кобры" совершить уворот вперед было невозможно. Разрешалось сделать только уворот вбок. Теперь нобуси может прервать "Удар кобры" уворотом вперед или вбок.

Атака с разбега

  • [Исправление неполадки] Совершая слабый удар с разбега, нобуси могла столкнуть противника, а применив мощный удар с разбега - нет.

Комментарии разработчиков: Мы изменили действия на более логичные.

  • Теперь слабым ударом с разбега невозможно сбросить противника с уступа.

  • Мощный же удар с разбега позволяет столкнуть противника.*

  • [Исправление неполадки] Нобуси могла выполнить "Скользящий удар" и "Змеиный бросок", израсходовав запас выносливости, при условии, что задействовано умение "Железные легкие". Эта ошибка исправлена.

Комментарий разработчика: Теперь нобуси ведет себя аналогично другим персонажам с этим умением. Она не может выполнять атаки с разбега.

Режим скрытности при слабых ударах

  • Урон снижен до 8 ед. (было 18).

Комментарий разработчиков: Слабые удары**в режиме скрытности, переходя в комбинации слабых ударов, теперь дают 34 ед. урона (было 44).

Гремучая змея

  • Атаку "Гремучая змея" больше нельзя прервать уворотом назад. Теперь ее можно прервать только уворотом вперед или вбок.

Комментарий разработчиков: Аналогично поведению при "Ударе кобры", персонаж не сможет избежать удара.

ПАРИРОВАНИЕ

Общие исправления

  • Теперь вы можете активировать непробиваемую защиту, проведя захват во время парирования.
  • Теперь при парировании вы перемещаетесь на 1 м вперед (до этого оставались на месте).
  • Вибрация контроллера при парировании устранена.

Парирование мощных ударов

  • Реакция парирования мощных ударов теперь длится 1500 мс (было 1400 мс), и в последние 100 мс можно сменить стойку.
  • Теперь, если вы парируете мощный удар, у вас есть преимущество в 600 мс, в это время противник не может блокировать, парировать или увернуться от удара.

Комментарий разработчиков: Это означает, что теперь любой герой может успешно выполнить слабый удар. А некоторым героям также доступны и особые приемы.

Парирование слабых ударов

  • Реакция парирования слабых ударов, как и прежде, длится 1800 мс, но теперь можно сменить стойку в течение последних 100 мс.
  • Теперь, если вы парируете слабый удар, у вас есть преимущество в 900 мс, в это время противник не может блокировать, парировать или увернуться от удара.

Комментарий разработчиков: Это означает, что теперь большинство героев могут успешно выполнить мощный удар. А некоторым героям также доступны и особые приемы.

  • Парирование слабых ударов теперь сопровождается визуальными и звуковыми эффектами, обозначая, что ваш противник будет уязвим дольше, чем при парировании мощных ударов.

Комментарий разработчиков: Когда парирование использовалось, чтобы гарантированно пробить защиту противника, у атакующего были негативные ожидания от результата: атакуя, можно было нанести урона меньше, чем получить самому, рискнув парировать атаку противника. Не исключались и следующие варианты:

  • падение с уступа (мгновенная смерть)
  • Бросок в стену и оглушение
  • Израсходованный запас выносливости и потеря равновесия

Теперь, если ваш удар парировали, вы можете активировать непробиваемую защиту. У противника все еще будет возможность атаковать вас и нанести урон, но не слишком большой по сравнению с уроном от изначального удара, который был парирован.

Думаем, это также благотворно повлияло на темп поединка: раньше за парированием обычно следовало пробивание защиты, которое заметно замедляло ход боя. Теперь же за парированием следует соответствующая атака оружием, повышая таким образом динамичность боя.

Изменения уязвимости при парировании коснулись поведения некоторых персонажей.

Берсерк

  • Убраны быстрые переходы от парирования к слабым и мощным ударам.

Комментарий разработчика: Берсерк по-прежнему может нанести "Удар мастера" после парирования. Мы убрали быстрые переходы к ударам, поскольку берсерк всегда наносит мощный удар сверху, но теперь он может выполнить этот прием, только парировав слабый удар. Это больше соответствует другим его возможностям.

Горец

  • Быстрый переход от парирования к защитной форме теперь происходит через 700 мс (было 600 мс).

Комментарий разработчика: При этом, если горец парирует мощную атаку, это не гарантирует успешного выполнения приема "Фоморский удар". Вместо этого горец должен использовать слабые удары против мощных. В случае удачного парирования слабой атаки удар "Мощь Балора" гарантированно достигнет цели.

Юстициарий

  • Ответные удары на мощные атаки теперь начинаются на 500 мс парирования (было 400 мс).
  • Ответные удары на атаки по области теперь начинаются на 500 мс парирования (было 400 мс).

Комментарий разработчиков: Несмотря на эти изменения, юстициарий получает те же преимущества от парирования, что и прежде. Эти изменения скорости являются следствием общих изменений механики парирования, описанных выше.

Ороти

  • Урон от слабых ударов сверху снижен до 15 ед. (было 17).
  • Урон от 2-й серии слабых ударов сверху снижен до 7 ед. (было 15).
  • Урон от удара "Порыв ветра" повышен до 35 ед. (было 25).
  • Урон от удара "Прилив" повышен до 40 ед. (было 30).

Комментарий разработчиков: Урон от серии слабых ударов сверху, выполняемых ороти, снижен до 22 ед. (было 32), в соответствии с поведением других героев при парировании мощных атак. Это компенсируется повышенным уроном, который наносит ороти, контратакуя особыми ударами.

Синоби

  • В соответствии с поведением других героев, парируя удар, синоби отступает на меньшее расстояние.

Комментарий разработчиков: Таким образом, герои с небольшой дальностью атаки все еще могут вас атаковать, например вождь может нанести слабый удар сверху.

Сюгоки

  • Так же, как другие герои, парируя удар, синоби перемещается вперед на 1 м (было 2 м).
  • Раньше сюгоки мог действовать с 700 мс и парировать с 800 мс. Теперь сюгоки может выполнять слабые или мощные удары, а также атаки по области с 600 мс, но должен ждать до 800 мс, чтобы выполнить уворот, пробивание защиты или "Объятья демона".

Комментарий разработчиков: Это значит, что сюгоки может ответить на парирование мощной атаки комбинацией "слабый удар / удар головой". На парирование слабой атаки он может ответить мощным ударом, как и прежде. Для этого ему больше не требуется смена стойки.


УЛУЧШЕНИЯ

БАЛАНС

Распределение баланса сил в командах уже действует!

  • В игре появился новый этап: после того, как подбор игроков завершен, и перед тем, как игроки попадают в лобби, идет распределение баланса сил.
  • Теперь команды будут составляться исходя из рейтинга навыков участников.
  • Внимание! В настоящее время распределение базируется на навыках игроков, а не на уровне славы или других параметрах.
  • Будут затронуты только создающиеся новые игровые сессии. Присоединяясь к уже идущей или завершающейся игре, вы не будете проходить этап распределения баланса.

Комментарий разработчиков: После долгого ожидания мы рады представить вам эту возможность. Она поможет сбалансировать состав команд и сделать подбор игроков более качественным, а саму игру - более захватывающей. Пожалуйста, имейте в виду, что это первая версия. Мы продолжаем работу, чтобы сделать этап распределения баланса более точным и качественным.

Схватка

  • Теперь в режиме "Схватка" используется механика периодического возвращения в бой.

Комментарий разработчика: Это означает, что все погибшие игроки будут возвращаться в бой одновременно каждые 10 сек., и от смерти до воскрешения должно пройти не меньше 3 сек. Командам будет легче перегруппироваться, проиграв бой, и в целом этот режим игры будет честнее. В дополнение к этому, после добивающих ударов не будет начисляться штраф при возврате в игру, а вместо этого игроки получат определенное кол-во фиксированных очков, в зависимости от длительности добивающего удара (короткий: 15 очк., средний: 35 очк., долгий: 50 очк.) В конечном итоге игры станут короче и напряженнее, что больше соответствует режиму "Схватка".

ИЗМЕНЕНИЯ ПРАВИЛ ОСОБЫХ ПРИКАЗОВ

Приказы сообщества

  • Награды за приказы сообщества получают игроки, принимавшие участие в игре до истечения срока действия приказа.
  • Пример: "Совершите 10 000 добивающих ударов в режиме "Захват территорий". Учитываются результаты всего сообщества". Для получения награды игроку нужно выполнить хотя бы один добивающий удар в режиме "Захват территорий", пока активен приказ.

Комментарий разработчика: *Чтобы привлечь всех к выполнению приказов сообщества, мы решили вознаграждать только тех игроков, чьи усилия способствовали достижению общей цели. Изначально эта возможность задумывалась именно такой: мы посчитали несправедливым, что игроки, которые просто входили в игру вовремя, также получали награды. Это означает, что только те иг