27 October 2021

4 min czytania

XOdprawa: Time-to-Kill (TTK)

Witam w XOdprawie, comiesięcznym komunikacie prezentowanym przez zespół twórców, gdzie będziemy poruszać różne tematy i odnosić się do uwag pochodzących od naszej społeczności.

W pierwszym Komunikacie twórców zastępca dyrektora gry Scott Crisostomo i producent wykonawczy Mark Rubin odniosą się do jednej z najczęściej zgłaszanych uwag podczas ostatniego testu zamkniętego: Time to Kill (TTK).

A więc przejdźmy do komentarzy z testu zamkniętego. Porozmawiamy także o naszej filozofii wokół TTK w XDefiant oraz niektórych zmianach, które już wprowadziliśmy w oparciu o otrzymane od was sygnały.

Jednak zanim zaczniemy, zdefiniujmy najpierw, czym jest TTK.

Czym jest Time to Kill?

Time to Kill oznacza czas wymagany do zabicia wrogiego gracza przy użyciu konkretnej broni. Zazwyczaj każda broń ma własny TTK oraz własne parametry działania na różne dystanse. Ogólnie rzecz biorąc gry z wysokim TTK wymagają innego zestawu umiejętności czy strategii niż walka w grze o niskim TTK. W prawdziwym starciu w grę wchodzi jeszcze więcej czynników, które mogą wpłynąć na TTK gracza, takie jak celność (lub jej brak), albo miejsce trafienia (strzały w głowę zadają dodatkowe obrażenia). W XDefiant gracze muszą też mieć świadomość tego, które umiejętności wchodzą w grę w konkretnej sytuacji. Dzięki temu starcia w XDefiant mają większą głębię, a gracze zyskują motywację do starania się o awans.

Wnioski z testu zamkniętego

Porozmawiajmy teraz o uwagach, jakie otrzymaliśmy po teście zamkniętym. Można je podzielić na dwie grupy: dotyczące samego TTK oraz postrzegania TTK.

Jeśli chodzi o to, jak postrzegany jest TTK, jednym z głównym problemów, jaki pojawił się w trakcie testu, było to, że gracze nie zawsze mieli świadomość wpływu innych czynników na walkę. Dla przykładu więc, wyobraźmy sobie, że gracz strzela do kogoś i nie wie, że jego wróg jest jednocześnie leczony przy pomocy umiejętności kogoś innego albo Ultry. W takim starciu postrzegane TTK byłoby naprawdę wysokie, a być może nawet nasz gracz przegrałby walkę, nie wiedząc, dlaczego ani ile obrażeń zadał wrogowi.

Na szczęście temat ten mieliśmy w naszym harmonogramie już przed początkiem testu zamkniętego. Dlatego przy kolejnym razie, gdy gracze będą mieli okazję zagrać, powinni mieć o wiele jaśniejszy obraz sytuacji w trakcie starcia. Przygotowujemy nowe testy, gdyż chętnie poznamy wasze zdanie.
I jeszcze jedna uwaga dotycząca testu zamkniętego: niektóre umiejętności czy Ultry nie zostały jeszcze dobrze zbalansowane, co dodatkowo pogorszyło sytuację. Będziemy nad tym pracować w przyszłych fazach produkcji i testów.


Nasza filozofia

Następną kwestią dotyczącą TTK, o której chcemy porozmawiać, to nasza filozofia kryjąca się za czystym TTK. A zatem, jak wygląda TTK w przypadku graczy, którzy nie otrzymują żadnego wzmocnienia od umiejętności czy Ultry? Ogólnie rzecz biorąc TTK w starciu z niewzmocnionym graczem jest raczej takie samo lub niewiele wyższe niż w innych grach tego samego gatunku. Dla przykładu (w chwili pisania tego tekstu) M4 ma TTK w okolicy 500 ms przeciwko graczowi nienależącemu do frakcji Wilków ani nie korzystającemu z leczenia. To naprawdę bardzo krótki czas. Jednak dzięki umiejętnościom graczy zaatakowany ma czasami szansę uciec ze starcia z życiem (zakładając, że kilka kul nie trafi). I znowu, chcemy przydać starciom głębi oraz zwiększyć różnicę pomiędzy umiejętnościami, by gracze cały czas chcieli się doskonalić.


Wkład graczy

Co dalej? Jak zawsze liczymy na dyskusję z udziałem całej społeczności. Wszystkie wprowadzane zmiany i ulepszenia mają swe źródło przede wszystkim w komentarzach i uwagach, które do nas docierają. Dzięki nim możemy odnaleźć właściwą równowagę i zapewnić, by rozgrywka w XDefiant sprawiała jak najwięcej satysfakcji.

„Przysyłajcie nam dalej komentarze. Chcemy, by gra ewoluowała na podstawie waszych uwag. Chcemy pełnej przejrzystości w tym, jak podchodzimy do waszych opinii, by stworzyć wspaniałą grę. Nie robimy jej przecież wyłącznie dla siebie.” – Scott Crisostomo

W listopadzie pojawi się kolejny wpis w Blogu twórców, tym razem na temat matchmakingu. A na Discordzie oraz Reddicie czekamy na wasze pytania!