皆さんへ
『スター・ウォーズ 無法者たち』開発チームから第3回の開発アップデートをお送りします!
今回取り上げるテーマは、プレイヤーの選択の自由度。特にステルス重視と戦闘重視、どちらのアプローチを取るかを決められる点について、さらに掘り下げていきたいと思います。
発売以来、私たちはゲームプレイに調整を加えることで、旅の中で出会うさまざまな状況への対処法に選択の幅を作り出してきました。例えば、シンジケートの縄張りでは、派手な戦闘を繰り広げるか、身を隠しながら忍び寄るかを選択できるようになっています。『スター・ウォーズ 無法者たち』は、私たちが考える“真のならず者体験”を表現した作品です。ケイとニックスは盗賊業を生業にしているので、ステルスプレイを好むプレイヤーにとってはステルスが手段として常に用意されています。しかし、皆さんからのフィードバックを受けて、プレイヤーの自由度をさらに高め、これまで以上に多様なプレイスタイルを取り入れられるよう、変更を加えることにしました。
この続きは、『スター・ウォーズ 無法者たち』の__クリエイティブディレクター__である__Drew Rechner__に話してもらいましょう!
プレイヤーによる選択は、『スター・ウォーズ 無法者たち』の中でも常に中核となる要素でしたが、皆さんからのフィードバックに耳を傾けた結果、さらに自由度を高める余地があることに気づきました。クエスト中の「警報を鳴らしてはいけない」「見つかってはいけない」といった縛りは、ステルス重視のプレイスタイルをプレイヤーに強いる形となり、戦闘を選択するかどうかを選べる自由度を制限してしまっていました。その結果、一部のクエストがプレイヤーに不満や不公平感を抱かせるものとなっていたんです。また、敵がケイたちを感知する仕組みが予測不能で、一貫性に欠けていることもわかりました。ご存知のとおり、タイトルアップデート1.4.0ではこの問題の改善に何よりも注力しました。その詳細を以下に記載しています。
プレイヤーの選択の幅を広げる最初のステップは、ほぼすべてのクエスト目標からステルスを強要する要素を排除することでした。だからといって、ステルスが有用でなくなったり、状況によってより望ましい選択肢でなくなったりするわけではありません。むしろ、ステルス中に見つかった場合も、目標は達成失敗とはならず、最後のチェックポイントに戻されることもなくなります。代わりに、シームレスに戦闘へと移行します。プレイヤーの皆さんの多くがステルスアプローチを好んでいることは把握していますので、ステルスのプレイスタイルを保持しつつ、各ミッションにどうやって挑むのかを自由に選べるようにすることが重要でした。つまり、今後プレイヤーの皆さんには、1)ステルス、2)戦闘重視で進む、そして私が一番気に入っている、3)見つかるまではステルス、見つかった後は派手に戦って切り抜ける… という選択肢が生まれたわけです。そして戦闘になった場合は、Dev Update #2で解説したとおり、新たに改良されたゲームプレイを楽しめます。
今回の変更はクエストだけではありません。これまではステルスプレイしか許されていなかった、シンジケート地区でも戦闘できるようになりました。引き続き、そのシンジケートといい関係性を築けている場合に平和的に地区に入ることも、警備の目をかいくぐって忍び込むこともできる一方で、お好みに合わせて戦って突き進む手段も選べるようになったということです。繰り返しになりますが、こうした修正はすべて、プレイヤーの主体性と選択の幅を最大限に尊重するためのものです。
これで終わりではありません。もっと違う方向からもプレイヤーの選択肢を広げています。例えば、フィールドで見つけた拾得武器を保持できる時間を延ばしたり、さまざまなシナリオでこうした武器を使用できる機会を増やしたりしました。戦闘時における選択にも、さらなる意味を持たせました。敵の特定の部位を狙って強力なヘッドショットを放ったり、弱点を突いたりといった戦術です。位置取りやタイミングといった戦術が加わることで、戦闘の流れは今まで以上にダイナミックなものになるでしょう。プレイヤーに好きなプレイスタイルで楽しんでいただくことが私たちの目標です。
こうした変更をぜひご自身で体感していただき、フィードバックをいただければ嬉しいです。このゲームをよりよいものにしていく旅路にお付き合いいただき、ありがとうございます。
今後も公式ソーシャルメディアアカウントから最新情報をご確認ください。Twitter、Instagram、公式Discordで皆さんのご意見をお待ちしております。
皆さんのプレイとフィードバックに改めて感謝をお伝えします!
『スター・ウォーズ 無法者たち』開発チーム