Wraz z premierą Operacji Void Edge nowe zmiany w balansie wpłyną na wiele elementów gry. Nasz zespół autorów szczegółowo opowiada o każdej z nich.
Lesion
- Usunięto pierwsze tyknięcie obrażeń od min Gu.
- Obrażenia od min Gu zwiększone do 6 na tyknięcie (poprzednio: 4).
- Gracze powaleni na ziemię nie będą otrzymywać obrażeń od min Gu.
- Usunięcie umiejętności widzenia min Gu przez przeszkody.
- Ikony min Gu są niewidzialne na dystansie dalszym niż 8 metrów.
Lesion od kilku sezonów radzi sobie całkiem nieźle. Jak wszyscy wiemy, ten operator łączy w sobie porządną siłę ognia, zbieranie danych wywiadowczych w postaci obrazów i dźwięków, a do tego potrafi zadawać obrażenia dzięki swoim minom Gu. Poprzez usunięcie początkowego tyknięcia obrażeń od jego pułapek chcemy osiągnąć dwa cele. Przede wszystkim łagodzimy frustrację płynącą ze śmierci na skutek działania niewidzialnego urządzenia – dajemy atakującym chwilę na usunięcie trującego odłamka. Lesion wciąż będzie potrafił spowalniać przeciwnika i zbierać dźwiękowe dane wywiadowcze.
Gracze, którzy zostali powaleni na ziemię, nadal będą wyzwalali zapalniki min Gu, ale nie otrzymają ran na skutek działania urządzenia. W ten sposób eliminujemy frustrujące kombinacje, takie jak połączenia mat wejściowych i min Gu – w takim przypadku drużyny nie miały żadnej możliwości pomocy powalonemu operatorowi.
Odnośnie zbierania informacji w formie obrazu, usunęliśmy widoczność min Gu na odległość większą niż 8 metrów oraz przez jakiekolwiek przeszkody. To oznacza, że widać będzie wyłącznie ikony tych pułapek, które znajdują się w zasięgu wzroku operatora. Dzięki tej zmianie chcemy zmniejszyć ilość informacji, które Lesion zbiera dla drużyny broniącej.
Twitch
- Zwiększenie odrzutu karabinka F2 przy pierwszych 6 strzałach.
- Początkowa ilość amunicji drona elektrycznego zmniejszona do 3 (poprzednio: 5).
- Czas odnawiania tazera zmniejszony do 1 s (poprzednio: 2 s).
- Dodatkowa strzałka pojawia się w dronie co 30 s (maksymalnie do 3 ładunków).
- Obrażenia od strzałki zmniejszone do 1 (poprzednio: 10).
Chcemy, aby gracze wybierali Emmanuelle ze względu na jej zdolności, a nie siłę ognia. Aby osiągnąć ten cel, postanowiliśmy zwiększyć odrzut pierwszych sześciu strzałów oddawanych z jej F2 oraz przebudować zarządzanie amunicją do drona.
Karabinek F2, którego używa Twitch, będzie miał zwiększony odrzut pionowy i poziomy, a wzór rozrzutu będzie bardziej zróżnicowany. Ogólnie trudniej będzie zapanować nad bronią, oczywiście w rozsądnych granicach.
Dron Twitch to bardzo pożyteczne urządzenie podczas rozgrywki przeciwko pewnym rodzajom operatorów, ale po wyczerpaniu zapasu strzałek staje się sprzętem niższej klasy. Jest duży i nie potrafi podskakiwać. Od teraz dron Twitch będzie wyruszał do boju z trzema strzałkami, które będą się odnawiać podczas rozgrywki w taki sam sposób, w jaki drony Yokai uzupełniają swoje zapasy amunicji.
IQ
- Gadżet IQ będzie teraz oznaczał bomby dla całego zespołu.
IQ potrafi już namierzać bomby za pomocą swojego gadżetu, ale w przeciwieństwie do sytuacji, w której korzysta z drona, tutaj informacja nie była ogłaszana całej drużynie. Tę zmianę wprowadzamy w celu ułatwienia komunikacji podczas używania tej operatorki.
Warden
- Usunięto odnawianie zdolności Inteligentne okulary.
- Inteligentne okulary mogą być użyte w chwili, gdy mają co najmniej 20% baterii.
- Inteligentne okulary można wyłączyć ręcznie.
Po pełnym wyczerpaniu zdolności potrzeba 10 sekund, aby ją w pełni uzupełnić. Dajemy Wardenowi możliwość wyłączania i ponownego włączania okularów w dowolnej chwili, o ile ich wskaźnik naładowania nie jest całkowicie wyczerpany. Okulary powinny teraz działać podobnie do zdolności Vigila, Nøkk i Caveiry. Dzięki temu Warden będzie mógł lepiej reagować na działania drużyny atakującej. Warden w obecnej chwili nie jest tak popularnym operatorem, jak byśmy sobie tego życzyli. Niedawne poprawki Ying i pozostałych operatorów, przeciwko którym stanowi kontrę, mogą potencjalnie zwiększyć częstość wybierania go przez graczy.
Castle
- Strzelba Super Shorty zastępuje M45 w charakterze broni przybocznej.
W obecnej chwili Castle, dzięki swoim granatom uderzeniowym, potrafi otworzyć trasę flankującą tylko dwukrotnie. Chcemy podnieść jego zdolności „architektoniczne”. Wraz z początkiem R5S1 Miles będzie mógł używać swojego Super Shorty do tworzenia bardziej zaawansowanych i skomplikowanych układów. Mamy nadzieję, że ta nowa broń przyboczna zmniejszy ilość prac budowlanych, które zwykle spadają na ramiona Smoke’a i Miry.
Broń
Vector.45
- Zwiększenie obrażeń zadawanych przez pistolet maszynowy Vector.45 do 23 (poprzednio: 21).
Pistolet maszynowy używany przez Goyo i Mirę jest wyraźnie zbyt słaby. Najbardziej cierpi na tym Goyo. Postanowiliśmy podnieść obrażenia zadawane przez tę broń, aby zbliżyć ją pod względem skuteczności do pozostałych broni głównych, używanych przez obrońców.
Karabiny snajperskie
- Usunięto możliwość dodania kompensatora do karabinów snajperskich.
- Poprawka kalibru karabinów snajperskich.
Kompensatory nie miały żadnego wpływu na zachowanie karabinów snajperskich. Ten dodatek zaprojektowano z myślą o zredukowaniu odrzutu broni automatycznych. W Siege broń półautomatyczna (taka jak karabiny snajperskie) nie czerpie żadnych korzyści z tego dodatku, dlatego też usunęliśmy opcję, która mogła wprowadzać graczy w błąd. Nie jest to zmiana w balansie, ale usunięcie elementu, który nie miał żadnego wpływu na tę klasę broni.
Karabiny snajperskie w Siege mają taki sam kaliber, co karabinki szturmowe. W niniejszej aktualizacji zwiększamy ich siłę uderzeniową przy kontakcie pocisku z przeszkodami. Efektem tej zmiany będą zwiększone zniszczenia elementów miękkich i łatwiejsza destrukcja barykad. Operatorzy, którzy korzystają z karabinów snajperskich, mogą od teraz wybijać w ścianach dziury, dzięki którym z łatwością przetną trasę flankującym przeciwnikom.
Poprawka kalibru dotyczy następujących operatorów:
- Twitch i Lion – 417
- Buck – CAMRS
- Blackbeard – SR-25
- Dokkaebi – Mk14 EBR
- Maverick – AR-15.50
C9
- Na pistolet maszynowy C9 można od teraz nałożyć celownik holograficzny
C9 to porządna broń. Mamy jednak silne podejrzenie, że może być zbyt słaba, ponieważ Frost często dobija powalonych operatorów z drużyny atakującej. Dodanie możliwości założenia celownika holograficznego na C9 to pierwszy krok w kierunku poszerzenia wachlarza możliwości graczy oraz bardziej precyzyjnego zmierzenia prawdziwych osiągów tej broni.
Granaty odłamkowe
- Dokkaebi: Granaty odłamkowe zostają zastąpione granatami ogłuszającymi.
W obecnej chwili liczba informacji zbierana przez obrońców w Siege jest niezwykle ważna.
Granaty odłamkowe to jeden ze sposobów na eliminację gadżetów użytkowych i kontrowanie przewagi obrońców.
- Maverick: Granaty ogłuszające zostają zastąpione granatami odłamkowymi.
Maverick jest często wybierany w celu załatania dziur po niektórych banach (Thatcher albo inni operatorzy od wyważania twardego).
Dajemy mu granaty odłamkowe, aby poprawić jego osiągi. Chcemy, żeby był wybierany równie często, jak Thermite lub Hibana.
- Nøkk: Miny kierunkowe zostają zastąpione granatami odłamkowymi.
Nøkk to bardzo groźna operatorka atakująca w kontekście sprawności zabijania, ale niewiele wnosi pod względem walorów użytkowych dla drużyny. Chcemy, żeby skuteczniej neutralizowała gadżety przeciwnika.
- Ying: Miny kierunkowe zostają zastąpione granatami odłamkowymi.
Ying jest bardzo podobna do Nøkk, obie operatorki używają samolubnych gadżetów. Dzięki granatom odłamkowym podkreślimy istotność działania jako drużyna.