NOVO SISTEMA POR COLOCAÇÃO
No passado, o Sistema de Colocação se dava unicamente pela habilidade e contava com um só valor, a MMR, usada para Habilidade e Colocação. Qualquer mudança que quiséssemos fazer no sistema de colocação afetava a habilidade e, assim, a organização de partida.
O QUE VAMOS MUDAR?
Vamos dividir o que antes era chamado MMR entre Habilidade e Colocação.
HABILIDADE
Sua habilidade (antes conhecida como MMR) será um valor oculto que será usado na organização de partidas.
Sua habilidade representa sua aptidão para vencer partidas. Comparar a habilidade de duas equipes oferece a probabilidade de uma vencer a outra. Quando maior a diferença, maior a probabilidade de dada equipe vencer. Quando dois times com o mesmo nível de habilidade são colocados juntos, ambos têm a mesma chance de vitória. O algoritmo usado em Rainbow Six Siege atribui dois valores a cada jogador: uma estimativa de sua habilidade (μ) e a incerteza dessa estimativa (σ).
INCERTEZA
A estimativa de sua habilidade é probabilística. No geral, quanto mais partidas jogar, mais informações teremos de você e mais confiantes estaremos quanto a essa previsão. Esta confiança é representada pelo sigma (σ) de incerteza. Quanto menor a incerteza, maior a confiança.
ATUALIZAÇÃO DA HABILIDADE
A atualização de sua Habilidade como jogador não mudou com o novo sistema, o que quer dizer que ela é atualizada apenas pelo resultado de sua partida. Se este for inesperado (por exemplo, você perdeu contra jogadores de menor habilidade que sua equipe), as atualizações de habilidade serão mais substanciais, e vice-versa. Além disso, quanto mais confiantes estivermos quanto à sua habilidade (por exemplo, se sua σ for baixa), menores serão as atualizações.
Peguemos um exemplo simples com só dois jogadores: Hibana vs Pulse. Os valores nesse exemplo não refletem as reais atualizações que aconteceriam com nosso sistema, mas vão te ajudar a compreender a situação. Hibana é uma jogadora Ouro (μ ≈ 29), e está nesse nível há um bom tempo. A colocação de Hibana tem um baixo valor de incerteza, então σ ≈ 3. Hibana enfrenta Pulse (um jogador Cobre, mas bastante determinado) e perde. Devido ao baixo valor de incerteza, é provável que Hibana teve apenas um jogo ruim, por isso seu nível de habilidade diminuiria, resultando em μ ≈ 28. Isso acontece porque o sistema considera a colocação do inimigo para quem você perdeu. Se Hibana tivesse perdido para um jogador Ouro, o ajuste seria próximo de μ ≈ 28.5. Se a derrota fosse para um Diamante, a mudança seria de μ ≈ 28.9.
Sendo assim, Pulse é ainda relativamente novo no jogo, e nosso sistema está tentando determinar onde ele deve ser colocado (μ ≈ 17 e σ ≈ 6). Graças a Tachanka, Pulse venceu a partida, então seu nível de habilidade aumentaria para 20. Sua vitória contra Hibana nos ajudou a determinar que ele pode ser um jogador melhor, por isso sua incerteza caiu um pouquinho (σ ≈ 5.5). O grande aumento na classificação de nível de habilidade é em razão de Pulse ser um jogador um tanto desconhecido e de nossa confiança na colocação de Hibana.
COLOCAÇÃO
Colocação, por outro lado, será usada para a progressão através da escala competitiva. A colocação será atualizada após cada partida por meio dos PONTOS DE COLOCAÇÃO. A quantidade de PC que você ganha ou perde depois de cada partida será proporciona à diferente entre sua Habilidade e sua Colocação.
Ademais, adicionamos uma nova Colocação entre Platina e Diamante chamada Esmeralda para abrandar a progressão acentuada entre a parte superior da escala.
Vejamos alguns exemplos:
O jogador A é um Campeão (+ de 5000 de Habilidade) que acabou de começar a jogar esta temporada (Colocação Cobre 5). Este usuário, já que não resetamos mais a Habilidade, será colocado desde o início da temporada contra jogadores de mesma Habilidade, mas uma vez que sua Colocação está muito longe de sua Habilidade, cada vez que esse jogador vencer uma partida, ele receberá um monte de Pontos de Colocação (durante a Y7S4, será em torno de 80 PC, que é o máximo) a fim de progredir rapidamente rumo à sua real Colocação; de maneira similar, cada vez que este jogador perder uma partida, os Pontos de Colocação perdidos serão mínimos (durante a Y7S4, será em torno de -9 PC, que é o mínimo), já que está muito distante de sua real Colocação. Para esse jogador, a diferença ganho/perda continuará assim pela maior parte de sua trajetória rumo à real Colocação, havendo uma queda em seus ganhos e um aumento em suas perdas por volta da Colocação Diamante.
O jogador B é um Diamante (2200 de Habilidade) que tem jogado nesta temporada há um tempo e conseguiu atingir sua colocação em Prata II. Esse jogador agora tem uma Colocação que combina com a Habilidade e, portanto, cada vez que vence uma partida, receberá uma quantidade padrão de PC (cerca de 40), e em cada derrota, perderá uma quantidade padrão de PC (cerca de 30). Introduzimos uma diferença entre o padrão da vitória e o padrão da derrota a fim de permitir que os jogadores sempre busquem uma Colocação mais alta e melhorem ao longo da temporada. Isso não quer dizer que esse jogador receberá Colocações grátis já que presumimos que um jogador que tenha alcançado sua Colocação real iria ostentar uma taxa de vitórias de 50%, mas se esse jogador seguir jogando e tentando vencer, ele provavelmente terminará a temporada com uma Colocação mais altas que nas temporadas anteriores, recebendo ainda mais recompensas!
AUMENTANDO A COLOCAÇÃO
Quando você ganha PC suficientes ao fim de uma partida, você avança para a nova divisão. Cada uma consiste de 100 PC.
DIMINUINDO A COLOCAÇÃO E O ESCUTO ESCUDO DE DEMOLIÇÃO
Ao perder uma partida e com PC abaixo de zero, você geralmente deveria voltar à divisão ou Colocação anterior, mas apresentamos um novo sistema chamado Escudo de Rebaixamento que evitará que isso aconteça e, provavelmente, deixará você com 0 Pontos de Colocação. Isso somente acontecerá se você tiver mais de 0 PC ao início da partida. Se perder uma partida quando já tiver 0 PC, você se classificará para baixo normalmente.
REMOÇÃO DAS PARTIDAS PRELIMINARES E DO RESET DE HABILIDADE
Com este novo sistema adotado, vamos remover as partidas preliminares já que não resetamos mais sua habilidade a cada temporada e, portanto, não precisamos que conheçam sua habilidade no início de uma temporada.
Partidas preliminares não funcionavam como deveriam nas versões anteriores de Por Colocação e o reset da habilidade nos forçava a ter um sistema a postos para adivinharmos sua real habilidade antes do início da sua jornada Por Colocação, mas eram demasiado imprecisas para esse propósito, já que o sistema não tinha tempo de ter um palpite correto.
Por exemplo, um jogador que acaba de começar a jogar Por Colocação em Rainbow Six Siege poderia ter ótimas partidas preliminares (seja por sua própria habilidade, sorte ou por ser “carregado”) e o sistema o teria colocado muito além de sua real habilidade, fazendo de Por Colocação uma experiência muito frustrante por ter que jogar contra jogadores muito mais experientes, ou, por outro lado, um jogador muito habilidoso que teve muito azar ou algumas partidas preliminares muito ruins poderia ser colocado muito abaixo de sua real habilidade, arruinando a competição até que pudesse chegar à sua faixa ideal conforme sua habilidade.
Remover a restauração de habilidade irá garantir que a qualidade de organização de partidas de nosso jogo não irá se deteriorar no início da temporada, já que nós já saberemos seu nível de habilidade e você será colocado com oponentes de habilidade similar.
O que iremos restaurar a cada temporada é sua Colocação e, no início, todos serão colocados em Cobre 5, progredindo a partir daí.
JOGANDO COM AMIGOS
A partir de agora, removeremos a Restrição de MMR da Equipe que impedia que você jogasse com seus amigos.
A Restrição de MMR do esquadrão foi um mal necessário que tivemos de usar para evitar alguns exploits no sistema, mas sabemos a importância de poder jogar Rainbow Six: Siege com seus amigos. A separação entre Habilidade e Colocação agora nos permite ter diferentes medidas em execução para evitar aqueles exploits sem comprometer sua possibilidade de jogar com seus amigos.
Acreditamos que este novo sistema tornará a experiência de todos muito melhor, mas seguiremos monitorando com atenção, já que agora temos ferramentas para agir caso percebamos abusos em andamento.
O QUE ISSO QUER DIZER?
De maneira geral, sua experiência Por Colocação agora terá uma progressão muito mais constante rumo ao seus objetivo, mas você perceberá que, quanto mais a Colocação se aproxima da real Habilidade, as atualizações recebidas após cada partida serão menores.
Conforme as temporadas em Rainbow Six: Siege são estruturadas, acreditamos que este novo sistema permitirá que os jogadores alcancem seus objetivos mais seguramente, sem a sensação de que estão saltando de uma Colocação para outra sem progredir.
O QUE VEM POR AÍ?
Com este primeiro pacote de mudanças chegando em Por Colocação, teremos estabelecido os alicerces para construirmos uma estrutura Competitiva muito mais resiliente que nos ajudará a aprimorar sem comprometer o ecossistema existente. Continuaremos monitorando o novo Por Colocação durante a S4, já que sistemas imensos como esse sempre são delicados de resolver na primeira abordagem sem que haja a exposição para os jogadores. Fizemos simulações, mas a realidade sempre será diferente, por isso ficaremos satisfeitos por saber sua opinião.
Como o sistema é construído, podemos facilmente ajustar os números por trás de Por Colocação sem precisarmos reconstruir o sistema, por isso pode aguardar alguns ajustes e mudanças nas próximas temporadas!