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Rainbow Six Siege Y6S2 개발팀 AMA

Siege 커뮤니티 구성원들은 게임의 현재와 미래에 대해 다양한 궁금증을 가지고 있습니다. 그래서 7월 22일 Reddit AMA를 위해 개발팀이 모였습니다. 아래에서 가장 중요한 질문과 답변에 대한 요약을 확인하십시오. 전체 Reddit 스레드는 여기에서 확인할 수 있습니다.

콘솔에서의 마우스 및 키보드 사용

콘솔에서의 마우스 및 키보드 사용을 탐지하고, 이를 남용하는 사람들을 금지할 합리적인 일정을 세우고 있나요?

마우스 및 키보드 사용은 현재 여전히 R&D 대상입니다. Rainbow Six Siege 팀에는 마우스와 키보드를 사용하는 것이 불공평한 이점이 되지 않으면서도, 장애가 있는 플레이어의 게임 환경에는 영향을 주지 않고도 모두에게 공정한 게임플레이를 제공하는 추가 입력 방식이 될 수 있도록 노력하는 전담 팀이 있습니다. 이러한 접근 방식을 검증하기 위해 몇 달 안에 테스트를 진행할 계획입니다. 검증이 적절히 이루어지면 앞으로 나아갈 수 있겠죠.

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치트/금지

치트 사용자 문제를 해결할 계획을 알려주세요.

진행 중인 작업 대부분은 안타깝게도 여기서 말씀드릴 수 없습니다. 치트 방지에는 보안이 중요하며 치트 제작자에게 어떠한 힌트도 주지 않아야 하기 때문입니다. 실망스러우신 것은 이해합니다. 그래도 현재 명시적으로 공개할 수 없는 치트 방지책을 진행 및 개발 중이라는 점은 말씀드릴 수 있습니다.

8월에 이 치트 방지 게시물에 대해 데이터 중심으로 새로운 소식을 말씀드리겠지만, 오늘은 치트 사용자를 상대하기 위한 가장 최근 조치와 계획을 살펴볼 것입니다.

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랭킹 매치에서 발견되는 새로운 결함을 악용하는 플레이어를 수동으로 금지하는 방안을 고려하고는 있나요?

누군가 결함을 발견하는 경우, 저희 방침은 최대한 빨리 그 결함을 수정하는 것입니다. 따라서 처음 24시간 이내에 그러한 결함을 발견한 플레이어에게 불이익을 주고 싶지는 않습니다. 그게 문제 파악에 도움이 되는 경우에는 더욱 그렇고요.

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랭킹 매치에 새로운 레벨 요구 사항이나 기타 또는 추가 인증 형식을 도입할 구체적인 계획이 있나요?

앞으로 한동안 게임을 플레이하지 않은 플레이어나, 랭킹 매치를 이용할 수 있는 클리어 레벨에 도달했지만 자격 확인을 위한 PVP 공개 매치 메이킹 경기 플레이 횟수가 부족한 새 계정에 대해서 랭킹 매치 이용 제한을 추가할 계획입니다.

또한, 해커가 계정을 탈취하기 더 어렵도록 보안을 강화하기 위해 Ubisoft 내부 파트너와 함께 적극적으로 검토하고 있습니다.

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오버레이를 통해 게임 내에서 치트 사용자를 신고하면, 실제 사람이 그 신고를 확인하나요? 아니라면 어떻게 진행되나요?

신고 내용을 살펴보고 치트 관련 사안을 파악하는 전담 팀이 있습니다. 그렇지만 즉시 검토해야 할 보고서를 우선적으로 선별하기는 합니다. 매일 수많은 신고를 받기 때문입니다.

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자동 금지 외에 Siege에 만연한 치트 억제를 위한 개발팀의 계획은 무엇인가요? 개발팀은 하드웨어 기반 금지를 언제 고려할 계획인가요?

하드웨어 금지는 실제로 저희는 물론 게임 업계 전반에 걸쳐 사용되는 제재 방식이지만, 고급 하드웨어 ID 스푸퍼가 탐지를 방해할 수 있기 때문에 만능 해결책은 아닙니다.

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모든 게임에 치트 사용자가 있는 것 같은 이 시기에, 수동 금지를 도입하면 커뮤니티와의 관계가 개선되지 않겠습니까?

수동 금지는 확장성이 없기에 저희의 장기 전략은 아니지만, 그렇다고 수동 금지를 하지 않는다는 뜻은 아닙니다. 이는 여전히 팀에 매우 중요합니다.

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대원

대원 과잉과 이로 인한 예측 불가능성을 해결해야 할 설계상의 과제로 보십니까?

이 문제를 해결하는 데 도움이 되도록 선택 및 금지와 여섯 번째 선택 기능을 도입했습니다. 현재 시스템은 모든 역할을 수행하는 만능 대원이나 특정한 기본 기능을 수행하는 대원을 선택하는 것을 권장하고 있습니다. 그리고 이것이 저희가 해결하고자 하는 문제이죠. 공격 대원 재선택이 이 문제의 답이 될 것입니다.

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새로운 캐릭터 고안 방법과 제작 과정에서 중점을 두는 주요 요소가 무엇인지 궁금합니다. 미학인가요? 아니면 도구가 먼저인가요?

가끔은 게임플레이가 우선되며 대원 개발 과정 전체가 이를 중심으로 돌아갑니다. Wamai와 Hibana를 예로 들면, 팀에서 하나의 핵심 기능을 수행할 수 있도록 대체 선택지를 제공하고자 했습니다.

반면, CTU의 역사나 이야기가 매우 강력하고 매력적이라 이를 중심으로 대원을 개발할 때도 있습니다. Jager 부대의 Nokk 같은 경우죠.

그렇지만 배경 이야기 때문에 게임플레이를 '희생'하는 일은 없을 것입니다.

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R6 작업자들이 향후 100명 정도의 대원은 원한다고 한 것은 알지만, 현재까지의 게임 흐름상 그게 정말 현실적이라고 생각하십니까?

대원이 100명이 될 것이라는 말은 저희 Siege 개발팀에게 강력한 상징과도 같았습니다. R6S 커뮤니티에게 한결같은 마음을 보여주고자 했던 선언이었죠.

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밸런스 조정팀은 대원의 밸런스를 맞출 때 덜 실재적인 요소를 어떻게 프로세스에 통합하나요?

다양한 프로세스가 있습니다.

  • 밸런스 조정 매트릭스를 통해 대원 능력에 대한 개요와 데이터를 확보합니다.

  • 정기적인 프로 워크숍을 통해 피드백을 수집합니다.

  • 또한, 프로 선수들과 연락하여 다양한 아이디어와 밸런스 조정에 대한 제안을 받습니다. 이러한 제안도 중요한 정보의 원천입니다.

  • 매주 내부 플레이 세션을 통해 다양한 플레이어 수준에서 각 변경 및 재작업 사항을 테스트합니다.

  • 마지막으로 당연하게도, 커뮤니티 팀이 정기적으로 제공하는 커뮤니티 피드백도 중요한 데이터입니다.

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Twitch의 도구가 다른 공격 대원처럼 Twitch가 두 대의 일반 드론을 사용하지 못하도록 완전히 차단하는 이유는 무엇인가요?

동의합니다! Twitch 관련 소식이 금방 공개됩니다.

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장비창, 도구 등, IQ의 키트를 변경할 계획이 있나요?

IQ의 정보 공유 방식을 개선할 계획이 있습니다. 계속 지켜봐 주세요!

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성 소수자를 표현할 예정이 있나요?

표현은 팀으로서의 저희에게 있어 아주 중요합니다. 올해 실제로 대원을 진실되게 표현하는 방법에 있어 커다란 진전을 이루었습니다. Thunderbird를 만드는 데 Nakoda 컨설턴트와 제휴한 것이 그 예가 되겠죠. 이는 앞으로 게임에 등장할 LGBT 대원이 진실하며 진짜 사람 같은 느낌을 주도록 하기 위해 취할 접근법이기도 합니다.

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현시점의 Kali 밸런스에 대해 어떻게 생각하시나요?

Kali는 아주 좋은 보조무기를 가지고 있습니다. 솔직히 현재 다른 주무기를 줄 생각은 없습니다. 그렇게 했다가는 아무도 Kali를 저격수로 사용하지 않을 테고, 그건 유감스러운 일이 되겠죠.

저격수 자체를 강화하는 방법을 모색할 필요가 있습니다. 저희는 여전히 Siege의 볼트 액션 저격소총을 믿습니다.

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Siege의 배경 이야기는 현실적인 대테러 게임에서 올림픽 스타일의 게임으로 바뀌었습니다. 그 이유가 무엇인가요?

사실적이고 몰입도 높은 게임보다는 애초부터 경쟁에 집착했다는 것은 비밀도 아니죠. 그런 만큼, 게임이 진화할수록 더는 '현실성'과 원래 설정과 부합하지 않는 게임플레이 영역을 탐색해야 한다고 느끼게 되었습니다.

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베타에서부터 지금까지 게임이 어떻게 발전했는지 생각할 때, 실행 가능성이나 목적을 유지하지 못했다고 생각되는 도구가 있나요?

지금은 레거시 대원을 출시하는 걸 상상조차 할 수 없습니다. 이게 바로 저희가 대원 개발에 도움이 되는 몇 가지 지침을 확립한 이유입니다.

  • 지식 기술, 커뮤니케이션 기술, 자원관리 기술 등, 각 대원 관리에 필요한 플레이어 기술을 정의합니다.

  • 밸런스 조정 지표가 몇 개 필요합니다.

  • 하드 카운터 대신 소프트 카운터 위주로 다룹니다. 소프트 카운터는 더 많은 게임플레이를 생성하며, 더 많은 실력이 필요함을 의미합니다.

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예전 맵을 다시 작업하는 대신 새로운 맵을 통합할 계획이 있나요?

이제 경쟁전 맵 풀이 더 탄탄해져서 하이브리드 모드로 전환할 계획입니다. 즉, 출시된 맵을 다시 작업하여 계속 유지하고 개선하면서 새로운 맵을 다시 만들 것이라는 뜻입니다.

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Y6S3에서 어떤 종류의 맵이 변경되나요?

Y6S3에서는 클럽하우스, 해안선, 은행, 이렇게 3개의 경쟁전 맵이 강화됩니다. 3개의 맵에 대해 완전한 기술 개편(플레이어에게 투명하게 공개)과 일부 게임 플레이 변경(밸런스 조정, 편의성)을 진행했습니다. 이 3개 맵에 적용된 총 변경 사항 수는 단일 재작업 변경 사항 수와 거의 같습니다. 저희는 더 정밀하게, 더 많은 맵을 조정하고 싶었습니다.

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Bartlett U.를 실제 PvP 맵으로 다시 작업할 계획이 있나요? 아니면 영원히 제외될 운명인가요?

어떤 형태로 돌아올 것입니다. 현재 사소한 변경부터 완전한 개편에 이르기까지 몇 가지 사항을 시험하고 있습니다.

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맵의 어떤 측면이 맵을 '경쟁전' 맵으로 만드나요?

가장 중요하게 생각하는 것은 전반적인 밸런스입니다. 높은 수준의 경기에서 각 팀이 승리할 기회는 동등하게 주어져야 합니다. 레이아웃이나 설정 때문에 한쪽 팀이 아무것도 할 수 없는 부분이 있어서는 안 되겠죠. 이는 균형의 문제이기도 합니다. 맵의 특정 요소가 한쪽에 유리하다면, 저희는 다른 쪽에 유리한 점을 제공함으로써 균형을 맞추려 합니다.

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랭킹

랭킹 재작업은 언제 진행되나요?

아직 초기 단계이므로 정해진 일정은 없지만, 랭킹 업데이트 계획은 있습니다. 계획 중인 핵심 변경 사항 중 하나는 랭킹에서 MMR을 분리하는 것입니다. MMR은 숨겨진 상태로 유지됩니다. 플레이어 랭킹은 MMR을 향해 천천히 진행되는 값이 될 것입니다. 이는 좋거나 나쁜 배치 매치에 대한 스트레스 없이 시즌 시작부터 더 나은 매치 메이킹을 보장할 것입니다. 또한, 순수한 실력은 물론 노력에 대해서도 보상할 것입니다.

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솔로 대기열 랭킹 플레이어의 환경을 개선할 계획은 무엇인가요?

두 가지 가능한 해결책을 살펴보고 있습니다.

  • 솔로 및 분대 대기열: 많은 문제가 해결되지만, 단점도 있습니다. 대기열 시간이 늘어나고 매치 메이킹 품질이 저하될 수 있겠죠.

  • 단일 랭킹 대기열: MMR만 사용하지 않고 분대 플레이 대 솔로 플레이의 이점도 고려합니다. 이상적으로 대기열 간 커뮤니티 분리 없이 더 공정한 매치를 제공합니다.

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700 MMR 격차가 변경되나요? 현재 제한 때문에 친구들과 플레이하기 어렵습니다.

몇 가지 해결책을 고려 중입니다.

가장 가능성이 높은 해결책은 거의 모든 사람과 플레이할 수 있게 한 다음(몇몇 극단적 제한 적용 가능), MMR 업데이트에서 분대 실력 격차를 고려하는 것입니다. 목표는 대단한 실력자가 분산된 팀으로 인해 발생할 수 있는 불균형을 완화하는 것입니다.

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단순히 '경기에서 이기면 MMR 획득', '경기에서 지면 MMR 손실'이 아닌, 랭킹에 대한 MMR/ELO 시스템을 더 역동적으로 다시 작업할 계획이 있나요?

스킬 등급 시스템을 개선하여 플레이어의 실력을 더 정확하게, 그리고 무엇보다 더 빠르게 계산하고자 합니다.

R6S에서는 조금 까다로운 문제입니다. 사살 수를 사용하려 했지만, 사실 사살 수만을 고려하면 시스템의 정확성이 떨어집니다. R6S는 그저 누가 조준이 더 좋은가를 겨루는 게임이 아니라 전략적인 게임이라는 뜻입니다

또한, 이러한 통계는 조심해서 다루어야 합니다. 이는 데이터마이닝이 될 수 있으며, 사람들이 게임에서 이기려는 대신 '최소-최대' 통계에 플레이스타일을 맞추려 할 수 있기 때문입니다.

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공격팀 재선택이 곧 적용되나요?

공격팀 재선택은 Y6S4 테스트 서버에 적용될 예정입니다(즉시 적용되지는 않습니다).

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랭킹 스머프 계정이 늘어나는 문제에 대해 해결책을 준비하고 있나요?

이미 이 문제를 파악했으며, 현재 데이터 수집과 분석을 통해 스머프 생태계를 정확하게 이해하기 위해 팀과 파트너와 함께 작업 중입니다. 현재 계획은 다음과 같습니다.

  • 계정 수준에서 더 강력한 제어를 확립하기 위해 계정 규칙 수정안을 검토 중입니다.

  • 또한, 게임 측면에서 주 계정을 식별(성적 면에서)하여 자동으로 특정 값을 조정함으로써, 대체 계정이 이러한 랭킹과 성적을 충족하도록 하는 방법을 포함해 다양한 가능성을 살펴볼 것입니다.

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롤백 시스템을 다시 작업하여 수정할 계획이 있나요?

지난 주요 문제 및 커뮤니티의 관심 항목 게시물에서 말씀드렸듯, 현재 MMR 롤백 시스템의 주요 업데이트 작업을 진행 중입니다. 새 버전에서는 롤백 시간을 제한하는 변경 사항을 적용하고 치트 사용자를 이길 때 발생하는 롤백 문제 해결이 목표입니다.

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서버

북아프리카 서버가 생기나요?

현재 북아프리카 지역 서버를 개설할 단기 계획은 없지만, 전에 말씀드렸듯, 향후 이 문제를 검토할 수는 있습니다.

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콘솔에 서버 선택 옵션을 추가할 수 있나요?

저희도 그러한 방향을 추구하고 있지만, 안타깝게도 현재 일정은 없습니다.

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AWS/Gamelift 게임 서버를 사용하지 않기로 한 이유가 정확히 무엇입니까?

사실 Gamelift를 로스터에 추가했습니다. 목적은 3가지로, 전반적인 서버의 서비스 품질을 개선하기 위한 것입니다.

다른 제공업체 서버가 중단된 경우 백업 서비스를 통해 탄력성을 강화합니다.

연결성 개선을 위해 Gamelift를 Siege 서버 풀에 더 자주 넣을 중기 계획이 있습니다.

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게임 모드/디자인

Siege에는 왜 Rocket League나 Fortnite와 비슷한 대진표 토너먼트 형식이 없나요?

현재 주말에만 활성화되는 경쟁전 플레이리스트를 작업하고 있습니다. 코드 네임은 R6 Cup입니다. 미리 구성된 분대로만 참여할 수 있는 5v5 경쟁전이죠. 하지만, R6 Cup 같은 새 기능은 기존 온라인 환경에서 이러한 기능을 만들면 역효과를 낳기 때문에 미뤄야만 했으며, 전환이 끝난 다음 다시 진행해야 합니다.

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샤격장이 생기나요? 사격장 관련 아이디어를 고려하고는 있나요?

이런 말씀을 드릴 수 있어 기쁘군요. 현재 무기 반동 제어 방법을 배우고 연습하며, 다양한 무기 부착물 효과를 눈으로 확인하는 데 중점을 둔 일부 프로토타입을 작업 중입니다.

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캐주얼 모드에서 오인 사격을 제거할 생각이 있나요? 캐주얼 게임 모드는 편안하고 재미있어야 하잖아요.

캐주얼 모드에서 오인 사격을 제거할 계획은 없습니다. 편안함이 문제가 아니라 악의적인 행위가 문제입니다.

그렇지만, 이 게임이 매우 어렵다는 말씀은 맞습니다. 때로 5v5 폭탄전의 압박 없이 Siege를 즐기고 싶을 수 있다는 점을 인정합니다.

저희가 Warmup이라고 부르는 TDM 모드의 프로토타입을 작업하는 이유도 그래서입니다. 주요 목표는 조준을 연습하고 다양한 무기를 시험해 볼 수 있으며, 간편하게 참여하고 언제든 그만둘 수 있는 모드를 만드는 것입니다.

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테러리스트 사냥에 대한 추가 작업이나 업데이트가 있나요?

솔직히, 한동안 게임에서 테러리스트 사냥을 제거하고 싶었습니다. 문제가 많은데다 유지 비용도 많이 들고, 더는 Siege의 운영 방향과도 맞지 않기 때문입니다.

하지만, 테러리스트 사냥에 관심이 있는 플레이어도 있고 어떤 플레이어에게는 특정 목적 때문에 필요합니다. 따라서, 테러리스트 사냥에 손대기 전에 위에서 언급한 요구를 충족할 수 있는 몇 가지 기능을 제공해야 한다고 생각했습니다.

먼저 Warmup 게임 모드를 적용해야 되겠죠. 그리고 사람과 경쟁하지 않고 친구와 함께 게임을 배우거나 협동 게임을 플레이하려는 분들을 위해 안전한 환경에서 AI와 플레이할 방법도 필요할 것입니다.

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어떤 기준으로 따라 하나의 맵에 네 곳의 폭파 지역을 결정하나요?

요즘에는 폭파 지역을 미리 결정하고 건물 골격이 생기면 그 주변에 건물을 짓습니다. 이런 식으로 확고한 것을 먼저 정해 두고 작업하는 게 더 빠르다는 것을 알아차렸습니다. 그러나 단점도 있습니다. 모든 폭파 지역이 비슷해지는 것이죠. 이건 주의해야 합니다.

폭파 지역 4곳의 일반적인 위치를 정할 때는 맵의 모든 부분이 언젠가는 사용되도록 건물로 맵 대부분을 덮으려 합니다.

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초심자를 위한 튜토리얼을 개선할 계획이 있나요?

폭파와 수직성, 정보와 같은 Siege의 기본을 신규 플레이어가 체험할 수 있는 새로운 적응 환경을 열심히 만들고 있습니다. 또한, 공격과 방어의 본질을 소개하고 이러한 환경에서 대원이 얼마나 중요한 역할을 하는지 알리고 싶습니다. 플레이어가 Siege에 맞게 준비할 수 있도록 말이죠.

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영구적이 아케이드 플레이리스트가 생길까요?

한동안 팀에서 논의했지만, 플레이어가 적극적으로 사용할 영구적인 플레이리스트를 지원할 만큼 모드의 다양성이 충분하지 않았습니다. 저희 의도는 게임의 나머지 부분과 똑같이 매치 메이킹의 품질을 유지할 만큼 기반이 커질 때까지 Golden Gun과 헤드샷 같은 아케이드를 더 정기적으로 출시하는 것입니다.

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아케이드 모드를 더 자주 교체할 계획인가요?

아케이드가 플레이어에게 중복되지 않을 만큼 다양성을 유지하면서 아케이드 빈도를 늘릴 방법을 찾고 있습니다.

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** 사망 후 게임플레이가 처음 테스트 서버에 적용되었을 때, 많은 사람이 이 기능을 완전히 취소해달라고 했습니다. 하지만 Seb Francois(UX 디자이너)는 "사망 후 게임플레이는 '양자택일'의 상황이 전혀 아니다"라는 트윗을 남겼는데, 이게 맞나요?**

사망 후 게임플레이가 테스트 서버에 적용된 이후로 커뮤니티의 피드백은 매우 유용했습니다. 밸런스가 맞지 않는 느낌이라 계속해서 이 기능을 실험하고 있습니다. 언젠가 출시할 계획은 있지만, Siege 환경에 정말 잘 어울린다고 느낄 때만 적용할 것입니다.

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제발 교차 저장을 지원해주시겠어요?

2022년에 적용됩니다 :) 출시되면 모든 꾸미기 아이템을 PC로 이전하실 수 있을 겁니다.

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비활성화 옵션이 있는 PC와 콘솔 간 교차 플레이 기능을 활성화할 건가요?

저희는 반복적인 방식으로 기능을 개발하고 배포해야 한다고 믿습니다. 이것이 크로스 플레이를 진행하는 방법입니다. 지금까지는 다른 콘솔 세대(예: PS4 및 PS5)가 함께 플레이할 수 있었습니다. Stadia와 Luna, PC 플레이어도 함께 플레이할 수 있고요. 다음은 모든 콘솔 간 교차 플레이입니다.

PC와 콘솔 간 교차 플레이는 더 복잡한 문제입니다. 이 기능을 적용하기 전에 좋은 환경을 제공할 수 있다는 확신을 갖고자 합니다. 기술적인 제한이 문제가 아니라 치트와 악의적 행위, 컨트롤러 유형을 더 잘 관리해야 하는 문제입니다.

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배틀 패스

배틀 패스가 변경될까요? Year Pass는 돌아오나요?

프리미엄 배틀 패스 플레이어로부터 획득했던 전투 점수 부스트를 포함하여 과거 Year Pass 소유자에게 단기적으로 제공되었던 혜택을 다시 도입하는 방안을 검토 중입니다.

게다가, 전반적으로 아직 배틀 패스 솔루션이 불만족스럽습니다. 다른 곳에서는 볼 수 없는 새로운 유형의 배틀 패스를 개발하기 위해 노력 중입니다. 또한, 챌린지를 조정하고 이후 시즌에 더 매력적으로 만들 방법도 찾고 있습니다.

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게임 내 콘텐츠

매주 변경되는 상점에서 이전 시즌의 오래된 스킨을 다시 판매하는 재고 순환 같은 것을 볼 수 있을까요?

최근 이전 이벤트나 시즌의 스킨을 다시 가져오기 시작했습니다. 새롭게 커뮤니티에 참여한 분에게 팬들이 좋아하는 스킨을 얻을 기회를 다시 주는 한편, 이전 스킨이 일부 플레이어에게는 오랜 플레이 경력을 뽐내는 방법이라는 점도 알고 있습니다.

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꾸미기 아이템 및 알파 팩 시스템을 변경하거나 개편할 계획이 있나요?

고급 꾸미기 아이템처럼 가치가 떨어지는 콘텐츠를 제거하고 플레이어에게 더 흥미진진한 게임이 될 수 있는 에픽 및 전설 아이템을 더 추가함으로써 7년 차 알파 팩 시스템을 개선하고자 합니다.

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이벤트 자체가 아닌 Outbreak 아이템을 다시 가져오는 건 무슨 생각이었나요? 어떤 아이템은 다시 가져왔는데, 더 인기 있는 아이템은 가져오지 않은 이유가 무엇입니까?

Outbreak 스킨의 경우, 곧 출시될 Extraction 게임의 기원에 대한 신호를 주고 싶었으나, 안타깝게도 기술적인 이유로 이벤트 자체를 가져오지는 못했습니다. 하지만, Extraction과 관련된 다른 콘텐츠가 예정되어 있습니다.

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Ikumi Nakamura 콜라보레이션과 Prime Gaming 콘텐츠 제작자 번들과 같은 프로젝트를 조만간 Y7에서 기대할 수 있을까요?

저희는 이 콜라보레이션에 매우 만족했으며, 다른 콜라보레이션 기회를 찾고 있습니다. 보통 이러한 건은 확실히 계약을 완료하고 공개할 때까지는 말씀드릴 수 없는 문제인 만큼, 계속 지켜봐주시기 바랍니다.

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6년 차 시작에 맞춤형 정예 얘기로 기대만 안겨줬는데요, 시즌 2도 절반이 지났는데 여기 관련된 새 소식이 있나요?

다른 유형의 꾸미기와 더불어 정예 꾸미기를 사용할 수 있는 기능을 다음 시즌에 처음으로 선보이고자 합니다.

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한동안 Siege 콘텐츠가 다소 부족했던 이유는 무엇인가요? 사람들이 재택 근무 중이라는 것을 알고는 있지만, 코로나바이러스 백신도 나왔는데 더 많은 콘텐츠가 나와야 하지 않나요?

관점의 문제라고 생각합니다. 저희는 콘텐츠가 부족하다고 생각하지 않거든요.

재택 근무가 영향을 줬고 일부 기능을 보류하거나 지연한 것이 사실이지만, 돌아보면 과거에 했던 것보다 많은 콘텐츠를 적용했습니다. 하지만, 이러한 이야기를 많이 듣는 만큼, 논의해야 할 관점 문제가 있다는 것만은 확실합니다.

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콘텐츠 추가가 왜 이렇게 느린가요?

기존 온라인 시스템에서 R6 Cup의 새로운 기능을 구축하고 코딩하는 일은 생산성이 매우 떨어지는 일입니다. 따라서 기술 변경이 완료될 때까지 미루고 기다리는 방법밖에 없었습니다. 이러한 문제 때문에 때로는 기능이 1년 이상 연기되기도 합니다.

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이전 무기를 재활용하는 것 말고, 앞으로 새로운 무기를 얻을 수 있을까요?

한동안 새로운 무기를 추가하지 않은 것이 사실입니다. 이미 무기가 엄청나게 많기 때문입니다. 현재 돌격소총 23종, SMG 20종, 산탄총 18종 등, 100가지 이상의 무기가 있습니다. 무기의 다양성은 저희 작업의 핵심입니다. 기존 무기의 조준기와 반동, 탄창, 부속품 등의 밸런스 조정에 중점을 두고 있습니다.

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e스포츠 팩의 중복 아이템은 그대로인가요?

중복 아이템에 대한 실망을 잘 알고 있는 만큼, 올해 후반기에 신나는 변경 사항을 적용할 예정입니다! 계속 관심 부탁드립니다!

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점수표와 장비창 화면을 바꾼 이유가 무엇인가요?

점수표의 경우, 커뮤니티의 피드백에 따라 Y6S3를 위해 조금 개선할 것입니다. 색상은 그대로 유지되지만, 다 명확하고 덜 압도적인 느낌으로 하려 합니다.

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버그/결함

R6Fix와 관련하여 팀에서는 이 도구가 얼마나 귀중하다고 생각하나요? 그리고 커뮤니티에서 현재 충분히 사용하고 있다고 생각하나요?

R6Fix는 여전히 개발팀이 문제를 포착할 수 있는 매우 강력한 도구입니다. 문제를 신속하게 수정하는 데 도움이 되는 상세하고 중요한 버그 보고서를 받는 데 아주 유용하죠. 앞으로도 R6Fix에 대한 몇 가지 인센티브와 편의성 개선을 구현하기 위한 계획을 세우고 있습니다.

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SIEGE의 미래

새 엔진에서 Rainbow Six Siege 2를 제작할 가능성은 얼마나 되나요?

엔진 선택은 저희에게 전혀 제한 요소가 아닙니다. 현재 저희는 Anvil 엔진 사용으로 인한 어떠한 게임 문제나 버그도 생각할 수 없습니다. 사실, Anvil을 사용하면 같은 엔진을 기반으로 하는 다른 프로젝트와 개선 사항을 공유할 수 있습니다.

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무언가를 고장내지 않고 새로운 것을 추가하는 것이 어려운가요?

처음 출시했을 때, 코드의 일부가 공유되어 새 도구를 추가하는 것이 까다롭다는 것을 깨달았고, 새 도구를 추가할 때마다 기존 도구를 망가뜨릴 위험이 있었습니다. 이는 확장성이 좋지 않았습니다. 더 많은 도구를 추가할수록 더 까다로워졌습니다.

따라서, 도구 v2 프레임워크를 만들었습니다. 도구를 분리하고 새로운 도구가 기존 도구를 망가뜨릴 위험이 없도록 했죠. 현재 모든 새 도구를 포함하여 90% 이상의 도구를 새 프레임워크로 마이그레이션했다는 소식을 전하게 되어 기쁩니다.

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R6 Extraction 출시 후에도 R6 Siege를 계속 지원하나요?

당연히 Extraction이 출시되어도 Siege는 계속 지원됩니다! 두 게임은 서로 다른 두 팀에서 개발하므로 저희 팀에게 기대할 수 있는 모든 지원을 Siege에서 계속 받을 수 있습니다.

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악의적 행위

평판 시스템 구현 일정에 대한 새로운 소식이 있나요?

현재 평판 시스템이 배포되어 백그라운드에서 실행되고 있으며, 올해 안에 다른 섀도우 배포가 예정되어 있습니다. 출시 시 최대한 완성된 시스템을 제공하고자 합니다.

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왜 상대 팀의 레벨과 랭킹을 숨기나요?

플레이어가 이러한 데이터를 보면 팀원이나 상대 팀원에 대한 가정을 내리게 되기 때문입니다.

저희는 플레이어가 최대한 공정하면서도 친근한 환경에서 최선을 다하기를 바라며, 그러한 정보를 제거하는 것이 올바른 방향으로 나아가는 단계라고 생각합니다.

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사운드

게임에서 어떤 사운드 개발 계획이 있나요?

이러한 문제를 파악하고 해결하기 위한 기동 팀을 배치했습니다. 이들은 현재 사운드 문제가 발생하는 지점을 정확하게 파악하고 그러한 문제를 해결할 수 있도록 코드를 추가하고 있습니다.

또한, 사운드 전파 시스템에 품질 개선을 위한 약간의 리팩터링이 필요하다는 사실을 알고 있습니다. 이 시스템은 파괴 가능한 환경과의 상호 작용 때문에 복잡합니다. 2015년 게임 출시 이후의 최소 사양을 여전히 지원해야 하므로 모든 리팩터링 시 성능 예산도 존중해야 합니다.

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기타

Siege 개발에 코로나가 얼마나 영향을 줬나요?

저희는 모두 합심하여 원격 근무에 적응하고 재택근무의 모든 제약을 극복한 모든 팀원의 놀라운 성과를 자랑스럽게 생각합니다. 이러한 성과를 거두기 위해서는 엄청난 신뢰가 필요하며, 실제로 그 신뢰가 빛을 발했습니다.

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** 앞으로 더 많은 AMA를, 그것도 정기적으로 할 생각이 있나요? 예를 들어, 시즌 또는 해의 시작이나 끝에요.**

당연히 앞으로 더 AMA를 진행할 것입니다. 지금은 정해진 일정이 없지만, 다시 돌아올 것입니다!


이번 AMA에 보여주신 많은 지지와 관심에 감사드립니다. 질문해 주셔서 감사합니다. 앞으로도 AMA를 계속 지켜봐 주세요!

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