MATCHMAKING
Jakiś czas temu opublikowaliśmy wpis na temat funkcjonowania systemu współczynnika MMR. Teraz aktualizujemy go, by opisać wprowadzone w tym systemie zmiany.
Jak to działa?
Umiejętności
Ten parametr opisuje twoją zdolność wygrywania w grze. Porównując umiejętności obu drużyn można określić prawdopodobieństwo, z jakim jedna z nich wygra. Im większa różnica pomiędzy umiejętnościami obu drużyn, tym większa szansa, że jedna z nich wygra. Kiedy w matchmakingu dobrane zostaną dwie drużyny z tymi samymi umiejętnościami, obie mają równą szansę na zwycięstwo. Wykorzystywany w Rainbow Six Siege algorytm przypisuje każdemu graczowi dwie wartości: ocenę jego umiejętności (μ) oraz potencjalny błąd (tj. niepewność) tej oceny (σ). Umiejętności graczy rozkładają się zgodnie z krzywą Gaussa i koncentrują się wokół 25 (wysokie Srebro – niskie Złoto).
Niepewność
Ocena umiejętności gracza ma naturę probabilistyczną. Generalnie rzecz biorąc, im więcej rozegrasz gier, tym więcej informacji o tobie trafi do systemu i ocena twoich umiejętności będzie miała mniejszy błąd. Pewność wyrażana jest za pomocą symbolu sigma - wartości niepewności (σ). Im sigma niższa, tym wyższa jest pewność oceny.
Związek pomiędzy umiejętnościami a MMR
W pierwszym roku istnienia gry ranga (współczynnika MMR) gracza była częściowo określana m.in. przez zaangażowanie gracza w grę. W rezultacie dochodziło do zamieszania, gdyż doświadczenia z gry graczy na różnych poziomach mogły się różnić od siebie w znacznym stopniu. Na szczęście od 4 sezonu 1 roku sytuacja jest już inna – matchmaking rankingowy bierze pod uwagę tylko umiejętności danego konta (MMR = 100*μ). Oznacza to także, że poziom uprawnień gracza nie ma wpływu na jego MMR.
Aktualizacja MMR
Współczynnik MMR jest aktualizowany wyłącznie na podstawie wyników meczów. Jeśli rezultat meczu odbiega od przewidywań (np. jeśli przegrałeś z graczami o niższych umiejętnościach niż twoja drużyna), wtedy zmiany współczynnika będą większe, i odwrotnie. Na dodatek im większą mamy pewność co do twoich umiejętności (np. masz niski współczynnik σ), tym mniejszym zmianom ulegnie MMR.
Weźmy prosty przykład z dwoma graczami: Hibana przeciw Pulse. Wartości w tym przykładzie nie oddają faktycznych zmian, które zaszłyby w naszym systemie, ale powinny wyjaśnić zasady działania mechanizmu. Hibana jest Złotym graczem (μ ≈ 29) i gra na tym poziomie już od dłuższego czasu. Jej ocena ma niski współczynnik błędu, więc niech σ ≈ 3. Hibana walczy z Pulsem (gracz na poziomie Miedzi, ale z dużymi ambicjami) i przegrywa. Z powodu niskiej wartości niepewności, można przyjąć, że Hibana miała po prostu gorszy dzień, więc jej poziom umiejętności spadnie, przyjmijmy, że do poziomu μ ≈ 28. Stanie się tak z tego powodu, że system weźmie pod uwagę poziom zwycięskiego przeciwnika. Gdyby Hibana przegrała z graczem Złotym, wtedy nowy współczynnik umiejętności byłby bliższy μ ≈ 28,5. Przegrana z graczem Diamentowym skutkowałaby zmianą do poziomu μ ≈ 28,9.
Z drugiej strony Pulse jest dość nowym graczem (μ ≈ 17 and σ ≈ 6), więc nasz system stara się określić jego nową ocenę. Pulse wygrał mecz, więc jego umiejętności wzrosną do poziomu 20. Wygrana z Hibaną sugeruje, że jest on być może lepszym graczem, niż się wydaje, i niepewność dot. jego oceny nieznacznie spadnie (σ ≈ 5.5). Duży wzrost w ocenie umiejętności jest wynikiem dwóch czynników: nieznajomości Pulse’a i naszej pewności co do rangi Hibany.
Ujednolicony MMR
Aby zapobiec wykorzystywaniu systemu matchmaking poprzez zmianę regionów, w Y5S2 zmieniliśmy cały system ocen matchmakingowych na ujednolicony MMR dla każdej z playlist. Oznacza to, że współczynnik MMR będzie jednakowy dla wszystkich regionów, lecz dla poszczególnych playlist ocena matchmakingowa pozostanie odrębna.
Playlista szybkich meczów
(dawniej tryb swobodny)
To standardowa playlista w trybie wieloosobowym, która oferuje dobre środowisko dla graczy początkujących i średnio zaawansowanych.
Szybkie mecze są dostępne dla wszystkich graczy, nie wpływają na rangę gracza w systemie rankingowym i oferują trzy tryby: bomba, zakładnik i zabezpieczanie terenu.
Szybkie i nierankingowe mecze wykorzystują ten sam MMR. Dlatego wygranie/przegranie w jednym z nich wpłynie na współczynnik MMR także w drugiej playliście.
Z drugiej jednak strony MMR stosowany w szybkich meczach nie jest powiązany ze współczynnikiem MMR dla meczów rankingowych. Z tego powodu współczynnik MMR dla szybkich meczów u graczy, którzy biorą udział głównie w meczach rankingowych i rzadko dołączają do szybkich meczów, zwykle nie odpowiada ich prawdziwym umiejętnościom. I to właśnie leży u podstaw, w naszej ocenie, popularnej opinii, że szybkie mecze są źle zbalansowane. Jeśli gracze nie będą raz na jakiś czas rozgrywać partyjki szybkiego meczu, by zaktualizować swój szybko-meczowy MMR, problem będzie się utrzymywał.
W przeszłości testowaliśmy także inne metody, które zapewniłyby, by grający w szybkie mecze także mogli cieszyć się jak najlepszym funkcjonowaniem matchmakingu. Od Y2S3 system dobierania graczy do szybkich meczów wybiera ich na podstawie niezależnego i ukrytego współczynnika MMR dla szybkich meczów i meczów nierankingowych. Ten MMR dla SM/MN oparty jest na takim samym systemie jak ten opisany wyżej i bierze pod uwagę osiągnięcia graczy w obu tych typach meczów. Współczynnik ten nie jest jednak w żaden sposób połączony z MMR rankingowym, ani widoczny dla samego gracza lub jego rywali.
Nowi gracze otrzymują MMR na poziomie początkowym, odpowiadający przewidywanemu poziomowi początkującego gracza. Niższy punkt początkowy oznacza, że gracze zaczynający przygodę z Rainbow Six Siege będą mogli podwyższać swój MMR w towarzystwie graczy na zbliżonym poziomie umiejętności. Dzięki kolejnym zwycięstwom niższa ocena MMR zostanie z czasem zmodyfikowana i w końcu gracze ci zajmą miejsce odpowiadające ich rzeczywistym umiejętnościom.
Playlista nierankingowa
Przejście od szybkich meczów do meczów rankingowych może dla niektórych okazać się wstrząsem z powodu różnicy jaka dzieli graczy, którzy rywalizują, od tych, którzy się relaksują. Różnica ta dotyczy niemal wszystkiego: mentalności, stylu gry, a nawet poziomu komfortu osobistego. Właśnie ze względu na tę przepaść zdecydowaliśmy się wprowadzić w Y4S3 playlistę nierankingową.
Playlista nierankingowa to playlista dla meczów wieloosobowych, dostępna dla wszystkich graczy z poziomem uprawnień powyżej 10. Obowiązują tu zasady dla listy rankingowej, ale nie ma tu ograniczeń w oparciu o rangi (zajmiemy się tym bardziej szczegółowo w dalszej części tego artykułu) i wyniki w meczach z tej playlisty nie wpływają ani na rangę gracza, ani na jego MMR rankingowy. Playlista nierankingowa korzysta z tego samego ukrytego współczynnika MMR, który wykorzystywany jest w matchmakingu dla szybkich meczów i łączy graczy w oparciu o ten sam system. Więc jeśli lubisz grę pełną rywalizacji, ale nie podoba ci się stres związany z systemem rankingowym, lub też jeśli chcesz się zapoznać z różnymi funkcjami, np. wybierania i banowania, typowymi dla systemu rankingowego, zanim zaczniesz w nim grać, ta playlista jest dla ciebie.
Przewaga listy nierankingowej jest taka, że nie musisz spełniać wymagań MMR, jak to ma miejsce w playliście rankingowej. Jeśli dodać do tego niższe poziomy uprawnień, to widać, że taka playlista pozwoli ci dołączyć do drużyny, która lub ostrą grę, choć niekoniecznie spełnia wymagania trybu rankingowego.
Warto jednak pamiętać, że polityki z playlisty rankingowej obowiązują także tutaj, dlatego wszelkie kary, jakie tu otrzymasz, obowiązywać też będą w playliście rankingowej.
Playlista rankingowa
*Konkretny rozkład może w poszczególnych sezonach wyglądać trochę inaczej
Playlista rankingowa to lista rozgrywek wieloosobowych opartych na rywalizacji, dostęp do której gracze zyskują po osiągnięciu 50 poziomu. Obok mniejszej liczby map i tylko jednego trybu rozgrywki (bomba) playlista ta zawiera fazę banowania, podczas której obie drużyny mogą wybrać i zbanować atakującego i broniącego.
Rozgrywki rankingowe mają 23 rangi umiejętności. Rangi te oparte są na współczynniku MMR gracza, który obliczany jest na podstawie wyników liczbowych wygenerowanych przez algorytm TrueSkill w sposób opisany na początku tego artykułu. Gracz otrzymuje swoją rangę umiejętności po ukończeniu 10 kwalifikacyjnych meczów rankingowych.
Co może wpłynąć na ocenę?
Zmiany MMR wyliczane są na podstawie:
- Względnych poziomów umiejętności graczy/drużyny w grze.
- Fakcie wygrania lub przegrania meczu.
- Duże różnice w umiejętnościach pomiędzy drużynami może mieć wielkie znaczenie, w zależności od tego, kto wygrał (p. przykład z Hibaną i Pulsem).
- Przedwczesne wyjście z meczu rankingowego zawsze zaliczane jest jako przegrana, nawet jeśli drużyna takiego gracza wygrała mecz
- Liczy się tu zarówno wyjście z meczu, jak i brak aktywności podczas niego.
- Problemy z połączeniem nie są traktowane jako przegrana, ale w razie wygrania własnej drużyny gracz z takimi problemami nie zalicza wygranej.
- Jeśli połączenie z internetem po przerwaniu zostaje przywrócone, gracz otrzymuje możliwość powrotu do meczu zamiast kary.
Osiągnięcia osobiste
Twoje osobiste osiągnięcia, takie jak zdobyte punkty lub wskaźnik zabójstwa/śmierci, nie wpływają na liczbę punktów, jaką otrzymasz.
Jeśli masz 15 zabójstw na grę, ale przegrywasz wszystkie mecze, wtedy masz bardzo niską zdolność wygrania gry i twój ranking powinien znajdować się na równie niskim poziomie. Analogicznie, jeśli gracz ma mało zabójstw, ale mimo to często wygrywa, powinien mieć całkiem wysoką ocenę (być może świetnie informuje towarzyszy o sytuacji na mapie, co jest niezwykle ważne, jeśli chodzi o grę zespołową). Zasada jest prosta: jeśli dobrze grasz i stanowisz wartość dodaną do drużyny, to oczywiście na dłuższą metę będziesz częściej wygrywać. Mierzymy po prostu pozytywny wpływ na wygrywanie meczów.
Zdobywanie/tracenie niejednakowej liczby punktów wśród członków jednej drużyny
Jeśli obaj gracze dysponują takimi samymi umiejętnościami, aktualizacja współczynnika zależeć będzie od stopnia pewności, jaką nasz system ma wobec oceny każdego z nich. Powiedzmy, że ty i rywal jesteście obaj na poziomie Złoto IV, ale drugi gracz rozegrał o wiele więcej gier niż ty (niska niepewność). W tej sytuacji ty zdobędziesz/stracisz więcej punktów niż on.
Ograniczenia dla MMR w drużynie
W trakcie Y4S3 wprowadziliśmy limit rozpiętości wartości MMR wśród członków drużyny. W meczu rankingowym w jednej drużynie pomiędzy graczami z najwyższym i najniższym MMR-em różnica nie może przekroczyć 1000 pkt. Członkowie drużyny mogą sprawdzić wielkości swoich współczynników MMR w profilu na bocznym panelu. Gracze mający ponad 4400 pkt. MMR (Diament) mogą łączyć się w drużyny z dowolnym graczem powyżej 3400 pkt. MMR (Platyna). Gracze mający poniżej 1200 pkt. MMR mogą łączyć się z graczami poniżej 2200 pkt. MMR.
Zasadę tę wprowadzono między innymi po to, by zmniejszyć wpływ nieuczciwego poprawiania sobie rangi, ale oczywiście także po to, by wspierać bardziej wyrównane mecze.
Czempioni
Kiedy gracz osiągnie 5000 pkt. MMR i ukończy przynajmniej 100 meczów, osiąga rangę czempiona. Pod większością względów nie różni się ona specjalnie od pozostałych rang, lecz jednocześnie wprowadza dodatkową motywację: indywidualną numerację rang. 9999 najlepszych graczy z najwyższymi MMR-ami w ramach rangi czempionów otrzymuje odpowiadający im numer, który każdy może zobaczyć. Oznacza to, że gracze mający najwyższy współczynnik MMR w grze będą uznawani za czempionów nr 1.
Nie oznacza to z drugiej strony, że czempioni, którzy nie znajdują się w gronie 9999 najlepszych, będą relegowani do rangi Diamentowej. Jeśli tylko gracz zachowa ponad 5000 pkt. MMR i ukończy więcej niż 100 meczów, jest czempionem.
Miękki reset MMR
Na początku każdego nowego sezonu przeprowadzamy tak zwany miękki reset MMR. Oznacza to, że każdy gracz otrzymuje nową wartość MMR, sytuującą się pomiędzy „środkiem” (2500 pkt. MMR) a dotychczasową wartością, z tym zastrzeżeniem, że skrajne wartości powyżej 3500 pkt. i poniżej 1500 pkt. MMR traktowane są jak te wartości. Dotyczy to także meczów kwalifikacyjnych.
Przed Y4S2 na początku każdego sezonu wszyscy gracze wracali do poziomu 2500 pkt. MMR. Zmodyfikowaliśmy ten mechanizm, by zwiększyć przyjemność z grania. Zmiana ta prowadzi do tego, że gracze dochodzą do swojego „prawdziwego poziomu” szybciej; gracze, którzy byli Diamentowi, powrócą do tego poziomu w krótszym czasie. Rozumiemy, że niektórzy gracze, szczególnie ci, którzy byli na samej górze rangi Diamentowej, życzyliby sobie, by osiągnięcie wyższych rang wiązało się z większą „harówką”; rozumiemy i słyszymy wasze uwagi. Pracujemy nad tym, by tym, którym na tym zależy, zapewnić w przyszłości tego typu rozrywkę.
OZDOBY SEZONOWE
Na końcu każdego sezonu gracze otrzymują ozdoby w oparciu o najwyższą rangę, jaką udało im się osiągnąć w trakcie tego sezonu.
Jeśli na przykład graczowi udało się zdobyć rangę Diamentową, ale sezon ukończył w randze Złotej, otrzyma ozdobę Diamentową.
Pamiętajcie tylko, że jeśli wasz MMR został zresetowany z powodu drastycznych zmian w poziomie MMR, nie otrzymacie sezonowej ozdoby rankingowej za swoją najwyższą rangę sprzed resetu.
Cofanie zmian MMR
Na czym polega ta funkcja?
Celem tej funkcji jest pomoc w zredukowaniu długofalowych skutków, jaki oszuści mogą wywrzeć na pozycję innych graczy w rankingach sezonowych.
Za każdym razem, kiedy oszusta spotykają sankcje, funkcja ta cofa wszelkie – mające miejsce w danym sezonie – pozytywne i negatywne zmiany w MMR u graczy, którzy brali udział w meczach z jego udziałem. Funkcja ta anuluje wszystkie gry dla wszystkich ich uczestników, w których oszust brał udział.
Uwaga, w wyniku tego procesu cofania zmian żaden gracz nie może osiągnąć wyższego MMR, niż jego maksimum w bieżącym sezonie.
Więcej informacji na temat funkcji cofania zmian w MMR znajdziecie w tym artykule.
Wpływ na “wzmocnionych” graczy
Jednym z powodów, dla których to wprowadzamy, jest chęć walki z usługami wzmacniania, jak również z graczami, którzy korzystają z oszustw, by wzmocnić swoje konta lub niewłaściwie wykorzystać siłę naszego systemu rankingowego w inny sposób. Po zbanowaniu oszustów współczynniki MMR wzmocnionych kont będą ulegać drastycznym zmianom w procesie cofania zmian MMR. Będzie to sygnałem potężnych nieprawidłowości i zapali w systemie czerwoną lampkę. Dlatego od aktualizacji Y4S3.3 rozpoczęliśmy resetowanie MMR u graczy z wielkimi zmianami MMR.
Oznacza to, że gracze zamiast doświadczać poważnych zmian współczynnika MMR będą musieli ponownie przechodzić mecze rankingowe w celu otrzymania właściwej pozycji w drabince. Gracze, którym zresetowano MMR nie otrzymają też sezonowych ozdób rankingowych za najwyższą posiadaną rangę sprzed resetu.
Warunki cofnięcia zmian
Obecna funkcja cofania zmian wpłynie na wszystkie gry (zwycięstwa i przegrane), w których zbanowani oszuści brali udział. Rozważaliśmy także inne możliwości, ale przeanalizowaliśmy dane i cofnięcie zmian ze wszystkich gier pomoże nam utrzymać stabilny system MMR i jednocześnie zredukować wpływ oszustów na rozgrywkę.
Ramy czasowe
Ze względu na sposób funkcjonowania naszego procesu wykrywania oszustów, a następnie banowania ich, nie mamy możliwości określenia, w których konkretnie meczach dany gracz oszukiwał (np. gracz włącza/wyłącza oszukiwanie tuż przed wykryciem). Mając to na uwadze rozważaliśmy też limitowany reset MMR w oparciu o to, jak dawno oszustwa miały miejsce. Testowaliśmy więc resety MMR dla różnych okresów porównując ich skuteczność – np. 7 dni wobec całego sezonu. Wyniki były jednak zbyt losowe i nie dało się określić, czy naprawdę udało nam się zmniejszyć wpływ oszustów na grę. Aby więc mieć pewność, że w jak największym stopniu usuniemy wpływ oszusta na rozgrywki, postanowiliśmy zresetować zmiany MMR ze wszystkich meczów, w których taki gracz brał udział w ciągu całego sezonu.
Dostosowanie cofania zmian MMR
Zauważyliśmy, że sam system rodzi wiele frustracji u naszych najwierniejszych graczy.
Z tego powodu postanowiliśmy, że w trakcie Y5S3 osłabimy trochę jego działanie i zwiększymy najwyższą wartość MMR w sezonie o określoną liczbę punktów. Oznacza to, że nawet gracze, którzy osiągnęli najwyższą liczbę punktów MMR w sezonie, także otrzymają znaczące korekty. Takie rozwiązanie powinno doprowadzić do znaczącego spadku neutralnych korekt MMR (tzn. przyznania 0 pkt. MMR).
Jeśli ustalimy dodatkową stałą liczbę punktów, jakie można otrzymać powyżej swojej maksymalnej wartości MMR, na 10 (zastrzeżenie: to tylko przykład) i jeśli obecnie twoją maksymalną liczbą punktów MMR w sezonie jest 3000, to wszelkie dodatnie korekty będą mogły zwiększyć liczbę posiadanych przez ciebie pkt. MMR do 3010.
Będziemy z uwagą przyglądać się wpływowi tej zmiany na cały system MMR i w oparciu o wasze komentarze i zebrane dane wybierzemy najlepszą ustaloną liczbę punktów MMR (10 z naszego przykładu).
Aktualizacja trafi do was tak szybko, jak tylko będziemy mogli ogłosić dokładniejszą datę.
Plany na przyszłość
Pragniemy was zapewnić, że nie umykają nam wasze uwagi wyrażające frustracje związane z bieżącym stanem funkcji cofania zmian MMR. Rozumiemy, że sytuacje, w których ktoś utraci punkty MMR z powodu zwycięstwa w grze przeciw oszustom lub nie zdobędzie więcej punktów MMR niż maksimum osiągnięte w trakcie sezonu, mogą się niektórym graczom bardzo nie podobać. W chwili obecnej planujemy ponowną modyfikację systemu cofania zmian MMR. Chcielibyśmy sprawdzić, czy da się zmniejszyć wasze niezadowolenie i jednocześnie utrzymać efekt likwidacji wszelkich wpływów oszustów na rozgrywki.
Co więcej, sam system oceny matchmakingowej jest całkiem skomplikowany. Wiemy, że może być źródłem frustracji u naszych graczy, jeśli poczują, że mecze są niezrównoważone i niesprawiedliwe. Bardzo trudno jest znaleźć dla wszystkich playlist złoty środek pomiędzy krótkimi kolejkami i zbalansowanymi meczami, lecz zawsze staramy się ulepszać nasz system i jego funkcjonalność, abyście mogli czerpać jak największą przyjemność z meczów.
Wasze komentarze są – i zawsze były – bardzo dla nas ważne. Dlatego chcielibyśmy jeszcze raz zachęcić was do przesyłania nam waszych opinii na temat systemu ocen matchmakingowych oraz funkcji cofania zmian MMR, jak również zmian, na które czekacie.
Czekamy na wasze opinie na Twitterze, Reddicie oraz naszych oficjalnych forach.