25-10-2024

AKTUALIZACJA DOTYCZĄCA OCHRONY GRACZA – PAŹDZIERNIK 2024

Dzisiaj podzielimy się z wami informacjami o zmianach, jakie wprowadzamy w naszych systemach zwalczania oszustw. Mamy też nowości w zakresie zwalczania toksycznych zachowań, w tym wieści na temat zmian, które dopiero opracowujemy.

W TEJ AKTUALIZACJI

ZWALCZANIE OSZUSTW

  • Stan na dziś
  • Kodowanie: utwardzanie binarne
  • MouseTrap
    • Skuteczność wykrywania
    • MouseTrap: matchmaking na PC
  • System QB
  • Dane dotyczące banów

ZWALCZANIE TOKSYCZNYCH ZACHOWAŃ

  • Aktualizacja odświeżająca system reputacji
    • Jak to ma działać
  • Automatyczna moderacja czatu tekstowego
  • Kary za nieusprawiedliwione wyjście z gry
  • Dezaktywacja usunięcia za zabijanie swoich
  • Dezaktywacja powalenia wskutek odwróconego sojuszniczego ostrzału
  • Tryb prywatności przy autoryzacji nazw użytkowników
  • Dalsze kroki

[R6S] PLAYER PROTECTION UPDATE – OCTOBER 2024 - anti-cheat

STAN NA DZIŚ

Temat oszustw pozostaje jednym z najważniejszych wyzwań stojących przed zespołem Rainbow Six Siege. Mamy świadomość, że ciągłe oszustwa najbardziej odbijają się na wysokorankingowych graczach, tym niemniej wraz z premierą R9S3 obserwujemy ogólny spadek tego zjawiska w porównaniu do S2 i wiemy, że udało nam się znaleźć odpowiednie rozwiązania, aby częściej i skuteczniej zapewniać graczom bezpieczne warunki rozgrywki. Poniżej znajdziecie nowe informacje dotyczące niektórych kwestii, będących obecnie przedmiotem naszych prac, ale nie wszystkich - nie możemy bowiem ujawniać kluczowych informacji, które mogłyby posłużyć oszustom.

KODOWANIE - UTWARDZANIE BINARNE

  • Dla przypomnienia: Utwardzanie binarne to przykład wykorzystania technik kodowania i utwardzania w celu aktualizacji kodu bazowego gry i zwiększenia poziomu bezpieczeństwa, a my właśnie tego typu aktualizacje wprowadzamy wraz z każdą łatką.

Premiera R9S3 była krokiem naprzód w naszej walce z oszustwami, a oszukiwanie zostało zmarginalizowane niemal na cały tydzień. Wiemy, że gracze także to zauważyli, ponieważ pokazał to gwałtowny spadek zgłoszeń o oszustwach jakie do nas trafiają. Oszuści jednak szybko się dostosowują i choć nasz sukces był chwilowy, to pokazał, że nasze metody utwardzania mają kluczowy wpływ na opóźnienie powrotu oszustw. Poprzednio taki sam sukces odnotowaliśmy w Sezonie 2, gdy aktualizacja środków bezpieczeństwa zaowocowała nieco krótszym opóźnieniem w ponownym powrocie oszustów do gry.

Choć jest to wyzwanie długoterminowe, takie sukcesy dodają nam sił i zachęcają do dalszego rozwijania łatek bezpieczeństwa przygotowywanych z myślą o Pucharze Siege, co pomoże nam w zachowaniu uczciwych i sportowych warunków rywalizacji, zgodnie z naszymi głównymi zamierzeniami. Nadal będziemy forsowali utwardzające aktualizacje w toku R9S3 i oczywiście dalej. Gdy tylko nasze prace posuną się naprzód, niezwłocznie was o tym poinformujemy.

MOUSETRAP - WYKRYWANIE MYSZY I KLAWIATURY NA KONSOLACH

  • Dla przypomnienia: MouseTrap to nasze konsolowe narzędzie do zwalczania oszustw, którego zadaniem jest wykrywanie urządzeń wykorzystujących mysz i klawiaturę.

MOUSETRAP: SKUTECZNOŚĆ WYKRYWANIA

Niedawno opublikowaliśmy aktualizację funkcji MouseTrap, która jednocześnie zwiększyła skuteczność wykrywania i zmniejszyła liczbę błędnych detekcji. Oprócz tego właśnie kończymy testy dla jeszcze nierozpoznawalnych urządzeń.

MOUSETRAP: MATCHMAKING NA PC

Ponieważ urządzenia stosujące spoofing można parować z kontrolerami, trudno się dziwić, że frustracja wśród graczy narasta. Choć pracujemy obecnie nad funkcją gry międzyplatformowej PC - konsole, która pojawi się w grze w R9S4, zajmujemy się też ulepszaniem narzędzia MouseTrap, które będzie zmuszało zweryfikowanych użytkowników myszy i klawiatury z korzystania z matchmakingu dla PC automatycznie przestawiając też gracza na wartości odrzutu właściwe dla wersji PC. Więcej na ten temat zdradzimy przy okazji zapowiedzi Sezonu 4.

SYSTEM QB

  • Dla przypomnienia: System QB to jedno z naszych własnych narzędzi do zwalczania oszustw, zaprojektowane jako wsparcie dla utwardzania, które polega na instalowaniu na urządzeniach graczy różnych plików wykonywalnych, co uniemożliwia ich masowe modyfikowanie.

Jednym z naszych głównych zadań jest dbanie o to, aby System QB zachował swoją skuteczność w walce z oszustami i twórcami oszustw. W chwili obecnej nasz zespół testuje kolejny prototyp rozszerzenia dla Systemu QB i już wkrótce będziemy mogli wam zaprezentować, jaki wpływ wywrze to na graczy.

BANY: DANE DOTYCZĄCE BANÓW + BATTLEYE

LICZBA ZBANOWANYCH GRACZY

Zanim przejdziemy do tematów związanych ze zwalczaniem toksycznych zachowań, oto zaktualizowane zestawienie banów za rok 2024, obejmujące też najnowsze dane za lipiec, sierpień i wrzesień:

[R6S] PLAYER PROTECTION UPDATE – OCTOBER 2024 - BanChart




[R6S] PLAYER PROTECTION UPDATE – OCTOBER 2024 - anti-toxicity

AKTUALIZACJA ODŚWIEŻAJĄCA SYSTEM REPUTACJI

Aktywnie pracujemy nad odświeżeniem Systemu Reputacji z myślą o R9S4 i jesteśmy obecnie na etapie balansowania go i sprawdzania, czy śledzone przez nas działania mają istotny i uczciwy wpływ na grę. Istotą tego systemu ma być realizowanie i stanie na straży naszych najważniejszych filarów: przejrzystości, dostępności i klarowności. Wiemy, że system już jest bardzo złożony, dlatego chcemy mieć pewność, że działa on na uczciwych zasadach, zanim dodamy do niego kolejne parametry, działając zgodnie z zasadą, że "liczy się nie ilość, a jakość", co powinno dać nam system łatwiejszy do zrozumienia i prostszy w obsłudze.

JAK TO MA DZIAŁAĆ

Nowy system będzie wydawał się inny od tego, który znacie, ponieważ w pierwszej kolejności będziemy przyglądali się negatywnym zachowaniom, a dopiero później nagradzali te pozytywne. Toksyczność sama w sobie będzie skutkowała negatywnym statusem, a pozytywne zachowania przy minimalnym odsetku tych niepożądanych zapewni graczowi status Przykładny. Jedynie w sytuacjach, gdy gracz będzie zachowywał się bardzo toksycznie w szeregu kolejnych meczów, zauważalne stanie się drastyczne obniżenie statusu. Poniżej zamieszczamy garść szczegółów dotyczących parametrów, abyście mogli dobrze zrozumieć, jak działa ten system:

  • AKTYWNE PLAYLISTY: Rankingowe, standardowe i szybkie mecze (jedynie zachowania w szybkim meczu nie będą wpływały na status gracza).
  • ZGŁOSZENIA: Niezweryfikowane zgłoszenia NIE nie będą miały wpływu na status gracza, pod uwagę brane są WYŁĄCZNIE zachowania.
  • KARY: Kary za odwrócony ogień sojuszniczy (RFF) i wyjście z gry nadal będą wymierzane na tych samych zasadach.
  • KOMUNIKACJA: Negatywne zachowania w sferze komunikacji będą skutkowały natychmiastowym wyciszeniem gracza na określoną liczbę meczów.
  • INTERFEJS: Przeprojektowujemy Centrum Reputacji w taki sposób, aby nadal służyło jako źródło informacji o statusach i wszelkich niepożądanych zachowaniach.
  • WPŁYW NA STATUS: Realne skutki statusu danego użytkownika będą widoczne dopiero, gdy System Reputacji zakończy fazę testów BETA.

KIEDY SYSTEM WYJDZIE Z WERSJI BETA?

Nie mamy żadnego orientacyjnego terminu, ale nastąpi to na pewno dopiero po R9S4.

AUTOMATYCZNA MODERACJA CZATU TEKSTOWEGO

Począwszy od Y9S4 wasze wiadomości w grze będą mogły być oznaczane, a nawet usuwane, w zależności od przyjętego przez nas progu tolerancji, a obecnie pracujemy nad zrównoważeniem automatycznej detekcji, aby zapewnić naj najuczciwsze zasady jej działania.

Jaki będzie próg tolerancji? Jeśli masz wątpliwości, zadaj sobie pytanie, "Czy to samo powiedział(a)bym na głos, znajdując się w pomieszczeniu z dziewięcioma obcymi osobami?". Jeśli twoja wypowiedź nie mieści się w takim standardzie, istnieje spora szansa, że zostanie ona oflagowana lub usunięta. Pamiętaj jednak, że twoje wiadomości mogą też mieć pozytywne skutki i w ten sposób również możesz podnieść swój status!

KARY ZA NIEUSPRAWIEDLIWIONE WYJŚCIE Z GRY

Kara otrzymana za nieusprawiedliwione wyjście z gry na skutek awarii lub zerwanego połączenia może być frustrująca, dlatego pracujemy nad rozwiązaniem korelującym wyjścia z gry z występującymi w niej usterkami, aby gracze generalnie byli rzadziej karani w takich sytuacjach. Identyfikowanie różnicy pomiędzy realną usterką w grze, a zamierzonym zerwaniem połączenia (gdy gracz celowo wymusza zamknięcie gry lub wyłącza internet) jest skomplikowanym wyzwaniem technicznym, ale cały czas czynimy postępy w tym obszarze. Oczywiście mamy świadomość, że takie systemy często mogą być przedmiotem nadużyć, dlatego ewentualne zmiany są przez nas pieczołowicie testowane. Jednak i na tym polu wspieramy graczy, ponieważ od naszej ostatniej aktualizacji udało nam się zredukować liczbę kar za nieusprawiedliwione wyjścia z gry o dwie trzecie.

DEZAKTYWACJA USUNIĘCIA ZA ZABIJANIE SWOICH

Funkcja usunięcia z meczu po dokonaniu szeregu zabójstw w obrębie własnej drużyny została wyłączona w R9S2, ze względu na jej nadużywanie. Wyłączenie przebiegło zgodnie z planem; od tamtej pory monitorujemy współczynniki zabijania swoich i uważnie wsłuchujemy się w wasze uwagi.

Jeśli niepokoi was potencjalna eskalacja tego zjawiska, to od wyłączenia funkcji automatycznego usunięcia obserwujemy następujące dane:

  • Szybki mecz: Wzrost o 0,6% rund, w których doszło do co najmniej jednego zabójstwa w obrębie własnej drużyny.
  • Gra standardowa: Wzrost o 0,5% rund, w których doszło do co najmniej jednego zabójstwa w obrębie własnej drużyny.
  • Gra rankingowa: Wzrost o 0,3% rund, w których doszło do co najmniej jednego zabójstwa w obrębie własnej drużyny.

Podsumowując, od momentu wprowadzenia tej zmiany obserwujemy jedynie niewielki wzrost w skali tego zjawiska. Tym niemniej doszło do jego eskalacji, dlatego nie zamierzamy przymykać oka na te statystyki. Opracowujemy już działania, które w przyszłości pozwolą nam na ich obniżenie.

DEZAKTYWACJA POWALENIA WSKUTEK ODWRÓCONEGO SOJUSZNICZEGO OSTRZAŁU:

W tym sezonie wyłączamy funkcję, która mogła skutkować usunięciem z gry za odwrócony sojuszniczy ostrzał po ocuceniu powalonego kompana z drużyny. Podobnie jak w przypadku wyłączenia funkcji zabijania swoich, także i to wyłączenie jest skutkiem wyraźnych nadużyć, w przypadku których gracze celowo powalali kompana, aby za chwilę go ocucić. Pole aktywacji odwróconego sojuszniczego ostrzału jest teraz dostępne tylko dla powalonego gracza.

  • TRYB PRYWATNOŚCI PRZY AUTORYZACJI NAZW UŻYTKOWNIKÓW

Wiemy, że wielu z was uwielbia tryb prywatności, ale wiemy też, że niektórzy gracze wykorzystują tę funkcję jako narzędzie do nadużyć, wprowadzając obraźliwe lub niedopuszczalne nazwy. Z początkiem R9S3 zaktualizowaliśmy system autoryzacji nazw, czyniąc go skuteczniejszym, co sprawiło, że 12% ze wszystkich stosowanych nazw z miejsca zostało usuniętych z gry i zastąpionych nazwą "Rekrut". W razie potrzeby będziemy w przyszłości wprowadzali dalsze zmiany w naszym systemie autoryzacji.

DALSZE KROKI

W dalszym ciągu nie ustajemy w staraniach na rzecz ulepszania systemu do zwalczania toksycznych zachowań oraz Systemu Reputacji. Na tym etapie jesteśmy przekonani, że nasze kolejne aktualizacje oraz funkcje pozytywnie wpłyną na wrażenia, jakie wielu graczy czerpie z gry, ale wasze uwagi nadal pozostają dla nas niezwykle cenne. Już nie możemy się doczekać kolejnego sezonu, kiedy to wprowadzimy do gry następne zmiany.

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon