Olá, guerreiros!
A Equipe de Batalha voltou aqui para lembrá-los dos Campos de Teste do A5T3, que começam hoje e seguem até o dia 30 de setembro.
Como mencionado na revelação desta temporada, os alvos destes Campos de Teste são um rebalanceamento do Shinobi e do modo de jogo Domínio. Caso você não tenha visto nosso artigo anterior do blog detalhando as alterações, vamos falar resumidamente sobre estas alterações logo abaixo. Se quiser ver a lista completa de alterações, leia as nossas Notas do Patch!
Como sempre, estaremos analisando a repercussão das alterações e atentos ao feedback de vocês nas mídias sociais!
Campos de Teste da Temporada 3 do Ano 5:
Rebalanceamento para Shinobi
Vamos falar um pouco dos heróis. Nos Campos de Teste dessa temporada, vamos apresentar uma nova versão do Shinobi. A última versão que implementamos agradou a maioria dos jogadores mas, mesmo assim, sentimos pelo feedback que era necessário colocá-lo mais uma vez nos Campos de Teste para consertar alguns problemas e melhorar alguns aspectos que garantam que o Shinobi volte a se tornar competitivo e menos irritante de se enfrentar.
Vamos avaliar os seguintes aspectos do Shinobi:
- A força geral do herói (incluindo consertos de bugs)
- A falta de aberturas viáveis
- Problemas de tolerância nos comandos
Cabe lembrar que todas as alterações dos últimos Campos de Teste continuam valendo para o Shinobi, exceto caso sejam mencionadas aqui. Se quiser ler mais sobre as alterações anteriores, acesse o nosso artigo do blog sobre os Campos de Teste da Temporada 2 do Ano 5!
Alterações para Shinobi
Hemorragia
O seguinte movimento não aplica mais hemorragia:
- Punhaladas de Chuva de Foices
- Golpe Sombrio
- Teletransporte
O Shinobi não poderão mais causar Hemorragias. A Hemorragia é uma mecânica interessante, porém, percebemos que ela funciona melhor em sinergia com alguns heróis como a Nobushi, Pacificadora ou Xamã. Após uma longa reflexão, decidimos que o Shinobi não precisavam da sinergia com a Hemorragia, exceto em casos raríssimos onde estava acompanhado de outros heróis com Hemorragia. Remover a Hemorragia nos permitiu balancear melhor os golpes e também remove o problema de Vingança que o herói tinha.
Cada um desses ataques agora causa dano direto:
- Cada Punhalada de Chuva de Foices causa 3 de dano
- Golpe Sombrio causa 18 de dano
- Teletransporte causa 24 de dano
Esperamos que a alteração nos danos represente melhor o papel do Shinobi em combate.
Chuva de Foices
A Chuva de Foices estava muito forte nos últimos Campos de Teste. Causava muito dano e pouca Vingança, além de ignorar as regras de cravamento, drenar Vigor, e ainda ser acessível a partir da Quebra de Guarda. Fizemos as seguintes alterações na Chuva de Foices:
- Não é mais acessível diretamente após uma Quebra de Guarda
- Agora causa 20 de dano, mais 3 por Punhalada (máximo de 29 de dano)
- Não ignora mais as regras de cravamento
- Não drena mais Vigor
O golpe ainda terá algumas das propriedades dos Campos de Teste anteriores. O golpe por Cima continuará Imbloqueável para manter a pressão em diversas situações, e o golpe Lateral continuará Inesquivável e poderá ser usado em várias combinações.
Com essas alterações, sentimos que a Chuva de Foices deixará de ser um golpe excessivamente poderoso, tanto para os oponentes que o enfrentam quanto para o Shinobi, que poderá usá-la para surpreender adversários.
Ataque Forte à Distância
Nos últimos Campos de Teste, o Ataque Forte à Distância dos Shinobi foi trocado por uma sequência garantida de Chute e uma ferramenta de luta em grupo. Embora a sequência garantida de Chute funcione e seja interessante para a versatilidade do herói, a possibilidade de colidir com a parede e trocar de alvo estava causando certa irritação. A colisão criava situações que garantiam uma Chuva de Foices, e a troca de alvos tornava o Shinobi muito irritante, pois podia trocar para heróis fora da tela e realizar um Impacto à Distância com frequência.
Fizemos as seguintes alterações no Ataque Forte à Distância:
- Não colide mais com paredes
- Não permite trocas de alvo
- Não é mais acessível após uma Cambalhota para Trás
Com essas alterações, o Ataque Forte à Distância dos Shinobi se torna basicamente uma sequência para os Chutes. Ainda é uma sequência forte que permite outras combinações, mas agora será menos irritante. Também removemos a conexão com a Cambalhota para Trás, já que a principal utilidade dela era a troca de alvo. Como a troca de alvo deixou de existir, não faz sentido manter o ataque, pois ele não impõe nenhuma pressão.
Tolerância nos Comandos
Recebemos feedback de muitos jogadores a respeito da tolerância com comandos do Shinobi em alguns golpes. Principalmente as sequências com Cambalhota para Frente e Golpe Sombrio, que estavam muito difíceis e precisavam de uma grande preparação dos comandos para serem realizados corretamente. Ouvimos as reclamações!
E fizemos as seguintes alterações:
- As sequências com Cambalhota para Frente, mais precisamente a Chuva de Foices e o Chute Giratório, agora têm uma janela maior de tolerância na realização, e podem ser realizados com maior atraso após a Cambalhota para Frente.
- O Golpe Sombrio agora pode ser realizado com maior atraso após Aparar
Estas alterações visam facilitar os golpes e tornar mais confortável a realização deles. No entanto, é importante perceber que o atraso na sequência da Cambalhota para Frente também a tornará mais fácil de esquivar antecipadamente.
Cambalhota para Frente e para Trás
As cambalhotas para frente e para trás estavam numa situação interessante: elas utilizavam o botão de Esquiva, mas não se comportavam como esquivas; eram imunes a Quebra de Guarda, mas não tinham quadros de invulnerabilidade. Por isso eram tão difíceis de usar em diversas situações, pois os jogadores eram atingidos no final.
Fizemos as seguintes alterações nas Cambalhotas para Frente e para Trás
- As Cambalhotas para Frente e para Trás agora têm quadros de invulnerabilidade por 300ms
- As Cambalhotas para Frente e para Trás não concedem mais invulnerabilidade a Quebra de Guarda
- Agora é possível acessar a Cambalhota para Trás após Acertar/Bloquear/Errar a maioria dos ataques
- A Cambalhota para Frente agora tem movimentação extra para frente
Com essas alterações, as cambalhotas passarão a ser usadas mais como esquivas ou como cancelamentos de esquiva: os jogadores poderão usá-las para evitar ataques dos oponentes e fugir de situações difíceis.
Também reativamos a opção do Shinobi realizar uma Cambalhota para Trás após a maioria dos ataques, bloqueios e erros. Nos últimos Campos de Teste nós restringimos essa possibilidade apenas para os acertos, porém percebemos que a restrição era excessiva e prejudicava a mobilidade do Shinobi nas lutas em grupo.
Esquivas
Também fizemos algumas alterações nas opções de esquiva do Shinobi. Faltava uma boa abertura para ele nos últimos Campos de Teste, já que as esquivas para frente com o Chute eram fáceis demais de se esquivar. Também ouvimos feedback de que o Shinobi ainda estava muito evasivo durante a Esquiva Dupla, e que a ausência de acesso a ataques neutros a partir da Esquiva Dupla incomodava os jogadores, pois precisavam de opções para se proteger.
Aplicamos as seguintes alterações nas Esquivas:
- A Esquiva Dupla não pode mais esquivar para trás
- A Esquiva Dupla agora pode acessar as Aberturas dos Shinobi
- A Esquiva Dupla agora custa 6 de vigor
- A Esquiva Frontal Ofensiva com Chute agora é acessível aos 200ms durante a esquiva frontal e pode ser atrasada até 500ms (era 300ms e 500ms)
Essas alterações nas esquivas devem resolver os problemas de excesso de esquiva dos Shinobi e também concedem ao herói uma melhor abertura saindo a partir das Esquivas Frontais.
Melhorias do Domínio
E por último, mas não menos importante, trazemos o resumo das melhorias no Domínio a partir dos próximos Campos de Teste da temporada. Finalmente vamos começar a enfrentar a fera indomável: o sistema de pontuação do Domínio.
Queremos resolver alguns problemas antigos que tanto atrapalharam o Domínio, e pretendemos analisar profundamente o futuro do modo de jogo.
As sessões internas são muito boas, mas agora precisamos que vocês, nossos jogadores, entrem nelas e joguem! Só assim descobriremos o que precisa ser alterado.
Alterações no Domínio
Renome:
Agora, todas as classes de heróis ganham a mesma quantidade de renome, de todas as fontes.
*Comentários do desenvolvedor: Queremos que alguns heróis sejam melhores que outros em algumas áreas, mas não queremos forçar os jogadores a adotarem um estilo de jogo. Nestes Campos de Teste, todos os heróis ganharão o mesmo Renome de todas as atividades. Esperamos que isso traga uma grande vantagem para a classe de Assassinos que, até então, ganhavam ou um absurdo de Renome, ou nada. Nesses Campos de Teste atuais eles deverão conseguir desbloquear os quartos talentos com mais consistência.
*Vocês perceberão que estamos enfatizando as Disputas de Áreas, e deixamos de lado um pouco os reforços. Queremos recompensar os jogadores que se arriscam em vez de ficar defendendo a área que já é deles.
*Além disso, ao remover o bônus de defesa de área, também queremos tornar mais atrativa a conquista das áreas adversárias, sem aquela sensação de que a derrota poderá dar uma enorme quantidade de Renome aos oponentes.
Retirada de Fontes Especiais de Renome
Comentários do desenvolvedor: Sempre foi confuso compreender as formas de ganhar Renome. Alguns bônus eram quase escondidos, e as ações que concediam tais bônus eram praticamente desconhecidas até para os jogadores que as realizavam. Removemos uma grande quantidade de fontes de Renome. Mas mantivemos aquelas que geravam um verdadeiro impacto no jogo, bem como as que ajudavam a equipe perdedora a dar uma reviravolta.
Além disso, era muito difícil balancear o Renome com tantos bônus diferentes concedidos aos jogadores por diversas ações. Ao remover a maioria, mantivemos a essência e esperamos que isso facilite a balancear as recompensas, bem como ajude os jogadores a entender melhor as formas de ganhar Renome.
Patamares de Desbloqueio dos Talentos:
Estes são os patamares para desbloquear seus talentos:
Comentários do desenvolvedor: A distância entre o talento 3 e o talento 4 era tão pequena que, por vezes, ela era superada com uma só eliminação. Isso fazia a progressão de talentos no fim do jogo ser estranhamente rápida. Nós afastamos os desbloqueios de uma forma mais lógica. Agora, eles são progressivamente mais difíceis, de modo que desbloquear o talento 4 se tornará uma grande conquista.
Velocidade Estática de Conquista de Áreas:
Não importa quantos jogadores da mesma equipe estejam conquistando uma área, a velocidade de conquista sempre será de 5,5 segundos.
Comentários do desenvolvedor: Nossa intenção é fazer com que a conquista de uma área exija grande dedicação, além de permitir contra-ataques da equipe adversária. Isso também evita que grupos de 3 a 4 jogadores corram pelo mapa e conquistem as áreas com uma enorme velocidade.
Pontos (ou "Pontos Primários"):
Comentários do desenvolvedor: A rota dos lacaios já é uma fonte significativa de Renome. Por isso, decidimos retirá-la do posto de "melhor fonte de Pontos Primários" e também reduzimos o valor dela ao ser conquistada.
O widget que exibe os pontos por eliminar jogadores e matanças agora passa a ser chamado de "Pontos" para distingui-lo claramente do Renome.
A coluna de "Pontuação" passou a se chamar "Renome" para todos os modos de jogo em que este valor de fato representa a contagem de Renome dos jogadores.
Como sempre, estamos esperando ansiosamente pelo seu feedback nos diversos canais de comunicação. Vamos ficar de olho nas redes sociais e enviaremos uma enquete de jogo para coletar seus comentários mais formalmente. Mande seu feedback se quiser participar!
Nos vemos no campo de batalha!