[R6S] Y5S3.3 Designer's Notes Header

8/10/2020

Notas do designer da temporada Y5S3.3

Nesta nova edição das Notas do designer, daremos maiores detalhes sobre as mudanças de equilíbrio que chegam com a atualização 3.3 e falaremos das razões por trás desses ajustes.

MATRIZ DE EQUILÍBRIO E AGENTES MAIS BANIDOS

DELTA DE VITÓRIAS VS. PRESENÇA

[R6S] Y5S3.3 Matrix Attacker

[R6S] Y5S3.3 Matrix Defender

Com apenas 1% de presença, Tachanka não é usado com frequência – mas, quando escolhido, o Lord impõe seu poder e oferece o mais alto delta de vitórias aos defensores.

Observe que usamos a presença para medir a popularidade de um Agente. Essa noção teve de ser introduzida para refletir a implementação do Escolher e Banir.

Definição de presença: taxa de escolha de um Agente quando não banido.
Delta de vitórias: é o total de Deltas de vitória do Agente por áreas de bomba.

TAXA DE BANIMENTO DOS AGENTES

[R6S] Y5S3.3 Ban Rate Attacker

[R6S] Y5S3.3 Ban Rate Defender

Devido a um problema de registro, não pudemos informar os detalhes de “Sem banimento” desta vez; esperamos trazê-los nas próximas notas.

EQUILÍBRIO DE AGENTES

Ace

  • Reduzimos de 3 para 2 as explosões do S.E.L.M.A..

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (nível superior) e profissionais.

Ace é um Agente bastante forte e popular, como pode ser visto na Matriz de Equilíbrio acima.

Nossa investigação sobre seu desempenho nos fez perceber que seus gadgets de demolição pesada são muito eficazes e têm menos desvantagens do que Thermite para resultado similar.

Com essa modificação buscamos reduzir a presença do Agente, manter Thermite como uma alternativa viável e fazer os usuários do Ace pensarem duas vezes antes de fixarem um S.E.L.M.A. numa parede reforçada.

Frost

  • Adicionamos a ITA12S como arma secundária.

Público visado pela alteração: Casual.

Como todos sabem, espingardas secundárias são muito importantes na defesa para estruturar o ambiente e criar buracos de rotação.

Hoje, a eficiência da Frost depende do quanto jogam com ela; a maioria dos jogadores que ficam presos em seu capacho não esperavam a Defensora canadense.

Além disso, Frost está sempre colocando suas armadilhas em escadas perto de portas e janelas. Esperamos que a adição de uma espingarda secundária ao seu loadout aumente sua versatilidade, além de lhe oferecer novas possibilidades para a fixação dos Capachos, como buracos de rotação cujo acesso requer que os Atacantes saltem.

Os jogadores poderão ser um pouco mais criativos; esperamos aumentar sua presença por uma pequena margem.

Glaz

  • Reduzimos de 1s para 0,4s o tempo de recuperação da visão.
  • Reduzimos em 50% a penalização de movimento (de 12s para 6s de movimento).

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (nível superior) e profissionais.

De acordo com nossa Matriz de Equilíbrio, Glaz é um dos Agentes com pior desempenho. Sabemos que ele é um Atacante extremamente situacional, e é possível que seja bem frustrante em certas configurações.

No momento, estamos apenas tentando ajudar o Timur a encontrar um meio-termo a fim de aumentar a utilidade do seu gadget para que ele seja um pouco mais fácil de usar e se aproxime de outros Atacantes em termos de desempenho.

Como sempre, acompanharemos de perto seus comentários.

Melusi

  • Adicionamos a MP5 como arma primária (removemos a T-5).
  • Miras disponíveis na MP5: Red Dot, Holográfica e Reflex.

Público visado pela alteração: Casual e Por Colocação (nível superior).

O desempenho da Melusi é extremamente sólido e ela conta com presença e delta de vitórias bastante altos na defesa. Reunimos feedback desse desempenho notável para investigarmos qual ajuste de equilíbrio faria mais sentido.

A T-5 é uma das melhores armas defensoras e sentimos que a troca pela MP5 deveria resultar numa redução de desempenho adequada. Ademais, somente miras 1,0x estarão disponíveis na MP5. Isso vai reduzir levemente sua versatilidade e a habilidade de vencer confrontos.

Oryx

  • Adicionamos a T-5 como arma primária (MP5 removida).
  • Miras disponíveis na T-5: Red Dot, Holográfica, Reflex, mira 1,5x.

Público visado pela alteração: Casual e Por Colocação (nível superior).

Ao contrário do que fizemos com Melusi, Oryx sofria com uma arma de rendimento abaixo do esperado, prejudicando sua atuação nas trocas de tiros.

Graças à T-5, que se mostrou excelente para outros roamers, e também com a adição da mira 1,5x, estamos confiantes de que Oryx terá melhorias nesses aspectos.

Tachanka

  • Removemos a mira 1,5x da 9x19VSN.

Público visado pela alteração: Casual, Por Colocação (nível superior) e profissionais.

Para preparar a chegada da reformulação de Tachanka, decidimos remover a mira 1,5x da submetralhadora do Lord.

Acreditamos que ele poderá recorrer a outros recursos e a mira em questão o tornaria potente demais.

Escudos balísticos – Proteção explosiva

  • Portadores de escudos agora são afetados pela quebra de guarda quando afetados por explosões.
  • Os Agentes protegidos por trás do portador do escudo não mais sofrem dano de explosão completo.
  • A proteção contra explosões baixou de 80% para 66%.

Proteção contra explosões:

Os Agentes Montagne, Blitz, Fuze e Clash protegerão qualquer jogador (incluindo inimigos) contra explosões se estiverem entre eles e a explosão.

Vale dizer que jogadores atrás do escudo sofrerão proporcionalmente conforme a exposição do corpo à explosão. Além disso, os escudos ainda protegem os Agentes mesmo se estiverem guardados nas costas do personagem.

Quebra de guarda:

A animação da quebra de guarda será proporcional ao dano infligido ao escudo (não ao Agente) e somente será acionada se o dano mínimo de 50 for recebido. Quanto maior o dano, maior a importância da animação de quebra de guarda (até 100 de dano).

Dano de golpes, efeitos de concussão e da Onda Sônica provocarão a quebra de guarda no mais alto grau; já o dano elétrico provocará apenas a menor animação.

Ademais, a velocidade de rotação do Agente com escudo será reduzida durante a animação. Adicionamos ainda uma nova animação para Montagne, a fim de evitar que seu escudo dobre durante a quebra de guarda.

Essa alteração tem vários grandes objetivos, sendo consistência o primeiro. Parece intuitivo que Agentes escondidos atrás de um aliado com escudo sejam protegidos da mesma forma que o Agente parado ainda mais perto da explosão.

Com isso em mente, sabemos que é provável que tenhamos mais trabalho em equipe e cooperação. Atacantes poderão contar com a proteção passiva de uma portador de escudo para fixar uma bomba, por exemplo.

Indiretamente, prevemos um interesse renovado dos Defensores por Agentes como Goyo, Smoke e o futuro Tachanka para combater essas táticas.

Porém, as explosões também acionarão o mecanismo da quebra de guarda e oferecerão uma janela de oportunidade para afetar jogadores com escudo.

Além disso tudo, o escudo CCE da Clash está se tornando uma forte opção contra Agentes com escudo, já que sua habilidade agora aciona a quebra de guarda.

Sabemos que escudos geralmente causam frustrações, e esperamos que o novo mecanismo de quebra de guarda melhore esse aspecto. Nosso objetivo é aprimorar o trabalho em equipe e encontrar novas formas interessantes de jogar com um escudo e ajudar a equipe.

ARMAS

TCSG12

  • A redução do dano ficou mais progressiva para alcançar o dano mínimo a 50m (ao invés de 20m).
  • Aumentamos de 48% para 68% o dano na distância máxima.
  • A penalização do dano com silenciador foi normalizada em -12,5%, não importando a distância.

Público visado pela alteração: Casual e Por Colocação (nível superior).

As presenças de Kaid e Goyo estão bem baixas dentre jogadores de Por Colocação, por isso gostaríamos de ajustar as espingardas para torná-los um pouco mais interessantes do que têm sido.

O feedback que reunimos de jogadores profissionais indica que um pequeno aumento do dano a longo alcance não causará preocupações. Com as novas especificações, a TCSG12 será capaz de derrubar um Agente com blindagem 2 à distância máxima.

Acompanharemos de perto o desempenho dos dois Defensores para ver se ajustes adicionais serão necessários.

ACS12

  • A redução do dano ficou mais progressiva para alcançar o dano mínimo a 50m (ao invés de 20m).
  • Aumentamos de 48% para 68% o dano na distância máxima.
  • A penalização do dano com silenciador foi normalizada em -12,5%, não importando a distância.

Público visado pela alteração: Casual.

Assim como a mudança mencionada acima, e também por consistência, agora que a ACS12 está equipada com balotes, aumentaremos a eficácia da arma e o longo alcance.

Considerando o quanto a MX4 para Alibi e a Alda 5.56 para Maestro são boas atualmente, não esperamos que essa alteração tenha um impacto muito grande na presença ou no delta de vitórias dos Agentes.

A ACS12 deve ficar agora mais viável e mais eficiente a longas distâncias para quem quiser usá-la.

MIRAS

A comunidade pediu a possibilidade de equipar qualquer mira 1x em qualquer arma. A nosso ver, alguns elementos dessas miras são apenas questão de preferência e não têm impacto direto no real desempenho do Agente. Porém, essas miras têm diferentes formatos e, até certo ponto, um impacto no equilíbrio. O espaço tomado pela mira na tela pode ser algo que faça a arma ter melhor desempenho.

Além disso, queremos que os Agentes passem uma sensação diferente e tenham identidade própria. Nossa intenção é dar aos jogadores um motivo pra escolher certo Agente sobre outros.

Se quiser saber mais sobre as miras em Siege, Mathieu Lacombe foi entrevistado recentemente no podcast Logic Bomb e compartilhou mais informações sobre o tópico (por volta de uma hora do início do vídeo).

Também atualizamos a lista completa com nossas miras para Atacantes e Defensores para que reflita a atual distribuição no live-build e as próximas modificações do servidor de testes da Y5S3.3.

[R6S] Y5S3.3 Optics Asset

Clique aqui para baixar todas as informações.

  • Alguns Agentes não foram incluídos: Kali, já que ela tem uma mira única na CSRX 300, e Blitz, Montagne e Clash, cuja primeira opção é o escudo.
  • A nova opção primária de Tachanka, a DP27, também não está incluída, uma vez que ela tem acesso a uma mira personalizada.

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