8 February, 2018

4 min czytania

Sezon 5: aktualizacja podstaw walki

Sezon 5: aktualizacja podstaw walki

Wraz z rozpoczęciem sezonu 5 w grze pojawią się ważne zmiany związane z podstawami naszego systemu walki: nadchodzące aktualizacje działania parady oraz poprawki wielu postaci – głównie kenseia, berserka i pogromcy. Ponadto gàidheala i nobushi czekają spore zmiany balansu.

Niniejszy artykuł jest pierwszym z serii wpisów wyjaśniających wymienione aktualizacje. Dziś zaczynamy od zmian związanych z paradą, ponieważ obejmują one wszystkie postacie, w przyszłości zaś pojawią się indywidualne opisy nowości dotyczących kenseia, berserka oraz pogromcy.

(Wszystkie szczegóły dotyczące poprawek działania parady, kenseia/berserka/pogromcy i gàidheala/nobushi można znaleźć na liście informacji o zmianach tutaj).

Parada – aktualizacja podstaw walki

Elementy rozgrywki, które chcemy zmienić:

Uważamy, że parada jest aktualnie zbyt groźnym narzędziem – jeśli wróg ją wykona, prowadzi to do niemożliwego do skontrowania przełamania gardy, po którym następnie dostępnych jest wiele opcji:

  • zrzucenie z wysokości (natychmiastowe zabójstwo),
  • rzut w celu wytrącenia z równowagi (wiele ataków zależnie od postaci),
  • rzut na ścianę (najsilniejszy atak),
  • „wolny” atak.

Ten ostatni wydaje się sprawiedliwym wynikiem w takich sytuacjach, jednak biorąc pod uwagę pozostałe możliwe rezultaty, odnosimy wrażenie, że kary związane z paradą znacząco przeważają nad efektami udanego trafienia wyprowadzanym oryginalnie atakiem.

Co więcej, aktualna różnica między paradą silnego a słabego ataku jest bardzo niewielka. Chcemy to zmienić, ponieważ parowanie słabych ataków jest zwykle o wiele trudniejsze, w związku z czym powinno zapewniać większe możliwości ukarania wroga.

Wprowadzane zmiany:

  • parada nie zapewnia dłużej niemożliwego do skontrowania przełamania gardy,
  • sparowanie silnego ataku pozwala na trafienie atakiem trwającym 600 ms lub mniej (np. „wolnym” słabym atakiem),
  • sparowanie słabego ataku pozwala na trafienie atakiem trwającym 900 ms lub mniej (np. „wolnym” silnym atakiem). Efekt wizualny na początku parady będzie też bardziej intensywny, stanowiąc jasny sygnał istnienia większego okna czasowego.

Spodziewane rezultaty zmiany:

To, co nie podobało nam się w dotychczasowym sposobie rozgrywki, to fakt, że obawa przed serią parada>przełamanie gardy>rzut była na tyle duża, iż gracze unikali atakowania, jeśli walka toczyła się na jakimkolwiek podwyższeniu, w okolicy ścian lub kiedy mieli niewiele kondycji... co odpowiada większości sytuacji w grze.

Ponadto w aktualnym systemie nawet na „bezpiecznej” arenie 1v1 parada wiązała się ze sporymi możliwościami wroga ze względu na szansę zużycia kondycji gracza lub wytrącenia go z równowagi.

Nasze nadchodzące zmiany sprawią, że jeśli przeciwnik sparuje wyprowadzony cios, najgorszym możliwym efektem będzie kolejny trafiony atak, w przeciwieństwie do bycia zrzuconym z wysokości, popchniętym na ścianę czy wytrąconym z równowagi, ponieważ przełamanie gardy będzie mogło zostać skontrowane.

(Wyprowadzenie ataku przy braku kondycji i sparowanie go przez wroga nadal będzie jednak, oczywiście, powodowało wytrącenie z równowagi).

Dodatkowo, ponieważ sparowanie silnego ataku zapewnia tylko 600 ms na kolejny cios, zwykle będzie to słaby atak, powodujący mniej obrażeń niż oryginalnie wyprowadzone uderzenie.

Wpływ zmian na inne elementy:

Jesteśmy świadomi, że gracze są aktualnie przyzwyczajeni do wykonywania sekwencji parada>przełamanie gardy, a po wprowadzeniu opisywanej aktualizacji zmiana tego nawyku zajmie na pewno nieco czasu i może wiązać się z przegranymi rozgrywkami. Uważamy jednak, że tymczasowa niedogodność będzie warta tych 3 ważnych korzyści:

  • o wiele mniej sytuacji, w których można zostać zrzuconym z wysokości i natychmiastowo zabitym, będąc w pełni zdrowia,
  • o wiele mniej ryzykowne ataki ze względu na mniej poważne maksymalne możliwości odpowiedzi na nie,
  • szybsze rozwiązywanie starć z wykorzystaniem parady z powodu braku przełamania gardy i szansy na wcześniejsze odzyskanie kontroli nad postacią – mamy nadzieję, że ta zmiana uczyni pojedynki o wiele bardziej płynnymi i skróci czas wrażliwości na ataki podczas walk grupowych.

Więcej informacji:

Sprawdź artykuły na temat aktualizacji kenseia, berserka i pogromcy na http://ForHonorGame.com!

Informacje o zmianach są natomiast dostępne na http://ForHonorGame.com/patchnotes.

Do zobaczenia na polu bitwy!

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

twitch iconyoutube iconinstagram icon