W najnowszym wydaniu Notatek Projektanta zajmiemy się dokładniej zmianami w balansie, które pojawią się razem z aktualizacją 2.3 i wyjaśnimy stojące za nimi powody. Przyjrzymy się także poprzednim zmianom opisanym w Notatkach dla R5S1 oraz wpływowi, jaki wywarły na kilku operatorów.
TABELA BALANSU I BLOKOWANIE NAJLEPSZYCH OPERATORÓW
DELTA ZWYCIĘSTW KONTRA OBECNOŚĆ
Uwaga, używamy obecności do mierzenia popularności operatora. Pojęcie to wprowadziliśmy po to, by ująć stosowanie procesu wybierania i blokowania.
Definicja obecności: częstotliwość wybierania operatora, jeśli nie został zablokowany.
Delta zwycięstw: delta zwycięstw jest agregowana na podstawie delty zwycięstw danego operatora na każdej z map.
WSPÓŁCZYNNIK BLOKOWANIA OPERATORÓW
BALANS OPERATORÓW
FUZE
- Zwiększono łączną liczbę ładunków kasetowych do 4 (z 3).
Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze oraz gracze ze szczytów rankingów.
Badamy różne sposoby na to, by zwiększyć obecność i przydatność Fuze'a. Po zbadaniu sprawy zwróciliśmy uwagę, że liczba użycia jego ładunków jest całkiem niska (średnio poniżej 2 ładunków na rundę).
Przypuszczamy, że gracze starają się zoptymalizować wykorzystanie ładunków i czasami wolą się wstrzymać z ich użyciem. Zwiększając liczbę ładunków kasetowych liczymy, że zachęcimy graczy do bardziej agresywnego posługiwania się nimi.
Fuze potrafi być całkiem skuteczny w niszczeniu kuloodpornych gadżetów rozstawionych na obszarach z bombą ze względu na liczbę kulek w każdym ładunku. Fuze często daje radę zniszczyć gadżety obrońców, nawet przy obecności Wamai czy Jägera.
Gridlock
- Zwiększono szybkość rozstawiania Żądeł Trax (z 13 s do 9 s).
- Zmniejszono czas rozstawiania pojedynczych mat kolczastych (z 0,7 s do 0,45 s).
- Dodano krótkie opóźnienie zanim Żądła Trax rozpoczną się rozkładać (z 0 s do 0,45 s).
Grupa, której dotyczy zmiana: Zwykli gracze oraz gracze ze szczytów rankingów.
Dzięki zwiększeniu szybkości rozstawiania gadżetu Gridlock liczymy, że stanie się on bardziej wygodny w użyciu. Nie przewidujemy, by zmiana ta miała poważny wpływ na jej obecność lub deltę zwycięstw.
Myśleliśmy początkowo, by rozstawianie Żądeł było jeszcze szybsze. Dzięki waszym komentarzom znaleźliśmy jednak bardziej sensowny kompromis, dzięki czemu obrońcom nie będzie tak trudno się przed nim bronić.
Będziemy monitorować skutki tej zmiany i zobaczymy, czy przyniesie ona zmiany w ogólnym stylu gry tą postacią.
Oryx
- Użycie Zrywu Remah na miękkiej ścianie nie zużywa jego ładunku.
- Zwiększono czas uzupełniania ładunku Zrywu do 12 s (z 8 s).
- Wyrównano czas dochodzenia do siebie po zrywie do 0,5 s (z 1 s po zrywie przez miękką ścianę i 0,7 s po zderzeniu z wrogiem).
Grupa, której dotyczy zmiana: Zwykli gracze oraz gracze ze szczytów rankingów.
Obecność Oryxa jest niższa, niż oczekiwaliśmy. Naszym celem jest zwiększenie jego mobilności, by stał się bardziej popularny i fajny w graniu, przy jednoczesnym zwiększeniu jego szans na przeżycie.
Chcemy, by Oryx był lepszym zwiadowcą i rozważamy różne sposoby, by uczynić jego umiejętność bardziej skuteczną, jeśli o to chodzi.
Wyrównanie czasu wychodzenia ze Zrywu Remah powinno też uprościć stosowanie tej umiejętności.
SPOJRZENIE WSTECZ NA POPRZEDNIE ZMIANY W BALANSIE
Zmiany opisane w szczegółach w Notatkach Projektanta dla R5S2 wywarły poważny wpływ na niektórych operatorów.
Dzięki naszym analitykom danych jesteśmy teraz w stanie podzielić się tymi informacjami, jak również najważniejszymi wnioskami związanymi z aktualizacją R5S2.
Niektóre z tych statystyk mogły się trochę zmienić po aktualizacji R5S2.1, ale i tak powinniście znaleźć tu dobry przegląd skutków poprzednich zmian.
Amaru
Zmiany wprowadzone w tym sezonie dla Amaru doprowadziły do znacznych ulepszeń w odniesieniu do obecności oraz delty zwycięstw.
Zarówno na najwyższych, jak i zwykłych poziomach gry współczynnik Z/Ś Amaru dzięki użyciu haku Garra widocznie skoczył do góry, z 0,45 do 0,90 u graczy ze szczytu rankingów i z 0,45 do 0,96 u zwykłych graczy. Hak Garra jest teraz wykorzystywany głównie na zabarykadowanych oknach (z 38% do 60% na najwyższych i zwykłych poziomach gry).
To bardzo solidna poprawa dla Amaru. U najlepszych graczy jej częstotliwość wybierania wzrosła z 4% do 10%, dzięki czemu weszła do 15-tki najczęściej wybieranych napastników. Jej delta zwycięstw wzrosła z 0,2% do 1,5%. U graczy zwykłych częstotliwość wybierania Amaru wzrosła z 5% do 11%, a delta zwycięstw – z 0,8% do 1,7%.
Aktualizacja R5S2.1: Amaru ustabilizowała się na 10% częstotliwości wybierania w grach na najwyższym poziomie z pozytywną deltą zwycięstw na poziomie 0,7%.
Wykres powyżej przedstawia analizę użycia haku Garra. „Fight%” oznacza sytuacje, w których w 5 sekundach od użycia tego gadżetu Amaru weszła do walki przeciwko obrońcy.
Oryx
Dodanie pochylonego uchwytu zapewniło graczom wcielającym się w Oryxa nową, silną możliwość – choć wydaje się, że nie spotkało się to z pełną akceptacją społeczności: uchwyt pochylony jest nadal wybierany w 59%. W bieżącym sezonie Oryx ma odrobinę wyższy procent zwycięstw Win%, 7% więcej zabójstw na rundę i lepszy współczynnik Z/Ś, który przekracza 1,0!
Wygląda na to, że gracze dobrze przyjęli obniżenie obrażeń zrywu Remah. Na obu poziomach widzimy zdecydowany wzrost liczby zrywów skierowanych na ściany na rundę (+16% dla najlepszych rankingowych i +26% dla zwykłych). Zauważyliśmy też niezły spadek rund, w których zryw Remah w ogóle nie był stosowany. W obu rodzajach rozgrywki regularni gracze nie stosowali zrywu w 22,5% rund w R5S1.2 (spadek do 17,2% w R5S2.0).
W wyniku tych zmian Oryx doświadczył poważnego wzrostu w delcie zwycięstw, ale nadal potrzebuje trochę pomocy, gdyż u zwykłych graczy współczynnik ten wzrósł z -3,0% do 0,2%, a u najlepszych – z -3,8% do -3.0%. Jego częstotliwość wybierania pozostała w obu przypadkach na niskim poziomie 4%.
Aktualizacja R5S2.1: Delta zwycięstw Oryxa wzrosła z -3,0% do -0,2% w grach najlepszych zawodników, ale cały czas monitorujemy sytuację – ilość danych dotycząca Oryxa jest w tym sezonie stosunkowo niewielka.
Echo
W wyniku zmian w efekcie ogłuszenia gracze grający Echem w obu rodzajach rozgrywki doświadczyli obniżenia liczby zabójstw ogłuszonych celów. U najlepszych graczy procent zabójstw ofiar zdezorientowanych przez dron Yokai spadł z 0,478% do 0,400%, a u zwykłych – z 0,464% do 0,401%.
Najlepsi gracze wcielający się w Echo doświadczyli solidnego wzrostu delty zwycięstw (z 0,4% do 0,9%), lecz u graczy zwykłych jego częstotliwość wyboru i delta zwycięstw nie uległy zmianie. Echo jest teraz blokowany o wiele rzadziej przez najlepszych graczy (spadek z 68% do 38%) i zwykłych (spadek z 59% do 37%). Pojawienie się Melusi miało pewnie bezpośredni wpływ na częstotliwość blokowania Echa.
Aktualizacja R5S2.1: W porównaniu do R5S2 Echo doświadczył spadku delty zwycięstw, z 0,9% do -0,2% w grach najlepszych graczy i niewielkiego spadku obecności.
Kali
Zmiany wprowadzone do Lancy Kali doprowadziły do 13% spadku w zniszczonych Lancach na rundę w grach najlepszych graczy i do 10% spadku w grach zwykłych graczy. Wygląda na to, że skrócenie czasu detonacji utrudniło obrońcom zastosowanie środków zaradczych, ale nie w przytłaczającym stopniu.
Zauważyliśmy ok. 10% wzrost w zniszczeniu gadżetów na rundę na obu poziomach rozgrywki z powodu większej częstotliwości udanych detonacji Lancy. Lance są także odrobinę częściej używane niż w po poprzedniej aktualizacji – o 7% w obu rodzajach rozgrywki.
Redukcja odrzutu CSRX 300 okazała się najprawdopodobniej pozytywną zmianą (choć kolejne strzały Kali są o wiele słabsze niż pierwszy).
Liczba zabójstw na rundę przy użyciu CSRX spada – ze względu na dodanie SPSMG9.
W R5S1.2 35% zabójstw Kali w grach najlepszych graczy dokonywanych było przy użyciu C75 Auto (pozostałe 65% pochodziło od CSRX 300). W R5S2.0 SPSMG9 odpowiada za 49% zabójstw Kali (na obu poziomach rozgrywki). W wyniku tych zmian Kali jest teraz odrobinę częściej wybierana – i w grach najlepszych graczy (wzrost z 3% do 7%) i zwykłych (z 8% do 11%).
Jej delta zwycięstw odrobinę wzrosła u najlepszych graczy (z -2,0% do -1,6%), ale u zwykłych graczy utrzymuje się na stałym poziomie -1,9%.
Aktualizacja R5S2.1: Od R5S2 Kali doświadczyła wzrostu delty zwycięstw: z -1,6% do -0,6%, obecność zaś pozostała z grubsza niezmieniona (8%).
Wypróbuj nasze najnowsze aktualizacje Rainbow Six na serwerze testowym i zdobądź wyjątkową ozdobę za pośrednictwem programu BugHunter.
Obserwuj nas i dziel się swoimi uwagami na Twitterze, Reddicie, Facebooku oraz na naszych forach.