12월 6일, 출시되는 Nintendo Switch™용 Assassin's Creed IV Black Flag를 기념하는 의미에서, 크리에이티브 디렉터 Jean Guesdon, 게임 디렉터 Ashraf Ismail, 그리고 수석 작가인 Darby McDevitt와 함께 Assassin's Creed® IV Black Flag®와 개발 스토리, 그리고 커뮤니티에 미친 영향에 대한 이야기를 나눠보는 자리를 마련했습니다.
경고: 이 인터뷰에는 스포일러가 포함되어 있습니다!
안녕하세요. 이렇게 함께해 주셔서 감사합니다! 간단한 소개 부탁드립니다. 게임 개발에서 어떤 역할을 했는지, 구체적으로 어떤 작업을 했는지 말이죠.
Jean Guesdon – 안녕하세요. 이번에 새로 단장하여 출시하게 된 기념으로 Assassin's Creed IV Black Flag에 관해 이야기할 수 있게 되어 정말 기쁩니다. 저는 특별한 기회를 얻어 Assassin's Creed와 Assassin's Creed II 팀에 합류하게 된 이래로 Assassin's Creed Brotherhood와 Assassin's Creed Revelations, Assassin's Creed III의 크리에이티브 디렉터들을 지원해 왔습니다. 크리에이티브 디렉터로서는 Assassin's Creed IV Black Flag가 첫 작품이었죠. 저는 팀이 암살자와 해적의 판타지를 하나로 엮어낼 수 있도록 하는 역할을 담당했습니다. 간단히 설명하자면 모든 디렉터가 일관성 있고, 조화롭고, 즐거운 경험을 전달할 수 있는 방향으로 작업할 수 있게 하는 역할이었습니다.
Ashraf Ismail - 제가 진심으로 아끼는 게임에 대한 이야기를 나눌 수 있게 되어 정말 기쁩니다. Assassin's Creed IV Black Flag는 제가 디렉터로서 작업한 첫 게임이었습니다. 달리 말하자면, 게임 디자인과 구조, 게임 플레이의 방향과 비전을 제가 정했다는 의미죠. 저는 플레이어들의 경험을 최우선으로 고려해왔는데요, 이 부분은 게임 디자인과 스토리 서사의 조화에도 적용되는 부분입니다.
Darby McDevitt - Darby McDevitt입니다. Assassin's Creed IV Black Flag는 Assassin's Creed Revelations 이후로 제가 수석 작가 역할을 담당하게 된 두 번째 작품이었습니다. 참여했던 Assassin's Creed 타이틀 중에는 여섯 번째 작품이 되겠네요. Embers라는 단편 영상과 몇몇 휴대용 게임기 작품을 포함해서요. 수석 작가로서, 저는 Jean과 미션 디렉터인 Mustapha Mahrach와 함께 전체 스토리를 기획했고 주요 스토리 라인과 현대 이야기를 썼습니다. 설정과 관련된 여러 토막 이야기도요.
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해적의 황금기를 배경으로 삼자고 결정했던 건 언제였나요? 또 그 이유는요?
Darby - Assassin's Creed Revelations가 발매되기 전인 2011년이었습니다. Assassin's Creed III 팀에서 이렇게 묻더군요. Assassin's Creed III 해상 전투 부분을 좀 더 개발해서 해적의 황금기를 배경으로 코너의 할아버지인 에드워드가 주인공으로 등장하는 DLC 몇 개를 제작해보겠느냐고 말이죠. 거기서부터 시작되었어요.
2011년 가을, Assassin's Creed Revelations 언론 보도를 마치고 복귀한 저는 Assassin's Creed 팀 몇 명과 함께 자리를 마련했습니다. Jean과 Alexandre Amancio도 거기 있었죠. 그 자리에서 1600년대 후반부터 1720년대까지 확장될 DLC들을 기획하기 시작했습니다. 10대인 에드워드가 헨리 에이버리 아래에서 일하던 시기부터 시작해 바톨로뮤 로버츠가 활약하던 시대 정도에 끝을 맺어보자는 아이디어였죠. 각각 두 시간 정도 분량인 고유 미션 4~6개를 통해 상당히 포괄적인 이야기를 전달할 계획이었습니다.
전체 계획을 모으고 보니 스탠드 얼론 게임으로 만드는 게 낫겠다는 생각이 들더군요. 해적이 되어 플레이할 수 있다니 구미가 당기는 일이잖아요. 2011년~12년 즈음의 연말연시였을 겁니다. Assassin's Creed Revelations의 크리에이티브 디렉터인 Alex Amancio가 완전한 트리플 A 게임으로 만들어보자고 제안하더군요. 그러곤 파리에 있는 편집팀에서 동의하기도 전에 Alex는 비디오 게임 이외의 분야에 도전하겠다며 Ubisoft를 떠났습니다. 그땐 다들 깜짝 놀랐죠. 게임 제작이 승인된 후, Jean이 크리에이티브 디렉터로, Ashraf가 게임 디렉터로 합류했고... 그렇게 게임을 만들기 시작했습니다.
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6년이 지난 지금 게임을 돌아봤을 때, 가장 자랑스럽게 생각하는 부분이 있다면 어떤 점인가요?
Jean – "정통" Assassin's Creed와 해적 게임 사이에서 균형을 잘 잡아낸 것이 무척 자랑스럽네요. 거저 얻은 결과가 아니었거든요. "암살자와 해적 판타지를 어떻게 혼합할 것인가?" 제가 크리에이티브 디렉터를 맡게 된 뒤 처음 당면한 문제가 이거였어요. 그래서 팀에 계속 이렇게 말했습니다. "우린 해적이 주역이 되는 Assassin's Creed 게임을 만들고 있는 거다. 사상 최고의 3D 오픈 월드 해적 게임이어야 하지만, 동시에 팬들을 기쁘게 해줄 진정한 Assassin's Creed 게임이어야 한다."고요. 육지와 바다를 원활히 오갈 수 있도록 하는 부분이 중요했던 이유도 그래서였습니다. 육지에서의 "암살자" 게임 플레이가 바다에서의 "해적" 활동에 이득이 되게 하고 그 반대도 성립하게 만드는 것이 모든 것을 통합할 방법이었어요. 반복되는 뱃노래가 가장 좋은 사례겠네요. 암살자처럼 파쿠르를 통해 육지에서 노래를 얻고 바다에서는 해적 선원과 그 노래를 즐기는 거죠.
Ashraf - 이 이기적인 해적의 인생 이야기를 게임플레이와 진행 내역으로 생생하게 옮겨낼 수 있었다는 점이 가장 자랑스럽네요. 플레이어가 에드워드의 인생을 살아가고 느끼며 이해하게 하는 것이 목표였거든요. 저희는 결함과 약점, 매력과 유머를 고루 갖춘 사람을 만들었고 플레이어가 그 주인공의 입장에서 요란한 해적 판타지를 즐기며 이야기와 게임 플레이에 이입할 수 있게 만들었고요.
Darby - 전 어떤 작업을 돌아볼 때면, 제가 저지른 실수나 곳곳에서 발견되는 미숙한 부분에 집중하곤 해요. 하지만, Assassin's Creed IV Black Flag에 등장하는 균형 잡힌 캐릭터와 깊이 있는 대화에는 항상 자부심을 느낍니다. 이 작품을 쓰면서는 정말 즐거웠어요. 출연진에게도 변치 않는 깊은 애정을 품고 있고요. 대단한 배우들을 섭외했고, 이런 기회는 평생에 한 번 있을까 말까 한 일이니까요.
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중심 캐릭터가 게임 대부분의 기간 동안 암살자가 아닌 주요 작품으로는 Black Flag가 시리즈 첫 번째 작품이었습니다. 시리즈 내의 다른 작품과 비교해봤을 때 서사와 게임 플레이라는 측면에서 개발 과정이 얼마나 달랐는지, 작품을 완성하기가 얼마나 어려웠는지 말씀해주시겠어요?
Jean – 암살자와 해적 판타지를 하나로 엮어내야 한다는 데에서 모든 어려움이 시작됐죠. 암살자(Assassin)는 신조(Creed)에 묶여 있는데 배를 공격하는 등의 전형적인 해적 활동과는 전혀 어울리지 않죠. 또 암살자가 될 것인가 거부할 것인가라는 메시지를 보낼 기회이기도 했습니다. 암살자와 템플 기사단은 저마다의 신념에 따라 나뉜 두 집단이죠. 세습되는 도덕적 가치가 아니라 신념과 철학에 따라서요. 이런 이유에서 천천히, 그렇지만 확실히 암살자가 되기로 결심한 인물의 인생 역정을 보여주는 것이 중요했습니다. Assassin's Creed IV Black Flag, Assassin's Creed Rogue의 "작은 형제"가 비슷하지만 정반대되는 방향으로 셰이가 형제단을 떠나게 하여 이 아이디어를 보강해준다는 점을 고려하면 매우 흥미로운 부분이죠.
Ashraf - 의도나 아이디어 측면에서 어려운 부분은 없었어요. 그 부분은 상당히 매끄러웠죠. 오히려 팀과 위쪽 경영진에 이런 아이디어를 납득시키고 우리가 뭔가 다른 작업을 하고 있으며 잘 될 거라는 확신을 심어주는 게 어려웠어요.
에드워드가 게임 대부분의 시간 동안 암살자가 아니기는 했지만, 기본적으로는 Assassin‘s Creed 스토리의 서사구조를 확인할 수 있습니다. 한 인물이 암살자로 거듭나는 여정을 보여주었죠. 그리고 그 인물은 해적이었고요. 게임 플레이 측면에서 보자면 디렉터인 저와 디자이너 팀은 Assassin's Creed 브랜드에 완전히 새로운 디자인 팀으로 투입된 셈이었습니다. 당연한 일이지만 저희는 게임 플레이에 대해 이전과는 전혀 다른 관점을 갖고 있었고요. 더 낫다거나 나쁘다는 문제가 아니라 다른 관점을 말이죠. 그리고 이 관점은 Assassin's Creed IV Black Flag에서 보여주려 한 새로운 판타지와 자연스럽게 어우러졌습니다.
Darby - 어려움이 있기는 했지만, 해적 활동에 초점을 맞춘 해적 중심 게임을 만들자고 스스로를 설득하는 건 어렵지 않았어요. 암살에 초점을 맞춘 게임을 만드는 것보다는 여러모로 쉬웠죠. 활용할 수 있는 변수가 정말 많았거든요. 하지만, 서사라는 관점에서는 갈등 끝에 신조(Creed)를 붙잡는 한 사람의 탄생 신화가 되어야 한다고 생각했습니다. Assassin's Creed IV Black Flag 이전에는 암살자의 자격이란 계승되는 것, 즉, "타고나는 것"이라는 잘못된 인식이 있었습니다. 하지만, 그런 인상은 자유 의지에 따라 신조를 갖게 된다는 전체적인 기본 개념을 부정하는 것이었죠. 자유 의지와 자기 결정권이라는 요소를 믿는다면, 특정 그룹의 일원이 되거나 믿음을 받아들일지 결정할 자유가 사람들에게 주어져 있다는 점도 믿을 수 있어야 합니다. 그래서 딱 그런 삶을 살았던 인물의 이야기를 만들기로 했던 거고요.
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에드워드의 스토리라인은 소위 해적 판타지에 대한 환멸과 속죄를 중심으로 짜여 있습니다. 이건 제작 초기에 구상했던 부분인가요? 아니면 게임을 개발하면서 자연스럽게 나타난 것인가요?
Darby - 솔직히 말씀드리자면 모든 이야기가 거기서부터 출발한 겁니다. 저희는 공감 능력은 뛰어나지만 강한 믿음은 없던 인물이 우정과 원칙, 희생의 가치를 아는 사람으로 변모하는 모습을 보여주고자 했습니다. 그 씨앗으로부터 모든 것이 시작되었죠. 그리고 에드워드가 신조를 갖고 태어나는 것이 아니라 그 신조를 받아들이기로 선택하는 모습을 보여주어야 했고요. 거기서부터 모든 것에 사실성이 부여되었습니다. 체계적인 믿음 아래 태어난 사람은 그것이 옳은지, 용인할 수 있는지에 대해 의구심을 품지도 시험해 보지도 않는 경우가 대부분이니까요.
Jean – 그렇죠, 그게 이 서사 구조의 핵심이었어요. 다시 말씀드리지만, 두 개의 판타지를 하나로 통합하는 방식을 통해 저희는 해적인 에드워드가 서서히 형제단에 합류하는 과정을 보여주었습니다. 이는 규칙이 없는 상태(무정부 상태)가 굉장히 매력적이며 재미있을(해적) 수도 있지만, 최소한의 구조 없이는 무엇도 건설하기 어려우며, 따라서 그만큼 많은 어려움에 봉착하게 된다는 사실을 이해할 수 있느냐에 대한 문제입니다. 암살단은 여기서 에드워드에게 또 다른 선택지를 제공하죠. 에드워드의 자유 의지를 존중하는 동시에, 몇 가지 규칙과 "가족"이라는 개념을 제안하는 겁니다. 애초에 자유라는 개념은 규칙이 전혀 없는 상태를 의미하는 것이 아니니까요.
또 다른 차원에서 말씀드리자면, 이는 게임 초반부에서 노략질과 동지애, 모험이 함께하는 "신나는 해적의 삶"을 제공하여 플레이어의 기대를 충족시켜주는 동시에 해적의 삶은 위험하며 거의 확실히 죽음을 맞이하게 된다는 사실을 점진적으로 이해할 수 있게 하기 위한 방편이기도 했습니다.
Ashraf - 처음에는 이 인물을 미성숙한 십대에 비유했습니다. 인생에 대해 배우고 "성장"해야 하는, 자신의 삶과 행동에 책임을 지면서 성숙해져야 하는 십대 말이죠. 세부 사항들은 거기서부터 자연스럽게 나왔습니다.
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에드워드의 배에는 잭도우(Jackdaw - 갈까마귀)라는 이름이 붙어있었는데요, 그 이름을 선택하게 된 사연이 있나요?
Darby - 암살단(Assassins)은 항상 독수리(Eagles)와 관련되어 있었죠. 그래서 에드워드라는 캐릭터를 만들 때, 그의 성격을 고려하여 해적을 상징할 수 있는 다른 새와 그를 연관짓자는 생각이 자연스럽게 떠올랐어요. 까마귀(Crows), 큰까마귀(Ravens), 갈까마귀(Jackdaws)가 연상되었고 저는 잭도우를 선택했어요. 정말 잘 어울리는 단어였거든요. 낡고 둔중하고 삐걱거리는 듯한 어감이 배와 많이 닮아 있었죠.
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개발 중 조사 과정에서 찾은 역사적 사실 중, 혹시 재미있거나 흥미로운 이야기들이 있었나요?
Jean – 개인적으로는 해적들이 나름의 특징을 정하는 부분이 무척 인상적이었어요. 그야말로 마케팅의 선구자라고 할 수 있겠더군요. 해적기는 말 그대로 쉽게 알아볼 수 있는 오늘날의 브랜드 로고나 다름없었고 해적마다 나름의 특징이 있었어요. 에드워드 대츠는 모자에 도화선을 여럿 꽂고 가슴에 여러 자루의 권총을 꽂아 "검은수염"이라는 페르소나를 창안했죠. 민간인들이 싸워 보기도 전에 겁에 질려 항복하게끔 말이죠. 기발하지 않나요?
Ashraf - 해적에 대해 주로 "기대"했던 요소는 거의 부정확한 것들이었어요. 널빤지 걷기, 갈고리, 앵무새, 땅에 묻힌 보물(뭐, 이 부분만큼은 용인하기로 했죠) 등, 보물섬이나 디즈니 같은 오락물에서 나온 요소들 말이에요. 이런 내용을 뒷받침할 근거를 전혀 찾을 수 없었어요. 그래서 게임에는 반영하지 않았죠. 땅에 묻힌 보물만 빼고요. 거기서 오는 게임 플레이의 가치와 탐험은 소중했거든요.
Darby - 해적들이나 선원들은 카리브해 곳곳이나 숨겨진 해안 같은 장소에 소소한 메시지를 남기고는 했습니다. 납이나 유목에 새기는 식으로요. 저는 그 사실을 일종의 기능으로 만들 수 있었으면 했죠.
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이 게임을 만드는 과정에서 가장 즐거웠던 기억은 무엇인가요?
Jean – 게임 제작 중 가장 즐거웠던 순간은 게임 출시 파티였습니다. 다들 행복해했어요. 게임은 상업적으로나 비평 부문에서나 큰 성공을 거뒀고, 출시와 동시에 힘겨웠지만 매끄럽게 진행되었던 제작 과정을 마무리할 수 있었으니까요. 제 절친한 친구 Martin Schelling과 맥주를 나누며 프로젝트 참가자들로부터 개발 방향을 지시해줘서 고맙다는 감사를 들었던 그 순간은 결코 잊지 못할 겁니다. 매우 인간적이고 정중한 방식으로 게이머를 기쁘게 할 훌륭한 게임을 만들어냈다는 그 느낌은 놀랍도록 숙연하면서도 만족스러웠으니까요.
Ashraf - 프로젝트가 거의 끝나갈 때였어요. 토요일에 일하러 나왔죠. 잔업을 요구하는 분위기도 아니었고 전반적인 만듦새도 괜찮았지만, 다음 주 업무가 시작되기 전에 마무리하고 싶은 일이 좀 있었거든요. 사무실에 아무도 없을 거라고 생각했는데 아니었어요. 해상 게임 플레이 팀 전체가 사무실에서 일하고 있었죠. 전혀 예상하지 못했던 상황이었어요. 버그가 없었거든요(게임 제작에서는 정말 보기 힘든 일이죠!). 게임 디자이너인 Seb에게 가서 무슨 일인지 물어봤어요. 그랬더니 팀원들 모두가 다른 게임 플레이팀에서 버그를 모두 잡아낼 수 있도록 자발적으로 도와주기로 했다고 하더군요.
그 팀은 우리가 만든 게임이 너무 좋고 자랑스러운 나머지 그럴 필요가 없는데도 남은 제작 과정을 돕기로 했던 거예요. 그날 사무실에는 기쁨이 넘쳐났죠. 굉장히 자랑스럽다는 느낌 외에도 뭔가 특별한 것을 만들었다는 느낌이 확실히 들더군요. 팀의 사기는 드높았고, 게임이 어떤 평가를 받건 저희 팀은 최선을 다했으며 당당할 수 있다는, 그런 기분이 들었어요.
Darby - Assassin's Creed IV Black Flag 제작 중 가장 즐거웠던 순간은 몇 시간 동안 쓰고 또 썼을 때였어요. 게임의 절반 정도는 Ubisoft 사무실에서 스크립트 작성 소프트웨어에 직접 썼죠. 나머지 절반은 저희 집 주방 탁자나 제 아파트에서 조금 내려가면 있는 Else's라는 주점에서 맥주 한 잔을 곁들이며 공책에 썼고요. 모든 멋진 캐릭터들은 이런 고요한 순간으로부터 탄생했어요. 모든 것이 어우러질 때 나타나는 기이한 마법 같은 순간이죠. 그 외에도, 출연진과 함께 작업하며, 장면들을 연습하고, 캐릭터들에 생기를 불어넣는 것도 정말 좋았어요. 지속적으로 창조적인 만족을 느낄 수 있는 그런 경험을 다시 할 수 있을지 잘 모르겠군요.
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게임은 "석별의 잔"과 함께 매우 감상적인 분위기로 마무리됩니다. 어디서 그 장면의 아이디어를 얻었는지 말씀해 주시겠어요?
Ashraf - 저희가 Assassin's Creed IV Black Flag에서 이루고 싶었던 목표 하나는 플레이어들이 에드워드의 동기와 감정 등에 최대한 공감할 수 있게 하는 것이었습니다. 여정이라는 측면에서, 에드워드와 여정을 함께한 캐릭터들에게 작별 인사를 전하고 싶었죠. 에드워드의 여정을 알고 캐릭터들과 여정에 작별을 고하는 행위는 에드워드에게나 플레이어에게나 무척 중요한 부분이었습니다.
"석별의 잔"을 가져온 건 Darby였어요. 그렇게 딱 들어맞는 곡이 있었을까 싶네요.
Jean – 그 장면 연출의 으뜸 공신은 "석별의 잔"을 찾아낸 Darby였습니다. 무척이나 감동적인 순간이고, 저도 그걸 볼 때마다 감상에 젖곤 하죠.
Darby – "석별의 잔"은 제가 대학 시절부터 좋아하던 곡이었어요. 이 게임과 게임의 스토리, 에드워드의 여정에 대해 구상하던 중, "석별의 잔" 가사와 게임의 정서적인 주제가 굉장히 밀접하게 관련되어 있다는 생각이 들더군요. 그래서 마지막 장면의 초안은 거의 개발 초기에 작성했고 거기에 이 곡을 사용하게 될 거라고 확신했죠. 그 다음으로는 이 노래를 앤 보니가 부르게 하자는 아이디어가 떠올랐어요. 앤이 이야기에서 살아남을 거라는 걸 알았고 아일랜드 여인인 만큼 이 곡을 잘 알고 있으리라 생각했거든요. 아니나 다를까, 아일랜드 여배우 Sarah Greene이 스튜디오에서 이 노래를 녹음할 때는 가사를 볼 필요도 노래를 연습할 필요도 없었어요. 이미 너무 잘 아는 노래였던 거예요.
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뱃노래는 커뮤니티에서 정말 좋은 평을 받았고 지금까지도 호평받고 있습니다! 좋아하는 뱃노래가 있나요?
Jean – 제가 제목을 잘 기억 못 하는데, 아마 "Lowlands"였을 거예요.
Ashraf – "Captain Kidd," "Drunken Sailor," "Lowlands" – 멜로디가 너무 좋아요.
Darby - "Whiskey Johnny"일 겁니다. 하지만, 고르기가 힘드네요. 저마다 독특한 매력이 있으니까요.
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커뮤니티에 마지막으로 전할 말씀이 있다면 해주세요.
Ashraf - 정말 즐겁고 열정적으로 작업한 프로젝트였습니다. 그랬기에 에드워드와 게임 스토리, 해적 판타지, 게임 플레이, 세계에 대해 커뮤니티에서 보내준 매우 긍정적인 반응을 보고 말할 수 없을 만큼 기뻤고 더 강렬한 경험을 전달하고 싶다고 생각했습니다.
Assassin's Creed IV Black Flag에 많은 사랑과 열정, 의견을 보내주신 커뮤니티의 여러분, 감사합니다.
Darby - 지난 5년 동안 보내주신 여러분의 성원에 감사드립니다! 6년에 접어드는 게임에 계속해서 보내주신 애정과 지속적인 성공에 몸 둘 바를 모르겠네요. 많은 사람들에게 큰 의미를 갖게 된 작업에 함께할 수 있어 정말 기뻤습니다.
Jean – 11년 넘게 Assassin's Creed와 함께한 끝에 Assassin's Creed Origins과 Assassin's Creed Origins: Discovery Tour를 마지막으로 형제단을 떠났지만, 이 아름다운 시리즈와 함께한 시간은 항상 소중히 여길 겁니다. 그리고 Assassin's Creed IV Black Flag는 제가 작업한 모든 프로젝트 가운데 가장 멋진 프로젝트로 남을 거고요. 이 게임은 제가 크리에이티브 디렉터로서 담당하게 된 첫 작품이었고 제작 과정 또한 환상적이었으며, 게임에 대한 반응도 놀라울 정도로 만족스러웠습니다. 여러분이 어디 계시건, 누구시건 감사드립니다. 여러분은 형제단입니다. Creed여 영원하여라.
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시간 내주셔서 감사합니다!
Assassin's Creed IV Black Flag와 Assassin's Creed Rogue는 12월 6일부터 Nintendo Switch에서 Assassins Creed: The Rebel Collection으로 만나볼 수 있습니다.
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