W tej odsłonie opowiemy o tym, w jaki sposób udrażniamy proces aktualizacji gry, jak tworzymy uaktualnienie, jakich ulepszeń możecie się spodziewać, w jaki sposób ulepszamy pakiety tekstur HD i dlaczego to wszystko oznacza, że aktualizacja R2S3.0 będzie większa niż zwykle.
Rozmiar aktualizacji R2S3.0
W aktualizacji R2S3.0 zmieniamy sposób organizacji naszych danych, jak również tworzenia uaktualnień w przyszłości. Poniżej publikujemy bardziej szczegółowe informacje na temat naszych działań i ich przyczyn. Obecnie oceniamy, że rozmiar aktualizacji będzie następujący (z podziałem na platformy):
*Rozmiary aktualizacji to dane szacunkowe i mogą się zmienić w miarę zbliżania się terminu wydania.
W tej nowej aktualizacji planujemy stworzenie od zera fundamentów, na których budowane będą przyszłe zmiany. Uaktualnienie R2S3.0 ma stanowić ich bazę. W związku ze zresetowaniem tej bazy musimy zastąpić istotną liczbę istniejących zbiorów danych. Dlatego właśnie aktualizacja R2S3.0 jest taka duża.
Wszystkie dane gry przechowane są w zbiorach, które nazywamy „kuźniami”. To skompresowane archiwa, zawierające inne pliki. Gdy musimy zmodyfikować plik znajdujący się w kuźni, po prostu pobieramy nową kuźnię, która zawiera nowy plik, ale nie zastępujemy starej. To upraszcza proces aktualizacji i zmniejsza rozmiar pobieranych plików. Jednak wraz z biegiem czasu prowadzi to do dużej ilości zmarnowanego miejsca na dysku twardym, ponieważ przybywa na nim coraz więcej zmodyfikowanych plików.
W aktualizacji R2S3.0, ze względu na zmiany wielu istniejących tekstur, postanowiliśmy, iż musimy skonsolidować nasze kuźnie. Efektem tego działania będzie mniejsza ilość zajętego miejsca na dysku. Dzięki konsolidacji naszych uaktualnień i danych gracze poczują zmniejszony „czas poszukiwania”, co oznacza szybsze wczytywanie gry dla wszystkich graczy. Trudno ocenić dokładne skrócenie czasu wczytywania na PC ze względu na różnorodność konfiguracji, ale na konsolach mecze będą się wczytywać o około 10% szybciej.
Dodatkowo postanowiliśmy wykorzystać fakt zastąpienia wszystkich naszych kuźni do ulepszenia wykorzystywanego w nich algorytmu kompresji. Dzięki temu rozmiar wszystkich kolejnych uaktualnień zmniejszy się o 12-15%, ma to również wpływ na prędkość wczytywania gry.
Jakość tekstur (PC)
Poprawiliśmy jakość tekstur dla każdego poziomu ustawień graficznych na PC, od niskich po ultra. Efektem tego działania będzie drobna poprawa jakości tekstur postaci i znacząca poprawa jakości tekstur otoczenia – dla wszystkich ustawień graficznych. Uaktualniony pakiet tekstur HD na PC będzie dzięki temu zawierać nieprzeskalowany materiał źródłowy dla naszych map tekstur UV. Szczegóły dotyczące tych zmian można znaleźć we wpisach na blogu na temat map oraz operatorów.
Gracze, których konfiguracja spełnia minimalne wymagania pakietu Ultra HD (6 GB VRAM na karcie graficznej), zauważą polepszenie jakości tekstur otoczenia. Zajmują one około ~60% dostępnej pamięci VRAM, a gdybyśmy dotychczas nie ograniczali dostępności do pakietu Ultra HD do osób z najmocniejszym sprzętem, ulepszone tekstury otoczenia nie mieściłyby się w pakiecie Ultra HD. Ponieważ teraz dane i tekstury traktowane są w bardziej uporządkowany sposób, mogliśmy zamieścić te ulepszenia w pakiecie Ultra HD i udostępnić je graczom, którzy spełniają minimalne wymaganie 6 GB VRAM na karcie graficznej.
Mamy nadzieję, że podobała wam się nasza seria wpisów na temat porządkowania danych oraz niuansach tworzenia map, operatorów i uaktualnień. Chcielibyśmy dowiedzieć się, co o tym wszystkim myślicie, dlatego też dołączcie do dyskusji na Twitterze, Reddicie, Facebooku oraz forach!