Conectividade
Rede
- Trocas de dados entre os jogadores agora é mais resistente à flutuações na conexão.
- Foi reduzido o volume de troca de dados para melhorar o aproveitamento das partidas sob condições de rede limitantes.
Desempenho
- Múltiplas melhorias de desempenho, aumentando o FPS tanto nos menus do jogo como nas partidas.
- Os LODs (níveis de detalhe) nos efeitos de ambiente agora ajustam-se automaticamente durante as partidas, quando necessário, para garantir um desempenho otimizado.
- [Correção de Bug] Corrigida uma degradação de desempenho quando o painel de início era aberto, o que às vezes disparava uma ressincronização da simulação.
Comentários do desenvolvedor: Nós estabelecemos que em certas situações, quando o desempenho do jogo cai abaixo de um determinado limite, a simulação seria afetada, eventualmente parando e finalizando a partida porque chegaria a um ponto no qual seria irrecuperável (frequentemente visto como erros 06000018 e 06000021). Essas otimizações de rede e desempenho foram priorizadas porque visam áreas do jogo que são suscetíveis a causar impacto na jogabilidade e estabilidade. Embora estes erros ainda possam ocorrer, esperamos ter solucionado uma boa parte das causas principais deles. Além disso, as otimizações de rede ajudarão a reduzir o impacto que um jogador com conexão ruim causa nos outros jogadores da partida.
Sessão/Partida
- O tempo de espera para rejogar foi reduzido de 90 para 60 segundos.
- Agora podemos ativar o "entrar no meio da partida" no fim da partida. Quando ativarmos ele no futuro, jogadores saindo da sessão serão substituídos por jogadores novos na sala de encerramento. Isto permite que novas partidas ocorram com maior frequência sem a necessidade de sair da sala e retornar ao pareamento.
- [Correção de Bug] Corrigido um bug que fazia a sessão se dividir durante a partida, sob certas condições, deixando cada jogador em uma sessão própria com bots.
Comentários do desenvolvedor: Quando muitos jogadores saem de uma sessão após uma partida, não é possível começar uma partida nova e a sessão é desfeita. Após ativar o "entrar no meio da partida" durante o início dela (introduzido na V1.05), será habilitado o "entrar no meio da partida" ao rejogar, já que procuramos diminuir o tempo de espera desta fase. Foi por essa mesma razão que reduzimos o tempo de espera ao rejogar para 60 segundos.
Mensagens
- Melhoria nas mensagens de ressincronização exibidas durante a partida para exibir claramente a causa das ressincronizações.
Operações de jogo
- Adicionadas configurações de rede para o servidor para permitir ajuste mais rápidos de estabilidade.
- Adicionado monitoramento de simulações de exceções para melhorar nossa capacidade de diagnosticar mais a fundo certos tipos de problemas.
Comentários do desenvolvedor: Isto nos ajudará a compreender de maneira mais profunda a causa de aspectos específicos relacionados à estabilidade do jogo, e nos ajudará a elaborar melhorias mais rapidamente.
Luta
Hemorragia
- [Correção de Bug] Hemorragia não será mais aplicada sem estabelecer contato.
Comentários do desenvolvedor: Corrigimos este bug do Nobushi em nossa última atualização, mas ainda estava presente para a Pacificadora. Conferimos todos os ataques que causam Hemorragia, de todos os personagens, para nos certificar de que isso foi resolvido de maneira definitiva. Também realizamos mudanças similares aos ataques atordoantes, embora não tenha sido identificado nenhum bug neles.
Guerreiros
Pacificadora
- A recuperação ao errar ataques fracos realizados durante uma sequência de ataques fracos foi atrasada em 100ms.
- Recuperação de sequências de ataques fracos ao interromper bloqueio foi aumentada de 600ms para 700ms.
- Recuperação de sequências de ataques fracos ao acertar foi aumentada de 500ms para 700ms.
Comentários do desenvolvedor: O spam "ataque fraco > fraco" da Pacificadora é irritante, e é muito difícil de reagir ao segundo ataque fraco. Nós não queríamos corrigir isso tornando o segundo ataque fraco mais lento, pois queríamos manter alguns ataques rápidos. Ao invés disso, aumentamos a recuperação do segundo ataque fraco ao bloquear e acertar, permitindo que a Pacificadora tivesse um momento de desvantagem caso não realize o arremate da sequência. Ela perderá a iniciativa e será atingida por ataques rápidos caso continue com spam de ataque fraco.
Justiceiro
- [Correção de Bug] O ataque fraco após um empurrão não pode mais ser bloqueado caso o oponente altere a postura
- Atualizada a área de efeito do ataque com empurrão
- Atualizada a área de efeito do ataque fraco pós-empurrão
Comentários do desenvolvedor: Na última atualização, nós introduzimos um problema com o ataque fraco pós-empurrão, que era imbloqueável caso estivesse na postura correta, mas bloqueável se alterasse a postura. Estamos corrigindo isso para que nunca seja bloqueável. Porém, ainda é possível esquivar-se do ataque fraco. As atualizações das áreas de efeito devem tornar o empurrão e o ataque fraco pós-empurrão mais fáceis de se esquivar.
Guardião
- O momento para cancelar Ombrada em Quebra de Guarda foi alterado de 100ms para 300ms antes do fim da preparação.
- O momento da Postura Ininterrupta para realizar uma Ombrada totalmente carregada foi reduzido em 100ms para poder combinar com o momento revisado ao cancelar em Quebra de Guarda.
- Cancelar Ombrada em Ocioso agora causa 200ms de recuperação sem defesa (Guardiões costumavam cancelar Ombrada instantaneamente em Ocioso).
- Os efeitos visuais e de áudio totalmente carregados ocorrerão agora apenas após o fim do tempo para cancelar.
- Recuperação ao errar Ombrada não carregada foi aumentada de 700ms para 800ms
- [Correção de Bug] Corrigido um problema que fazia o Guardião girar ao atingir com Ombrada
- [Correção de Bug] A habilidade da Ombrada em esbarrar em um alvo externo não sobrescreve mais o alvo travado
Comentários do desenvolvedor: Havia um grande intervalo permitindo o cancelamento da Ombrada do Guardião em Quebra de Guarda, permitindo que os Guardiões esperassem o inimigo se esquivar para então realizar uma Quebra de Guarda "grátis". Nós queremos que os Guardiões coloquem o oponente sob pressão com este golpe, mas não queremos que tenham uma vantagem na qual podem forçar uma reação, reagir à reação e então punir a reação causada. Agora o oponente pode esperar para se esquivar da Ombrada além do tempo no qual ela poderia ser cancelada em uma Quebra de Guarda, mas essa abertura é intencionalmente muito pequena, assim os jogadores são obrigados a lerem o que o outro faz ao invés de simplesmente reagir. Guardiões ainda possuem muitas opções do que fazer após iniciar uma Ombrada, mas deverão se comprometer mais com o que fizerem.
Bárbaro
- [Correção de Bug] Corrigido um problema com Arremesso, que faziam oponentes serem derrubados cedo demais
Comentários do desenvolvedor: Introduzimos uma regressão na última atualização, fazendo com que o cancelamento do ataque lateral forte do Bárbaro em ataque forte por cima após uma derrubada não garantisse mais o Arremesso para frente. Com esta mudança, restauramos o Arremesso para a forma anterior à atualização 1.05.1.
Orochi
- Redemoinho possui Postura Ininterrupta.
- Adicionado o ícone de Postura Ininterrupta à página do golpe.
- [Correção de Bug] Corrigida a rotação para que a vítima do Redemoinho sempre esteja de frente para o Orochi ao ser atingida.
Comentários do desenvolvedor: Redemoinho é um golpe muito lento e que causa muito dano. Enquanto carrega o Redemoinho, o Orochi possui várias opções para lidar com o oponente: cancelar em uma Quebra de Guarda, cancelar em uma esquiva, cancelar em uma Rajada de Vento. Sem a Postura Ininterrupta no Redemoinho, a janela de oportunidade para usar essas opções seriam frequentemente fechadas, e o golpe passaria a sensação de ser inútil. Estamos adicionando a Postura Ininterrupta agora para que os Orochi possam ter oportunidade de usar essas opções.
Shugoki
- Investida do Oni não derruba mais ao realizar contato
- É possível esquivar-se durante os 400ms de preparação da Investida do Oni.
- A trajetória da Investida do Oni não pode mais ser ajustada com o controle esquerdo
- O Shugoki não pode regenerar Vigor durante a Investida do Oni
Comentários do desenvolvedor: Ver Shugoki participar de Duelos sem travar a mira para poder derrubar o inimigo e ganhar um ataque forte "de graça" não é muito divertido. Ao remover a derrubada por contato, queremos que a função de golpe disruptor da Investida do Oni seja mantida ao mesmo tempo que situações de abusos no 1x1 são neutralizadas.
Para ver mais detalhes sobre o patch, vá para www.forhonorgame.com/patchnotes