Batalha
Ganho de Vingança
Estamos introduzindo um monte de mudanças nas mecânicas de Vingança nesta atualização. O principal objetivo delas é um controle mais fino do ganho de medidor de Vingança em lutas entre grupos. Antes de discutirmos as mudanças em detalhes, aqui está um resumo de como o ganho de Vingança funciona.
O ganho de Vingança é determinado por dois elementos principais:
O tipo de contato do ataque determina quanta Vingança bruta você recebe a cada golpe sofrido. O valor base da Vingança é determinado pelo dano bruto do ataque* mais um multiplicador baseado no resultado do contato: se for um acerto ou um bloqueio, é um valor, se for uma aparada, é outro.
Dano bruto do ataque x multiplicador do contato = valor base da Vingança
*Ataques físicos que não causam dano têm um valor fixo.
Estar em uma luta de grupo adiciona um multiplicador ao valor base da Vingança. Se você está lutando 1x1, 1x2, 1x3 ou 1x4, multiplicamos o valor base de acordo (quanto maior sua desvantagem, maior o multiplicador).
Valor base da vingança x multiplicador de combate em grupo = valor final da Vingança
Agora que você entende o básico, aqui estão as mudanças que fizemos nesta atualização.
A maior parte delas é focada em melhorar como nós registramos que o jogador está em uma luta em grupo:
- Agora temos quatro valores diferentes com os quais multiplicar a Vingança, dependendo se você estiver em 1x1 (0,2), 1x2 (0,5), 1x3 (0,75) ou 1x4 (0,85). Até agora, só tínhamos o multiplicador 1x1 (0,2) e um 1xN (0,85), o que nos impedia de regular o x2, x3 ou x4 com a precisão que gostaríamos.
- Até agora, tanto os ataques sofridos pelo jogador quanto os realizados por ele eram considerados para aumentar ou diminuir o multiplicador de luta em grupo. Usar os ataques realizados permitia estratégias de abuso, onde jogadores cercados podiam atacar rapidamente os inimigos ao redor para atingir o multiplicador 1x4 e maximizar o ganho de Vingança. Por isso, nós os removemos do cálculo e passamos a usar só os ataques sofridos para manter a natureza defensiva e de recuperação da Vingança.
- Por padrão, o valor base da Vingança é multiplicado pelo valor do 1x1. Para decidir se o multiplicador deve aumentar ou diminuir, executamos um marcador de tempo (vamos chamá-lo de marcador de luta em grupo) para cada ataque mirado no jogador (independente do resultado, seja um acerto, um bloqueio, uma esquiva...). Se, enquanto o marcador de luta em grupo ainda estiver ativo, outro ataque de outro inimigo for realizado contra o jogador, o multiplicador aumenta. Se nenhum outro ataque for registrado naquele tempo, o multiplicador diminui. Nós reduzimos esse limite de tempo em 50% para impedir situações problemáticas onde um jogador podia escapar de uma luta em grupo e ainda se aproveitar de um multiplicador altíssimo na sua próxima luta 1x1, caso ela ocorresse dentro daquele tempo..
- Consertamos um bug para remover entidades mortas do cálculo do combate em grupo. Desse modo, se você enfrentar quatro oponentes, atingir o multiplicador de 1x4, e matar um inimigo, o multiplicador instantaneamente volta para 1x3. Antes, a entidade morta ainda era incluída no cálculo enquanto o marcador de luta em grupo estivesse ativo.
Também fizemos alguns ajustes no ganho bruto de Vingança baseado nos contatos de ataques:
- Dano ao longo do tempo não aumenta mais a barra de vingança. Antes, o dano de Hemorragia e de Fogo entrava no cálculo, mas estamos limitando o ganho de Vingança só aos ataques que podem gerar interrupções.
- Ataques corpo a corpo que não causam dano agora têm um valor de Vingança fixo de 30. Antigamente, eles tinham um valor fixo de 10, que era submetido ao multiplicador. Isso fazia o ganho de Vingança ser muito pequeno em relação a esses ataques. Aumentamos bastante esse valor para torná-lo consistente com o impacto e dano de vigor que os ataques corpo a corpo têm nas lutas em grupo.
Resumo:
- O valor de Vingança após um golpe corpo a corpo aumentou para 30 (era 10).
- Adicionamos um multiplicador de 0,5 para lutas 1x2.
- Adicionamos um multiplicador de 0,75 para lutas 1x3.
- O marcador de lutas em grupo foi reduzido em 50%
- Dano ao longo do tempo não aumenta mais a barra de vingança.
- Ataques desferidos não são mais usados para determinar o multiplicador de lutas em grupo.
- [Correção de Bug] Entidades mortas agora reduzem o multiplicador de luta em grupo instantaneamente.
- [Correção de Bug] Os multiplicadores de aparadas do Bárbaro e do Shinobi foram aumentados de 1 para 1,5, para ficarem consistentes com o dos outros Assassinos.
Comentários do desenvolvedor: Pra quem não leu: o mais importante é que nós ajustamos as mecânicas do ganho de Vingança para deixá-las com um controle mais justo, a depender das várias situações de desvantagem numérica. Reduzimos o ganho da barra em situações de 1x3 e 1x2 e mantivemos os valores atuais para 1x1 e 1x4. Vamos monitorar os dados depois desta atualização para continuarmos a balancear, mudar e melhorar o que for necessário.
Corte de Tempo
- O Corte de Tempo foi desativado
Comentários do desenvolvedor: O Corte de Tempo era um sistema de legado que era o centro do sistema de luta já há muito tempo. Resumindo, ele cortava a duração de ações em 100ms para garantir contatos sincronizados. O problema desse sistema era a latência dos comandos. Durante a produção do jogo, realizamos várias investigações para estimar o atraso nos comandos, e alguns meses antes do lançamento, começamos a criar exceções no sistema do Corte de Tempo para melhorar a reatividade nas trocas de guarda, por exemplo. Após semanas de testes internos, decidimos desabilitar o Corte de Tempo por completo, e assim melhorar a reatividade dos comandos o máximo possível.
Reaparecimento
- Ao reaparecerem, jogadores são invulneráveis a Quebras de Guarda e ataques corpo a corpo.
Comentários do desenvolvedor: Para limitar os abusos ao reaparecer, estamos tornando jogadores imunes a Quebras de Guarda e ataques corpo a corpo nos primeiros 4 segundos após o reaparecimento.
Lutadores
Shinobi
- [Correção de Bug] O Golpe Sombrio agora pode atingir alvos externos.
Comentários do desenvolvedor: O Shinobi costumava realizar o Golpe Sombrio no alvo travado, mesmo após aparar o ataque de outra fonte. Isso causava situações extremas de teletransporte. Agora, o Golpe Sombrio será executado contra a fonte daquele ataque externo após ele ser aparado.
- [Correção de Bug] A Rasteira não derruba mais aliados.
- [Correção de Bug] A detecção de impacto da Rasteira foi corrigida.
Comentários do desenvolvedor: A detecção de impacto da Rasteira tinha alguns problemas que consertamos para ficar mais precisa. Também removemos sua capacidade de atingir aliados.
- [Correção de Bug] A Chuva de Foices agora mantém a posição atual da guarda.
- [Correção de Bug] Os últimos 3 ataques fracos da Chuva de Foices não aparecem mais com o ícone de Imbloqueável.
Comentários do desenvolvedor: O Shinobi não tinha guarda ativa após a Chuva de Foices, o que podia ser problemático. Consertamos isso para manter a última guarda ativa. Se você iniciar a Chuva de Foices a partir de uma guarda à esquerda, voltará para ela assim que a técnica acabar. Também removemos o ícone de Imbloqueável nos últimos 3 ataques fracos. Já que eles não podem ser bloqueados nem aparados, achamos que o ícone só causava confusão.
-
[Correção de Bug] Removemos os ícones de Imbloqueável da descrição dos seguintes golpes:
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Agarrar
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Mistura com Chute e Agarrão
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Cambalhota para Trás com Agarrar
Comentários do desenvolvedor: O agarrão do Shinobi não tem a propriedade Imbloqueável. Então removemos os ícones da descrição dos golpes para evitar confusão.
Invasor
- A duração da preparação da Investida Impetuosa foi reduzida para 500ms (era 700ms).
- O rastreio da Investida Impetuosa foi melhorado.
Comentários do desenvolvedor: Era muito difícil acertar a Investida Impetuosa a partir de uma corrida. Mesmo sem usar a esquiva, era fácil de evitá-la. Fizemos vários ajustes na duração da preparação e o rastreio do golpe para aumentar a taxa de sucesso.
Orochi
- [Correção de Bug] Orochi não pode mais usar o ataque fraco por cima para voltar ao alvo após uma Rajada de Vento ou Redemoinho em outro inimigo.
Conquistador
- [Correção de Bug] O Conquistador não pode mais realizar sequências de ataques dedicados a lacaios em um jogador.
- [Correção de Bug] O ciclo de animação do ataque forte carregado não é mais interrompido após bloquear um ataque com a carga completa.
- [Correção de Bug] O Ataque de Área agora exibe uma Postura de Defesa Total no PC ao jogar com mouse e teclado.
Shugoki
- [Correção de Bug] Equipamentos com atributo de redução do custo de vigor agora afetam a Investida do Oni.
- [Correção de Bug] O Shugoki não pode mais realizar cadeias de ataques dedicados a lacaios em um jogador.
Centurião
- Adicionamos o ícone de Postura Ininterrupta nos golpes da Fúria da Águia e do substituto da Fúria da Águia.
- [Correção de Bug] O ataque Forte e Carregado do Centurião não pode imobilizar um alvo já imobilizado por outro Centurião.
Comentários do desenvolvedor: A reação ao ataque Forte e Carregado não estava configurada corretamente, logo era muito fácil vários Centuriões manterem um inimigo imobilizado.
Controles
Opções de Saída do Modo de Guarda
- Adicionamos opções no menu que permitem definir regras para sair do modo de guarda quando ele estiver em "Alternar".
Comentários do desenvolvedor: Os jogadores terão a opção de configurar quando sair automaticamente do modo de guarda (quando a opção de travar mira estiver ligada). As opções disponíveis são:
- se não houver nenhum alvo ao alcance
- se o alvo atual morrer
- se o alvo atual for executado
- nunca
Escadas
- Desativamos a regeneração de vigor enquanto se usa escadas.
- Pressionar B agora força o jogador a deslizar na escada por 300ms.
- O custo de 25 de vigor agora se aplica à tentativa de deslizar na escada, não no contato com outro jogador.
Comentários do desenvolvedor: Os jogadores eram capazes de abusar da distância e impedir outros personagens de subirem nas escadas apertando repetidamente o botão de deslizar. Já tornamos impossível deslizar ou atacar nas escadas se você estiver sem vigor, mas não adiantou, pois era muito fácil recuperar vigor ao permanecer fora de perigo.
Para resolver isso, decidimos desativar a regeneração de vigor enquanto o jogador está em uma escada. Além disso, decidimos punir mais quem usa o deslizamento aplicando o custo de vigor logo que o deslizamento começa, não quando outra pessoa é atingida.
Por fim, tanto para impedir um bug como para restringir ainda mais o uso repetido dos deslizamentos, passamos a forçar o jogador a deslizar por 300ms assim que o comando é detectado. Isso também significa que, ao realizar um deslizamento perto da saída da escada, ele realizará uma transição para fora dela, ficando vulnerável.
Com todas essas mudanças, esperamos acabar com esse abuso nas escadas sem precisarmos retirá-las do jogo como componente ativo.
Movimentação
- [Correção de Bug] Consertamos uma inconsistência que fazia os jogadores serem incapazes de atingir seus oponentes durante lutas em terreno irregular.
Balista
- [Correção de Bug] Consertamos o auxílio de mira na balista durante o Modo História.
Talentos
Pele Densa
- Adicionamos um tempo de reativação de 3 segundos ao sofrer um ataque.
NOTA: A descrição do talento não foi atualizada.
Só um Arranhão
- Adicionamos um tempo de reativação de 3 segundos ao sofrer um ataque
- NOTA: A descrição do talento não foi atualizada.
Comentários do desenvolvedor: Estamos começando a analisar como podemos balancear talentos passivos que oferecem benesses de atributos principais. Como isso funciona: o tempo de reativação será aplicado assim que o efeito se resolver. Ou seja, se você tem Pele Densa e for atingido, a redução de dano voltará após 3 segundos, independente de você ter sido atingido nesse período ou não.
Mortífero
- Adicionamos um tempo de reativação de 3 segundos ao atingir um inimigo
- NOTA: A descrição do talento não foi atualizada.
Comentários do desenvolvedor: Partindo do mesmo princípio que a Pele Densa e o Só um Arranhão, adicionamos um período de reativação de 3 segundos quando o efeito deste talento é aplicado. Ou seja, você receberá a benesse de dano no primeiro golpe, e subsequentemente a cada 3 segundos.
Interface do Usuário
Ajustes Visuais/Gramaticais
Interface do Menu
- A posição das informações e das opções no Menu Multijogador foi ajustada
- A página de Coleta passou por ajustes na aparência, nos textos e nos ícones
- O espaço de modificação para as costas do Shinobi dizia "Peitoral e Costas", mas modificava apenas as costas. Isso foi corrigido, e agora indica apenas "Costas"
- Melhoramos a legibilidade da página de Ordens
- No PC: Clicar com o botão direito em uma tecla vinculada na tela de Mapeamento de Teclas irá remover a vinculação
Menu da Votação de Mapa
- Fizemos ajustes visuais na aba de votação de mapa para deixá-la mais clara. Agora é mais fácil de entender quando o modo de jogo também muda (e não só o mapa).
Tela de Encarada
A habilidade do jogador aparece durante a Encarada:
- Antes de uma partida, durante a Encarada, os jogadores poderão ver as próprias habilidades em relação às habilidades dos aliados e à equipe inimiga.
- A relação é calculada a partir da média da habilidade da equipe e do oponente contra a medida da habilidade do jogador.
- NOTA: A medida em si é calculada com base no desempenho médio individual de cada jogador nas partidas (e, em menor grau, o desempenho da equipe dele também).
Pontos de Reputação exibidos na Encarada:
- Antes de uma partida, durante a Encarada, os Pontos de Reputação de cada jogador (a soma de todos os Níveis de Reputação alcançados com cada herói) serão exibidos por padrão.
- O Nível de Reputação de Herói e o de Atributos de Equipamento ainda estarão disponíveis na página "Visão Geral do Herói", que pode ser aberta na fase de Encarada.
Comentário do desenvolvedor: Queremos que a Encarada mostre mais os resultados do nosso processo de pareamento. O objetivo é tornar o sistema usado em segundo plano mais transparente e representativo.
Dessa forma, agora você poderá ver seu nível de habilidade relativo que nós usamos para escolher seu oponente.
Também decidimos mostrar os Pontos de Reputação dos jogadores para ajudar a representar o tempo de jogo e quanto de experiência em combate eles têm, estejam jogando com seus melhores heróis ou não..
Suporte para Daltônicos
- O jogo agora oferece suporte aos 3 tipos de daltonismo: Protanopia, Deuteranopia e Tritanopia.
- O suporte para daltônicos está disponível na interface da Guerra de Facções, em todos os modos Multijogador e no feedback de combate.
- O Modo História não suporta configurações para daltônicos.
Comentário do desenvolvedor: Atualizamos as cores dos times e o feedback das batalhas para acomodar os 3 tipos diferentes de daltonismo. Estamos sempre nos esforçando para adequar o jogo às necessidades de nossos jogadores daltônicos. Você pode escolher qual modo daltônico deseja usar na tela Opções.
Modo História
- Melhoramos o feedback de interação ao subir a parede com o gancho, para refletir melhor os comandos necessários.
Multijogador
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Instância de Batalha: Quando o Chute do Centurião e a Investida Impetuosa do Invasor inimigo colidiam, o Invasor acertava o golpe, mas mesmo assim recebia o ícone de Quebra de Guarda. Isso foi resolvido, e agora a habilidade do Invasor, que é mais rápida, vai acertar sem que ele receba a Quebra de Guarda.
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Golpes do Bárbaro
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O ícone de Super Armadura agora aparece corretamente no Corta-cabeças, e não no Corte Giratório.
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A posição dos dois foi trocada, assim todos os golpes com Super Armadura aparecem em sequência.
Comentários do desenvolvedor: O ícone de Super Armadura estava no golpe errado. Agora, ele aparece no lugar certo (no Corta-cabeças). Além disso, a ordem deles foi modificada. Todos os golpes com Super Armadura agora aparecem juntos, para facilitar a leitura.
- Morrer para o cenário não mostra mais o dano anterior causado pelos inimigos.
- O efeito visual exibido ao ser morto pela serra no Modo Duplo no Estaleiro foi ajustado.
Personalização de Heróis
- Adicionamos a opção de usar vários padrões de cores neutras como Defensores ou Agressores
Comentário do desenvolvedor: Muitas paletas de cores adquiridas ao desbloquear um traje só ficavam disponíveis na vaga Neutra, mesmo se elas combinassem com o padrão dos Agressores ou dos Defensores. Os padrões condizentes com o lado Defensor e o lado Agressor agora estão disponíveis para a equipe correspondente no menu de personalização de heróis.
Alterações nos Menus
- [Correção de Bug] Quando o tempo acabava na Sala de Fim de Jogo e um usuário estava com o Menu de Heróis aberto, a partida não prosseguia. Este problema foi resolvido.
- Para evitar confusões, o título da página de Configurações de Atividades Multijogador foi trocado para "Parâmetros".
- Para facilitar o acesso, o menu de mapeamento de teclas foi movido da página de Controles para a página de Opções
- Ao inverter um dos eixos da imagem no editor de emblema, o valor da rotação será atualizado
Progresso do Jogador
Personalização de Emblema
- Adicionamos a opção de usar qualquer emblema salvo na Personalização de Heróis
Comentário do desenvolvedor: Graças ao feedback da comunidade, os jogadores agora terão a opção de usar qualquer um dos 4 emblemas salvos nas opções de Personalização de Heróis. Ou seja, você agora pode escolher um emblema diferente para personalizar, além do que está ativo no momento.
Atualizações nas Ordens e Contratos
Melhoramos o sistema de ordens e contratos com base no feedback da comunidade, de modo a oferecer:
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Recompensas mais balanceadas em relação à dificuldade e o tempo das Ordens
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Uma distribuição melhor de objetivos e dificuldade
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Mais ordens acumuláveis
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As recompensas por completar ordens foram rebalanceadas para que correspondam ao tempo médio necessário para completar cada objetivo:
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Ordem Diária 1: De 400 de Aço e 300 EXP para 300 de Aço e 200 EXP (recompensas menores, mas objetivos mais fáceis)
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Ordem Diária 2: De 400 de Aço e 300 EXP para 500 de Aço e 400 EXP (recompensas maiores, objetivos médios)
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Ordem Fácil: De 150 de Aço e 500 EXP para 100 de Aço e 750 EXP
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Ordem Média: De 150 de Aço e 1000 EXP para 150 de Aço e 1250 EXP
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Ordem Difícil: De 150 de Aço e 1500 EXP para 200 de Aço e 1500 EXP
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O sistema de distribuição de contatos foi melhorado, tornando mais fácil juntar vários objetivos e completá-los mais rapidamente e com menos restrições.
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Ordens de Matança agora exigem que você mate 5 inimigos ao invés de 8, e podem ser cumpridas em qualquer modo de jogo.
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Em geral, os requisitos dos objetivos foram reduzidos.
Comentários do desenvolvedor: Apesar das recompensas em geral para as Ordens não terem mudado, nós atualizamos os valores para cada tipo com base na dificuldade e quanto tempo elas demandam para serem concluídas.
Essas mudanças também influenciarão a distribuição das ordens: não haverá mais dias com ordens para jogar apenas o mesmo modo. Agora também ficou mais fácil progredir em várias ordens ao mesmo tempo.
Recurso de Sucata Único
- Para facilitar o aprimoramento de heróis secundários, estamos alterando de 3 recursos de Sucata de Facção para um único recurso de Sucata.
- Todas as Sucatas de Facção diferentes que você possui serão somadas e transformadas em uma única Sucata.
- Estes recursos poderão ser usados em qualquer herói de qualquer facção.
Comentários do desenvolvedor: Queríamos que fosse mais fácil para os jogadores gastarem a sucata extra. Então decidimos fundir os três recursos das facções em um só. Isso também dará mais flexibilidade aos jogadores para que eles possam aprimorar qualquer personagem do jogo.
Engine - Gráficos
- Atualização sobre o PS4™ PRO Para maximizar o poder do PS4 PRO, adicionamos um modo gráfico específico para que o jogador possa escolher entre uma resolução maior (4K) ou gráficos mais detalhados.
Tecnologia - Sessões
- [Correção de Bug] Ativamos a opção de expulsar jogadores inativos em partidas privadas. Partidas personalizadas não sofreram alterações.
ONLINE
- [Rede] Adicionamos um rastreamento mais detalhado para o erro 6000139
Comentários do desenvolvedor: Implementamos um rastreamento melhor para o erro 6000139 para identificar as razões específicas que fazem o usuário ser desconectado
- [X1] Otimização dos estados das sessões do jogo
Comentários do desenvolvedor: Esta otimização se destina a reduzir os erros de "sessão cheia".
- [X1] Reduzimos o impacto das interações do jogo com o sistema de conquistas da Microsoft durante partidas multijogador.
Comentários do desenvolvedor: Esta otimização serve para melhorar o desempenho da simulação durante o jogo.
Melhorias para a versão de PC
- Adicionamos a habilidade de "pressionar duas vezes para esquivar"
Comentário do desenvolvedor: Jogadores usando teclado agora podem ativar a opção "dois toques para esquivar" nas opções de controle, permitindo pressionar uma tecla direcional (padrão: WASD) duas vezes para fazer o personagem esquivar naquela direção.
- Adicionamos uma notificação sonora quando o pareamento é bem-sucedido e o jogo está minimizado/em segundo plano.
- Adicionamos a opção de abrir o bate-papo por texto em um determinado círculo (Grupo/Equipe/Todos) com base na tecla vinculada àquele círculo. (Padrão: T = Todos, Y = Equipe, U = Grupo).
- O histórico do bate-papo por texto não será mais limpo ao alternar entre o menu e a partida (e vice-versa).
- Adicionamos uma opção de mapeamento secundário na tela de mapeamento de teclas.
- Adicionamos a opção de desvincular um comando na tela de mapeamento de teclas usando o botão direito do mouse.
- Adicionamos a proporção de tela para cada opção de resolução no menu Vídeo.
- Adicionamos a descrição "Nativa" para a resolução nativa do monitor atual.
- Melhoramos os reflexos da água na tela.
Novo Recurso para PCs
- Adicionamos suporte para Rastreamento Ocular Tobii
- Jogadores com um aparelho de Rastreamento Ocular Tobii agora podem usar o recurso "Visão Estendida" no For Honor para aumentar sua visão do campo de batalha
- Os dispositivos com suporte ao rastreamento ocular incluem o Alienware 17, o Acer Predator 21X, o Acer Aspire V17 Nitro e o MSI GT72; monitores: Acer Predator Z271T, XB251HQT e XB271HU; periféricos: Rastreador Ocular Tobii 4C, Tobii EyeX e SteelSeries Sentry.
Correções de Bugs para PC
- [Correção de Bug] Resolvemos um problema onde alguns modelos pareciam quebrados quando o detalhe da geometria estava na opção baixa
- [Correção de Bug] Resolvemos um problema onde o registro de eventos desaparecia ao desconectar um controle XINPUT
- [Correção de Bug] Caracteres incompatíveis não devem mais aparecer na janela de novidades
Para mais informações, acesse www.forhonorgame.com/patchnotes