Assassin's Creed Shadows será lançado em 14 de fevereiro

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19 December 2018

9 minutos de leitura

As criaturas míticas de Assassin's Creed Odyssey – Entrevista com a equipe de desenvolvimento

Aviso: este artigo contém spoilers!

A sua jornada como um lendário ou uma lendária misthios levou você a todos os cantos da Grécia para enfrentar inúmeros perigos. Você derrotou algumas das criaturas mais fascinantes da mitologia grega: A Medusa, a Esfinge, o Minotauro e o Ciclope.

Mas ainda não acabamos!

Em janeiro de 2019, nós adicionaremos o último dos três irmãos Ciclopes, Arges.

Para celebrar a ocasião, conversamos com alguns dos membros da equipe de desenvolvimento para falar sobre como é dar vida a essas criaturas míticas.

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Olá, pessoal. Agradecemos por estarem aqui hoje. Para começar, poderiam falar um pouco sobre vocês? O que vocês fazem na Ubisoft e qual foi o papel de vocês no desenvolvimento do Assassin's Creed Odyssey?

Thierry Dansereau: Meu nome é Thierry Dansereau, sou diretor de arte do Assassin's Creed Odyssey. Como diretor de arte, sou responsável pelo conteúdo artístico do jogo, e garanto que os elementos visuais tenham a melhor qualidade possível. Assim, eu preciso definir, direcionar e manter a visão artística do projeto alinhada com a direção criativa geral do jogo.

Gareth Glover: Meu nome é Gareth Glover, sou diretor de jogo de Assassin's Creed Odyssey na Ubisoft Bucharest. O meu papel como diretor do jogo é garantir que todo o conteúdo criado aqui em Bucareste seja da melhor qualidade possível e que case bem com o conteúdo criado pelo estúdio principal, para gerar uma experiência coerente e memorável para o jogador.

Tiberiu Burnea: Meu nome é Tiberiu Burnea, sou o designer-chefe de jogo de Assassin's Creed Odyssey na Ubisoft Bucharest. Meu papel é chefiar a equipe de design aqui em Bucareste e ajudá-los a criar as batalhas contra criaturas mais desafiadoras e envolventes quanto for possível.

Qual foi a primeira inspiração para essas criaturas?

Thierry: Ter o jogo se passando na era de ouro da Grécia Antiga nos deu a oportunidade incrível de abordar a fabulosa mitologia grega. Muitos dos mitos e lendas são muito conhecidos até hoje. Existem muitas palavras na língua inglesa de origem grega e muitas delas vêm de nomes de deuses e figuras míticas. Queríamos muito colocar algumas dessas criaturas no jogo, e achamos que não adicioná-las seria uma oportunidade perdida.

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Por que vocês escolheram essas quatro criaturas especificamente?

Thierry: Acabamos escolhendo a Esfinge, o Ciclope, o Minotauro e a terrível górgona Medusa porque eles estão entre as criaturas mais famosas e conhecidas da mitologia grega. Eles também foram todos derrotados por heróis gregos como Édipo, Odisseu, Teseu e Perseu. Então queríamos dar ao jogador a oportunidade incrível de encarar essas criaturas e se tornar um lendário herói grego.

Para os fãs que curtem as histórias dentro do jogo, vocês poderiam contar um pouquinho a história de cada criatura? De onde elas vieram e qual é o papel delas no mundo?

Gareth: A nossa recriação da Grécia Antiga é cheia de mistérios, mitos e lendas, fiel a como o povo da época as imaginava. Para eles, os deuses e o sobrenatural explicavam as coisas do dia a dia que não tinham explicação, então nós criamos muitas missões e conteúdo inspirados nesse entendimento. Cada uma das criaturas míticas, por exemplo, possui uma missão e uma história para envolver o jogador no mito e para explicar como essas criaturas (e o mito) existem dentro do universo do Assassin's Creed. É difícil entrar em detalhes sobre a história de cada criatura sem dar spoilers, mas o que posso dizer é que Assassin's Creed Odyssey foca na linhagem da Primeira Civilização e em como a descoberta de artefatos dessa Primeira Civilização iniciou o longo conflito entre a Ordem e o Livre-arbítrio; e são esses artefatos que, de certa forma, são responsáveis pela presença das criaturas na Grécia.

O Destino de Atlântida, uma das nossas histórias pós-lançamento, abordará ainda mais profundamente a mitologia grega, sua conexão com a Primeira Civilização e os mistérios desses poderosos artefatos.

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Partindo para um aspecto mais técnico, vocês poderiam explicar para os nossos jogadores os diferentes passos para se construir uma luta contra um chefe?

Tibi: O primeiro passo no design é definir como queremos que o jogador se sinta durante a luta, se ele deve se sentir ameaçado, empoderado, no controle, etc. Uma vez decidido, nós trabalhamos na estrutura e no ritmo da luta, que está diretamente ligado ao tamanho do inimigo: esperamos que inimigos maiores se movam mais devagar e tenham golpes mais poderosos, e vice-versa. Mas essa regra nem sempre se aplica.

Depois, nós definimos as animações de ataque e os parâmetros delas, como área de impacto, velocidade e distâncias, além de outras funcionalidades que podemos precisar para mecânicas específicas. É aí que o designer de nível entra para definir o local onde a luta vai ocorrer.

Depois disso, tudo que será necessário é enviado para as equipes implementarem. Cada equipe possui seu próprio processo: as animações primeiro precisam ser capturadas, polidas e implementadas. Os programadores programam as funcionalidades e os sistemas, a equipe de design de nível inicia o trabalho até o tamanho e a forma do local ser definido e aí a equipe de arte entra para deixar tudo bonito. Nós também temos outras equipes de suporte para garantir que tudo funcione bem e dentro das restrições tecnológicas.

Como foi o processo de animar as criaturas? Foi muito diferente de animar os NPCs humanos?

Tibi: A Medusa não foi muito diferente de um NPC humano comum, mas para as outras criaturas (Minotauro e Ciclope), precisamos levar em conta o tamanho. Eles precisavam parecer poderosos, grandes e imponentes, mas também pesados e mortais. Assim, a animação deles é muito diferente das encontradas nos NPCs comuns.

Precisamos levar em conta o ritmo diferente e os alcances dos ataques, quando comparados aos de um humano comum, mas sem que a criatura pareça desequilibrada com seus intervalos maiores entre os ataques.

A equipe de animação também teve mais trabalho, porque a captura de movimento exigiu muito mais do que as dos personagens humanos para ficarem críveis. Pequenos erros de animação que podem existir em personagens comuns são praticamente imperceptíveis durante o jogo devido à velocidade e à dimensão, mas para modelos grandes com animações longas e lentas, qualquer irregularidade é fácil de perceber. Então a animação precisa ficar perfeita, sem remendos.

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De onde veio a inspiração para o design das criaturas?

Thierry: Para o tratamento e a representação visual, nós trabalhamos com o nosso historiador para ter um bom entendimento de como os gregos antigos os imaginavam.

Por exemplo, a Medusa é muitas vezes representada com um corpo de cobra, mas, apoiados na nossa pesquisa, decidimos dar um corpo humano e dentes de javali para ela, para sermos fieis às descrições dos autores gregos antigos.

Um outro exemplo é o nosso Minotauro ser branco, porque queríamos fazer uma conexão visual com o majestoso touro branco que Poseidon deu ao rei Minos. Em vez de cumprir sua promessa para Poseidon, o rei Minos ficou com o touro e sacrificou outro para o deus. Poseidon resolveu punir o rei por sua arrogância fazendo a sua esposa, rainha Pasífae, ficar perdidamente apaixonada pelo majestoso touro. Desta relação, nasceu o Minotauro.

Para a criação de todas as criaturas, fizemos o possível para nos mantermos fiéis às descrições dos autores daquele período. Também era muito importante para nós conectarmos essas criaturas à mitologia de Assassin's Creed, então elas foram apresentadas como criações da civilização Isu para proteger seus templos e locais especiais. É por isso que todas elas possuem um artefato Isu fixado nelas.

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Quais foram os maiores desafios que vocês encararam para dar vida a essas criaturas?

Gareth: Um dos maiores desafios que encaramos para criar as criaturas míticas foi balancear as lutas para que elas fossem divertidas para todo mundo, mas sem deixar de oferecer um desafio para que elas fossem gratificantes. Com o jogo abraçando o gênero RPG, nós precisamos levar em conta muito mais variáveis do que só a habilidade do jogador. Nós não sabíamos qual arma (ou tipo de arma) o jogador lutaria, qual equipamento estaria usando, quais entalhes aplicaria, quais habilidades seriam utilizadas e em quais níveis essas habilidades estariam, então precisamos de um design robusto que possibilitasse abordar as criaturas como o jogador quisesse. O jogador sempre deve sentir que é possível vencer a criatura, independentemente do equipamento usado ou do estilo de jogar. Estou muito contente com o resultado do trabalho da equipe, porque não foi uma tarefa fácil e não é algo que os jogadores notam facilmente.

Vocês planejam adicionar conteúdo novo relacionado à mitologia grega?

Gareth: Tem muito conteúdo novo vindo para Odyssey, incluindo O Destino de Atlântida. É melhor vocês ficarem ligados! :)

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Obrigado por esse olhar esclarecedor dos bastidores.

Esperamos que vocês tenham gostado desta entrevista com a equipe.

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