Para este "Por trás das cenas", nós conversamos com a diretora de áudio Lydia Andrew, que compartilhou segredos dos bastidores dos sons do Assassin's Creed® Odyssey.
Lydia revela como o som por si só apresenta uma narrativa imersiva e conta como foi a jornada de criar sons de 2.500 anos atrás.
Você pode conferir algumas das respostas dela abaixo ou ouvir a entrevista na íntegra!
Você também pode encontrar este episódio no iTunes.
Você poderia nos contar um pouco sobre como é ser a diretora de áudio do Assassin's Creed Odyssey e como é o seu dia a dia de trabalho?
Umas das coisas com as quais mais me envolvi neste jogo foram o elenco e o diálogo. O diálogo em Odyssey é uma grande parte da experiência, porque a escolha está no coração do jogo. O roteiro, as performances, como elas são integradas e como o jogador interpreta essas vozes são muito importantes para todos da equipe.
Eu também estou muito envolvida na direção da música e de todos os sons do projeto. Nós focamos na emoção do jogo, no ritmo e na sensação que queremos passar.
De onde você tirou inspiração para criar os sons do Assassin's Creed Odyssey?
Nós nunca tínhamos voltado tanto no tempo quanto para o Assassin's Creed Odyssey. Foi um desafio e uma grande aventura para nós, porque onde poderíamos fazer uma pesquisa dessas? Por exemplo, no último projeto que trabalhei, Assassin's Creed Syndicate, nós podíamos pesquisar quais músicas eram escutadas naquele período histórico. Nós podíamos encontrar as letras das músicas do final do século XIX.
Mas para este jogo, existe uma coluna na Grécia com uma notação musical inscrita nela e isso é tudo que existe daquele período histórico. Tudo foi pesquisado. Nós trabalhamos com um historiador da nossa equipe e com especialistas de fora; por exemplo, pessoas que nos ajudaram a traduzir a fala para o grego antigo ou que eram especialistas em música grega. A partir daí, nós fizemos muita pesquisa para coisas como as embarcações.
Por exemplo, nós queríamos fazer algumas gravações para recriar os sons das embarcações de madeira antigos, mas a maioria agora é feita de metal ou fibra de vidro. Elas podem ter madeira, mas ela não é o único material. Para tentar recriar isso, nós fizemos muitas simulações em estúdio, usamos nossa biblioteca de efeitos sonoros, mas também visitamos uma réplica de um galeão do século XVI que estava em Quebec para um festival de navegação. Ele era construído em madeira, então tivemos a oportunidade de gravar como a madeira de uma embarcação soa e como ela se move na água. Mesmo não podendo gravar um trirreme da Grécia Antiga, isso já se aproximava o bastante.
"Esses momentos da pesquisa [...] permitiram que nós construíssemos camadas até formar o todo."
O mesmo serve para os sons do mundo. Eu tive muita sorte de partir em uma viajem de pesquisa com outros colegas do estúdio. Eu levei um gravador Zoom comigo e caminhei por plantações de oliveiras, pelas ruínas da área onde estávamos, desci até a margem de uma baía onde não havia mais ninguém. E mesmo que não tenhamos usado todos esses sons no jogo, eles serviram de referência para coisas simples, como a quantidade de abelhas que se ouve no ambiente. Por haver tantas flores silvestres, aonde quer que nós fôssemos, nós escutávamos abelhas zumbindo entre elas. Parecia como se alguém distante estivesse cortando a grama o tempo todo.
Isso nos deu essa referência, essa inspiração. Esses momentos da pesquisa, de estar no ambiente, de pesquisar online, de escutar as coisas que foram criadas naqueles lugares, permitiram que nós construíssemos camadas até formar o todo.
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E o áudio está presente para enriquecer a realidade do mundo no qual o jogador está.
Estamos tentando fazer muitas coisas diferentes. Queremos sustentar a realidade. Estou eu em meu cavalo, cavalgando por um lugar, passando por diversas texturas diferentes, quando um animal, um lobo, surge na noite e me ataca. Nós tentamos sustentar isso, a realidade, a ação e a reação do que você está vivendo no jogo.
Com o som, tentamos sustentar o ritmo e a emoção que você sente ao jogar.
"O som está presente para sustentar as suas ações e ajudar a contar a história."
O legal é que, ao menos que você pare para prestar atenção, todos esses detalhes provavelmente passarão despercebidos por conta da imersão do jogador no mundo.
Eu espero que a imersão das pessoas seja grande. Espero que o nosso trabalho proporcione uma experiência rica e profunda para que os jogadores se percam nela, para que eles possam interagir com ela sem barreiras. Talvez alguma coisa soe muito diferente em determinado momento, mas está correta no devido contexto. É como criar uma onda, que vai e volta, e fazer as coisas parecerem vivas sem ter muitas repetições. Com relação ao som, às vezes as pessoas dizem que ele passa despercebido, mas ele está lá ao seu redor. O som está presente para sustentar as suas ações e ajudar a contar a história. É isso que buscamos alcançar e eu espero que as pessoas sintam isso ao jogar.
Estou ansioso para fechar os olhos e escutar tudo que vocês criaram.
Se você quiser relaxar, eu recomendo mergulhar com os golfinhos e as baleias e escutar os barcos passando lá em cima na superfície. Subir uma montanha, observar o cenário, escutar a música. É um jogo com esse tipo de alcance, com experiências muito intensas, muito emocionais e muito empolgantes. Estar em terra firme, debaixo d'água ou no alto de uma montanha são experiências muito diferentes, e parte disso é devido ao som.
Nós esperamos que você tenha gostado de ler ou ouvir a nossa entrevista com Lydia Andrew. Confira a nossa entrevista anterior com o diretor criativo Jonathan Dumont! Adoraríamos ouvir a sua opinião, seja a respeito dos tópicos ou dos convidados que você gostaria que entrevistássemos no futuro. Junte-se à discussão com a nossa comunidade nos fóruns oficiais ou nos encontre no Twitter com #ACInsidetheStudio.
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